Poprzedni temat :: Następny temat
Earthdawn - edycja 3.1
Autor Wiadomość
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2011-09-17, 22:53   Earthdawn - edycja 3.1

Earthdawn ma szczęście. Jest jednym z tych systemów, które mają wystarczająco dobrze skrojoną mechanikę, aby wspierała ona styl gry i doskonale do niego pasowała, a przy tym - po kilku drobnych zabiegach - była wystarczająco dynamiczna i widowiskowa. Niestety, nie można mieć wszystkiego, a przynajmniej nie naraz. W mechanice ED brakuje za to wielu 'drobiazgów', które znajdziemy w praktycznie każdym ważniejszym systemie wydanym w obecnym stuleciu. I braki te bywają nieraz bardzo dotkliwe, szczególnie że niewiele jest gier tak wspierających granie drużynowe i otwierających przed graczami możliwość samodzielnego budowania czegoś w ramach sesji*. Do tego mechanika ED trąci odrobinę gryzoniem, z nadmierną ilością rzutów mało istotnych dla fabuły i brakami w zasadach dotyczących kilku istotnych dziedzin. Jeden ze znajomych określił kiedyś mechanikę ED jako 'złowieszcze siedlisko matematycznego chaosu, gdzie niczego nie można być pewnym'. I miał sporo racji...

Czego brakuje mechanice ED3? W poniżej umieszczonej liście postaram się wszystko dokładnie wypisać, przy okazji szkicując pokrótce rozwiązania problemów.

1. Testy długotrwałe.
W innych mechanikach - jak chociażby Świata Mroku, czy Shadowruna - istnieje coś, co nazywa się testem długotrwałym/przedłużonym (w oryginale zwykle termin ten brzmi 'extended'). Dotyczy on najczęściej działań, w których osiągamy coś stopniowo, krok po kroku i nie jest miarą sukcesu, lub porażki, ale czasu jaki zajmuje dane działanie. Jak chociażby Czarodzieja badania nad legendą broni w Wielkiej Bibliotece, czy próba wykonania znakomitego ostrza żywiołów przez Zbrojmistrza.
W mechanice ED3 takie procesy wyglądają następująco: poświęcamy x czasu, po czym rzucamy kostkami i udaje się, albo nie. Rozczarowujące? Mało realistyczne (jeśli chodzi o ten podstawowy, zdroworozsądkowy realizm)? Owszem.
A jak to poprawić? Bardzo łatwo. Earthdawn zawiera już podstawy do wprowadzenia zasad testów przedłużonych, a mianowicie Poziomy Sukcesów. Mamy porażkę, krytyczną porażkę, zwykły, duży, ogromny, wyjątkowy i heroiczny sukces. Wystarczy tylko stwierdzić 'do pomyślnego zakończenia badań Czarodziej musi uzbierać 12 poziomów sukcesów w testach Wyszukiwania Informacji', albo 'żeby z powodzeniem wykuć ten miecz potrzeba 5 udanych testów, gdyż sam proces wykuwania składa się z pięciu etapów reprezentujących pięć żywiołów.' Wystarczy tylko kilka kosmetycznych zabiegów, jak np. 'porażka zwiększa PT kolejnego testu o jeden stopień, a krytyczna porażka dodatkowo powoduję utratę połowy uzyskanych poziomów sukcesów (zaokrąglając w górę) i/lub oznacza istotną wadę/przekłamanie w uzyskanym przedmiocie/informacji'.
Dodatkowo, takie zasady przydają się do rozgrywania co bardziej skomplikowanych - i turlanych - wyzwań społecznych. Jak dyskusje, negocjacje, czy nawet opowiadanie historii i korzystanie z umiejętności artystycznych nie związanych z rzemiosłem. Przydatne, prawda?


2. Automatyczne sukcesy.
Rzucanie na wszystko bywa uciążliwe. Szczególnie dla MG, który ma o wiele więcej kościanej matematyki na głowie. Dlatego też spora ilość systemów dysponuje zasadami pozwalającymi tego uniknąć. Dla przykładu: w Shadowrunie, który zasadniczo jest 'WoDem na k6' możemy wymienić 4 kości z puli na jeden automatyczny sukces. Nie rzucamy resztą, jeśli są jakieś nadmiarowe kości - przepadają. Szybkie, łatwe i przyjemne, szczególnie dla MG, który musi nagle rozwiązać n testów w matrycy, astralu i na planie materialnym, gdzie sami gracze miewają po 8 ataków na rundę. Z kolei w DnD mieliśmy zasady 'Weź 5/10/5/20', które pozwalały nam poświęcając więcej czasu upewnić się, że każde działanie (poza walką) będzie sukcesem, przynajmniej na miarę naszych możliwości.
W ED3 ten problem nie jest taki wielki, jednakże nadal brak zasad tego typu ogranicza i powoduje sporą ilość zupełnie niepotrzebnych testów. Jak temu zaradzić? W równie banalny sposób co powyżej. Bierzemy wartość, którą już wyznaczyła nam mechanika, czyli Stopień testu, dodajemy/odejmujemy modyfikatory i sprawdzamy, czy daje on sukces. Jeśli tak, poświęcamy o jeden stopień więcej czasu na dane działanie i cieszymy się efektami wytężonej i starannej pracy. Przykłady? Ależ proszę:
Chcemy wspiąć się na niewysoką ścianę skalną. Niestety, mimo iż mamy do dyspozycji linę (premia +3), będzie to dość trudne zadanie - PT wynosi 10. Na dodatek nasza Wspinaczka ma stopień 7, a k12 to bardzo kapryśna kostka. A wszyscy wiedzą jak bardzo bolą upadki w ED (a Bohaterowie szczególnie). Dlatego właśnie postanowiliśmy skorzystać z automatycznego sukcesu. Normalnie Wspinaczka zajmuje pełną rundę na każdy test i pozwala na przemieszczenie się o 1+poziom metrów za każdy zdany test. Jednakże staramy się bardzo, ale to bardzo ważyć swoje ruchy i starannie wyszukiwać punkty zaczepienia, albo też po prostu mozolnie wspinać się po linie, żeby mieć pewność że nie zlecimy w dół. Dlatego zamiast rundy każdy test zajmuje nam pełną minutę. Na szczęście nigdzie nam się nie spieszy...

3. Wspomaganie testów.
Niektórzy z was mogą te zasady znać chociażby jako 'bonusy za synergię' z DnD 3.X. Tym, którzy nie znają wyjaśniam szybko: wspomaganie to wykorzystanie powiązanej umiejętności/zdolności/talentu do uzyskania premii do właściwego testu. Na przykład szybki rzut na Rzemiosło - Kamieniarstwo może pozwolić nam błyskawicznie i sprawnie ocenić w jaki sposób wywołać zawał i zablokować przejście Horrorowi bez zwalania sobie na głowę pół mili skał.
Rozwiązanie tego mechanicznie jest równie proste, co w pozostałych przypadkach i również przychodzą nam z pomocą istniejące już konstrukcje mechaniczne. Tak, znowu skorzystamy z Poziomów Sukcesu. Z prostym przelicznikiem: +1 do testu głównego za każdy poziom sukcesu w teście wspomagającym, gdzie maksymalna premia nie może przekroczyć poziomu użytej umiejętności. Dla zdolności/talentów/cech MG powinien sam ocenić, czy wyższe premie są możliwe, jednakże najlepiej byłoby uznać, że zwykły i duży sukces dają +1, ogromny i wyjątkowy +2, a heroiczny +3 (czyli +1 za każde dwa poziomy sukcesu).

4. Praca zespołowa.

W ED3 są zasady pracy zespołowej. Niestety, nawet w ED3 dotyczą rozwinięcia Tkania Wątków pozwalającego na łączenie swoich mocy przez grupy Adeptów. Słabo, bo w ten sposób budowanie domów byłoby skrajnie trudne dla zwyczajnych Dawców Imion...
Aby temu zaradzić sięgamy po opisane powyżej mechanizmy z punktów 1, 2 i 3. Po pierwsze, znacząca część testów pracy zespołowej będzie testami długotrwałymi. Po drugie, możemy spokojnie zastosować tutaj zasady automatycznych sukcesów, żeby uniknąć zbędnego spowalniania rozgrywki. Nawet jeśli stopnie bohaterów są niskie, premie od współtowarzyszy mogą im zapewnić odpowiedni poziom automatycznego sukcesu. Po trzecie, określamy lidera, który będzie wykonywał test i pomocników, którzy korzystając z zasad wspomagania testów - w tym przypadku używając najprawdopodobniej (choć niekoniecznie) tego samego testu - będą starali się zapewnić mu premię.

5. Zmiany w Umiejętnościach.
Tutaj jest naprawdę mnóstwo do zrobienia i nie bardzo da się to opisać na szybko, ale postaram się. Największym problemem jest to, iż w przypadku większej części umiejętności poziom sukcesu nie ma większego znaczenia. Owszem, niekiedy wymaga się jakiegoś poziomu, albo też umiejętność używana jest w walce. Większość jednak jest tak skonstruowana, że możliwe są trzy wyniki: sukces, porażka i krytyczna porażka... Można to poprawić, korzystając z przykładów dostępnych w innych cechach, jak Talenty, czy zasadach ogólnych.
Dla przykładu, mechanika walki prezentuje nam bardzo sympatyczny zestaw wartości, nie tylko sukces-porażka-baaaardzo źle. Owszem, krytyczna porażka oznacza zwykle duże 'Ups!' i miecze latające po polu bitwy. Porażka nie jest taka zła, ale jednak nadal marnujemy swoją jedyną akcję. Zwyczajny sukces - to już coś, ale nadal niewiele. Duży sukces - to już lepiej, gwarantowane obrażenia, itp. Ogromny sukces - przebicie pancerza. Szkoda, że wyjątkowy nic więcej nie daje, jak np. +1 do kolejnego testu, czy coś w ten deseń. Z innych mechanizmów można by zastosować chociażby skrócenie czasu (dla testów nie kwalifikujących się na długotrwałe), premie do testów społecznych (on tak pięknie tłucze tym młotem), czy efekty wychodzące poza normalne ramy działania umiejętności('Panie kapitanie, wiatr się zmienia - czuję to w linach!')...


To nie wszystko, jednakże pozostałe drobiazgi są albo w fazie koncepcyjnej, albo dotyczą mało istotnych elementów gry. Ale jak na razie, to by było na tyle... Czekam na komentarze. A właściwie to na jakikolwiek odzew.

* Jeśli ktoś uważa, że się mylę, polecam poczytać podręczniki do WoDu. Większość z nich bije ED na głowę w tej materii.[/u]
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Kosmit 
Czeladnik VIII Kręgu
MG z wyboru


Wiek: 32
Dołączył: 26 Gru 2010
Posty: 430
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2011-09-17, 23:31   

Mi właśnie przeszkadza, że za wyjątkowy sukces w walce nic nie ma :(
_________________
kosmitpaczy.pl
Zapraszam na mojego bloga.
 
 
Sethariel 
Opiekun X Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 10 Cze 2006
Posty: 1861
Skąd: Wejherowo
Wysłany: 2011-09-18, 00:33   Re: Earthdawn - edycja 3.1

Sporo z tego już się pojawiło na naszych sesjach, może w trochę innej formie. Ale fajnie, że to rozpisałeś. Szkoda, że zamiast upraszczać niektóre elementy, dodajesz dodatkowe modyfikacje o których trzeba pamiętać (poziomy czasu przy automatycznych sukcesach - według mnie zupełnie niepotrzebne).

Kot napisał/a:
W innych mechanikach - jak chociażby Świata Mroku, czy Shadowruna - istnieje coś, co nazywa się testem długotrwałym/przedłużonym (w oryginale zwykle termin ten brzmi 'extended').


Tego akurat nie cierpię. Owszem, dobre jest, że można dzięki temu poświęcając czas zwiększyć szanse powodzenia. Natomiast, gdy tylko zaczynają się testy długotrwałe na sesji, ja zaczynam ziewać. Zdecydowanie wolę system modyfikatorów, gdzie za poświęcenie czasu i inne elementy dostaje się odpowiednie modyfikatory do testu. Długotrwałe testy to według mnie niepotrzebna "kostkologia".

Kosmit napisał/a:
Mi właśnie przeszkadza, że za wyjątkowy sukces w walce nic nie ma


Są przeciwnicy, wobec których trzeba mieć Wyjątkowy Sukces, by przebić im pancerz. Ale generalnie Testy Ataku zwykle przy Wyjątkowym nic nie mają dodatkowego. Czy muszą mieć? Mnie to nie przeszkadza.

Mnie najbardziej brakuje w ED prostego systemu bitewnego. Ale jak się okazało podczas ostatniej sesji całkiem sprawnie można taki przenieść z Savage Worlds. Tylko lekko zmodyfikować.
_________________
Wojciech 'Sethariel' Żółtański
Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
 
 
 
Kosmit 
Czeladnik VIII Kręgu
MG z wyboru


Wiek: 32
Dołączył: 26 Gru 2010
Posty: 430
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2011-09-18, 10:18   

Po prostu zawsze jak gracz wyrzuci jakąś niesamowitą liczbę w teście ataku, a ja mogę tylko stwierdzić, że przebił pancerz i ma gwarantowane obrażenia, to mi szkoda tracić taki rzut.
_________________
kosmitpaczy.pl
Zapraszam na mojego bloga.
 
 
Sethariel 
Opiekun X Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 10 Cze 2006
Posty: 1861
Skąd: Wejherowo
Wysłany: 2011-09-18, 10:35   

Kosmit napisał/a:
Po prostu zawsze jak gracz wyrzuci jakąś niesamowitą liczbę w teście ataku, a ja mogę tylko stwierdzić, że przebił pancerz i ma gwarantowane obrażenia, to mi szkoda tracić taki rzut.


Ja wtedy staram się wynagrodzić to Graczowi fabularnie/sytuacyjnie.
_________________
Wojciech 'Sethariel' Żółtański
Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
 
 
 
Kosmit 
Czeladnik VIII Kręgu
MG z wyboru


Wiek: 32
Dołączył: 26 Gru 2010
Posty: 430
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2011-09-18, 11:36   

No można to jakoś opisać, ale mimo wszystko takie przerzuty powinny dawać dodatkowe bonusy. Gracz 2k6 wyrzucił 38 przy trudności 6. Ja w przypadku pomniejszych przeciwników stosuję wtedy instant kill.

Swoją drogą 2k6 to fajny stopień. Jak dodasz do tego karmę i masz 3k6 to daje ogromną szansę na przerzuty w porównaniu do innych stopni.
_________________
kosmitpaczy.pl
Zapraszam na mojego bloga.
Ostatnio zmieniony przez Kosmit 2011-09-18, 11:38, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2011-09-18, 11:56   

Sethariel napisał/a:
ego akurat nie cierpię. Owszem, dobre jest, że można dzięki temu poświęcając czas zwiększyć szanse powodzenia. Natomiast, gdy tylko zaczynają się testy długotrwałe na sesji, ja zaczynam ziewać. Zdecydowanie wolę system modyfikatorów, gdzie za poświęcenie czasu i inne elementy dostaje się odpowiednie modyfikatory do testu. Długotrwałe testy to według mnie niepotrzebna "kostkologia".

Niestety, w trakcie sesji owszem. Dlatego właśnie takie rzeczy załatwia się w tzw. Międzyczasie. Tak zresztą powinno to działać naprawdę w każdym systemie - jeśli chcesz robić rzeczy, które resztę drużyny przyprawią o napad ziewania, dogadaj to z MG pomiędzy sesjami.
Lubię takie mechanizmy, które mają czysto symulacyjną naturę i naginają mechanikę do praw świata, chociażby naszego własnego. Ale ja lubię bawić się mechaniką równie mocno, co fabułą.

Sethariel napisał/a:
Mnie najbardziej brakuje w ED prostego systemu bitewnego. Ale jak się okazało podczas ostatniej sesji całkiem sprawnie można taki przenieść z Savage Worlds. Tylko lekko zmodyfikować.

Jest przecież. Zasady walk okrętów z opcją modyfikacji dla oddziałów na tych samych zasadach. Jak chcesz, możemy odświeżyć mój stary wątek. :)

Sethariel napisał/a:
Są przeciwnicy, wobec których trzeba mieć Wyjątkowy Sukces, by przebić im pancerz. Ale generalnie Testy Ataku zwykle przy Wyjątkowym nic nie mają dodatkowego. Czy muszą mieć? Mnie to nie przeszkadza.

A ja skłaniałbym się jednak ku temu, by coś za ten wyjątkowy sukces dać graczowi. Chociażby to +1 do następnego ataku, czy -1 do następnego testu przeciwnika, lub do testu równowagi. Biorąc pod uwagę dynamikę walki w ED nie jest to taki wielki problem, szczególnie dla drużyny, która wszystkie cyferki liczy 'z marszu'...
EDIT: Albo prawo do przerzucenia testu obrażeń, z zachowaniem zasady puli gwarantowanej oczywiście, jeśli w obu testach pójdzie słabo...

Ale i tak 'fabularne' wynagradzanie wyjątkowych, czy heroicznych sukcesów ma sens, jak najbardziej. W końcu to sama esencja ED - opisy takich ciosów powinny zajmować trubadurowi całą zwrotkę. :)
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
Ostatnio zmieniony przez Kot 2011-09-18, 11:58, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Kosmit 
Czeladnik VIII Kręgu
MG z wyboru


Wiek: 32
Dołączył: 26 Gru 2010
Posty: 430
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2011-09-18, 16:43   

Przy wyjątkowym sukcesie oddaje opis w ręce graczy.
_________________
kosmitpaczy.pl
Zapraszam na mojego bloga.
 
 
Sethariel 
Opiekun X Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 10 Cze 2006
Posty: 1861
Skąd: Wejherowo
Wysłany: 2011-09-18, 17:28   

Kosmit napisał/a:
Przy wyjątkowym sukcesie oddaje opis w ręce graczy.


A to swoją drogą.
_________________
Wojciech 'Sethariel' Żółtański
Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
 
 
 
Cryingorc 
Czeladnik VII Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 25 Maj 2006
Posty: 851
Skąd: Włocławek/Olsztyn
Wysłany: 2011-09-18, 20:56   

Bardzo lubię domowe zasady, byle nie wprowadzały nowych, niepotrzebnych rzutów. Twoje takowymi nie są, Kocie, więc jest super. Najbardziej przydatny wydaje mi się jeden z Twoich pomysłów.

Automatyczne sukcesy - kiedyś sam myślałem, by coś podobnego wprowadzić. Myślę, że taka zasada bardzo dobrze sprawdzałaby się w systemie heroic fantasy. W końcu herosi powinni radzić sobie z błahostkami i rutynowymi czynnościami. Ale zwykłe wydłużenie akcji o jednostkę czasu w górę nie załatwia sprawy, moim zdaniem. Aby czynność można było wykonać bez konieczności przeprowadzania rzutu, powinna być ustalona odpowiednia wysokość stopnia testu względem trudności testu. I tu moje rozwiązanie. W tym celu bierzemy stopień testowanej cechy/zdolności i zaglądamy do tabeli wyników testów. Patrzymy w pierwszą kolumnę tabeli, czyli na wartość "Trudność testu". Każda trudność testu o wartości równej zakresowi z kolumny "Porażka" oznacza automatyczne powodzenie w teście.

Przykład. Mamy 10 stopień testowanej zdolności. Każde działanie, którego trudność waha się w granicach 1-4, nie wymaga wykonywania testu (w praktyce zakres 2-4, bo 2 to minimalna trudność testu).
Jeśli mamy 15 stopień wspinaczki, to wspinanie się o trudności w granicach 1-7, zakończy się automatycznym powodzeniem.
Zasada wydłużania jednostki czasu nadal obowiązuje. I jeszcze jedna rzecz - automatyczne sukcesy możliwe są tylko w sytuacjach bezstresowych. Wspinaczka po wzgórzu w słoneczny dzień, a wspinanie się będąc pod ostrzałem orkowych nomadów, to dwie różne bajki.

Co do wyjątkowego sukcesu podczas testów ataku. Ja stosuję zasadę minimalnych obrażeń (rzecz opcjonalna w 3 edycji dla dużego sukcesu w teście) właśnie dopiero przy wyjątkowym sukcesie. Owa zasada funkcjonuje już u mnie od czasów 1 edycji i sprawdza się.
Stosuję też zasadę, że ciosy zadające obrażenia dwukrotnie większe od progu ran powodują krwawienie (1 obrażenie /rundę) w przypadku broni tnącej lub uszkodzenie kończyny w przypadku broni obuchowej. Krwawienie ustępuje po opatrzeniu ofiary. Szybsze niż w przypadku oficjalnych zasad dotyczących krwawiących ran.
_________________
Jestem Prawem - Chaosem, Przeznaczeniem - Losem.
Jestem Pasją - Horrorem, Przebudzeniem - Pogromem.
Wasze życia w Mych rękach... i nieszczęsnej k8.
Ostatnio zmieniony przez Cryingorc 2011-09-18, 20:59, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2011-09-18, 21:07   

Cryingorc napisał/a:
I jeszcze jedna rzecz - automatyczne sukcesy możliwe są tylko w sytuacjach bezstresowych.

To było tak oczywiste, że nawet tego nie napisałem. :P

Twoja wersja jest trochę mało intuicyjna i niewiele daje w sumie. Tylko postaci z naprawdę wysokimi stopniami będą mogły w zwyczajnych sytuacjach (PS 5-10) skorzystać z automatycznych sukcesów. Moja wersja opiera się o Stopień, który przecież z założenia miał być średnią wartością uzyskiwaną w rzutach danymi kośćmi. Przez to 'średnio' trudne i łatwiejsze czynności da się automatycznie wykonać. Myślę, że twoja wersja jest trochę zbyt surowa, ale cóż - nie mój styl grania/prowadzenia...

A co do gwarantowanych obrażeń, to myślę, że jest to jedna z tych 'opcjonalnych' zasad, które tak naprawdę opcjonalne nie są. Bez tego ED jest o wiele mniej heroiczny i walka toczy się niemrawo, przeciwnicy podskubują się po kilka punktów, aż komuś się poszczęści...
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Sethariel 
Opiekun X Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 10 Cze 2006
Posty: 1861
Skąd: Wejherowo
Wysłany: 2011-09-18, 21:33   

Cryingorc napisał/a:
Automatyczne sukcesy - kiedyś sam myślałem, by coś podobnego wprowadzić.


Od jakiegoś już czasu korzystamy z automatycznych sukcesów. Jeżeli jest sytuacja bezstresowa, to wystarczy by Stopień Trudności Testu był mniejszy lub równy Stopniowi testowanego talenty/umiejętności, by mieć automatyczny Przeciętny Sukces. Po prostu. Sprawdza się.
_________________
Wojciech 'Sethariel' Żółtański
Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2011-09-18, 21:34, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Cryingorc 
Czeladnik VII Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 25 Maj 2006
Posty: 851
Skąd: Włocławek/Olsztyn
Wysłany: 2011-09-19, 08:14   

Cóż, aż tak pobłażliwym MG nie jestem. IMHO automatyczny sukces powinien dotyczyć czynności prostych, rutynowych. Zadania średnio trudne nadal powinny mieć jakąś szansę niepowodzenia. Ale to tylko moja opinia. :)
_________________
Jestem Prawem - Chaosem, Przeznaczeniem - Losem.
Jestem Pasją - Horrorem, Przebudzeniem - Pogromem.
Wasze życia w Mych rękach... i nieszczęsnej k8.
 
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2011-09-19, 13:00   

Wiesz, wspięcie się na 10-metrową skałkę (PT 10) przez początkującego wspinacza (Zr 6, Umiejętność 1) asekurowanego liną (premia +3 do testu) jest właśnie czynnością rutynową. Jeśli nie jest dramatyczne (ścigające wspinacza trolle jaskiniowe), to jest to coś, co nawet amator przy odrobinie zacięcia zrobi...
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
sirserafin 
Czeladnik VII Kręgu
Human Archer


Wiek: 39
Dołączył: 08 Kwi 2008
Posty: 610
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2011-09-19, 13:50   

Kot napisał/a:
Wiesz, wspięcie się na 10-metrową skałkę (PT 10) przez początkującego wspinacza (Zr 6, Umiejętność 1) asekurowanego liną (premia +3 do testu) jest właśnie czynnością rutynową. Jeśli nie jest dramatyczne (ścigające wspinacza trolle jaskiniowe), to jest to coś, co nawet amator przy odrobinie zacięcia zrobi...


Z własnego doświadczenia i wiedzy - wątpię, aby sukces był automatyczny. Jak dla mnie dużo bardziej lub tak samo prawdopodobne, że w pewnym momencie odpadnie się od ściany i będzie się dyndać lub wisieć na wspomnianej linie (a bez niej - spadnie się). Przy czym moje doświadczenia to nie wspinanie się na 10 metrową ścianę w zbroi, nieprzystosowanych do wspinaczki butach, z łukiem, kołczanem, tarczą, mieczem (albo dwoma), zestawem sztyletów, pełnym plecakiem, torbą, namiotem, derką, śpiworem i Pasje wiedzą czym jeszcze. Propozycja Cryingorca jest, IMO, po prostu bardziej rozsądna i lepsza.
_________________
W szkole, kiedy kumple zażywali narkotyki, ja wierzyłem w sprawiedliwość i uczciwość polityki...
Ostatnio zmieniony przez sirserafin 2011-09-19, 14:26, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
 
Cryingorc 
Czeladnik VII Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 25 Maj 2006
Posty: 851
Skąd: Włocławek/Olsztyn
Wysłany: 2011-09-19, 14:21   

kwestia stylu prowadzenia. Rozwiązanie Kota i Sethariela sprawdza się, jeśli naprawdę zależy nam na przyspieszeniu gry. W przypadku regularnej rozgrywki mechanicznej nie dawałbym automatycznych sukcesów ot tak. Przeciętnie wyszkolony alchemik zawsze może zrobić niedziałający eliksir, mag nie zbadać artefaktu, złodziej nie rozbroić pułapki. Bo jeśli uznać wspinaczkę z liną za czynność rutynową, to powyższe też podobnie można traktować. Nie ma tak łatwo. Automatyczne sukcesy dla fachowców, nie dla przeciętniaków, jak z Twojego przykładu.
_________________
Jestem Prawem - Chaosem, Przeznaczeniem - Losem.
Jestem Pasją - Horrorem, Przebudzeniem - Pogromem.
Wasze życia w Mych rękach... i nieszczęsnej k8.
Ostatnio zmieniony przez Cryingorc 2011-09-19, 14:50, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2011-09-19, 16:41   

Tylko że wtedy obejmowałoby to jedynie najpotężniejsze postaci. A nawet początkujący asystent alchemika może wykonać najprostszy eliksir samodzielnie. Już sama kwestia czasu, jaki trzeba na to poświęcić jest wystarczającym problemem. A czasami wystarczy kara -1 i całość się nie udaje...
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Kosmit 
Czeladnik VIII Kręgu
MG z wyboru


Wiek: 32
Dołączył: 26 Gru 2010
Posty: 430
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2011-09-19, 17:37   

Wydaje mi się, że nie ma co przekładać doświadczeń ze świata rzeczywistego na świat ED. To jest heroic fantasy, świat przesycony magią, więc wspinanie się w ciężkim ekwipunku to pikuś o ile zda się test i lina utrzyma.

Za każdym razem kiedy mówi się realizm w RPG ginie jedna wróżka.
_________________
kosmitpaczy.pl
Zapraszam na mojego bloga.
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2011-09-19, 19:26   

Bzdura. Truizm dla przedszkolaków, który wymyślono po to, by bronić dziur logicznych w systemach...
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Sethariel 
Opiekun X Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 10 Cze 2006
Posty: 1861
Skąd: Wejherowo
Wysłany: 2011-09-19, 20:25   

Apropo realizmu, wspinaczki oraz automatycznego sukcesu przy przedłużonym czasie (poziom minut zamiast poziomu rund). Im dłużej się wspinasz tym jest ciężej, przynajmniej tak mi mówił mój wspinaczkowy guru, Owca ;-)
_________________
Wojciech 'Sethariel' Żółtański
Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
 
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2011-09-19, 21:23   

Wiem, brałem po uwagę, ale pominąłem, żeby nie psuć przykładu, bo fajny jest. Najwyżej znajdzie się zasada dodatkowa - możesz wykonać tyle 'automatycznych sukcesów' ile wynosi twój stopień Żywotności. :P

Właśnie sobie przypomniałem o ponawianiu testów. Też jest proste i w umiejętnościach wiedzy już uwzględnione - każdy kolejny test to o poziom wyższy PT.
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
Ostatnio zmieniony przez Kot 2011-09-19, 21:24, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2011-09-20, 23:53   

P.S. W trakcie opracowania system zdrowia psychicznego i urazów psychicznych, oraz kilka innych drobiazgów. W tym chociażby specjalizacje w umiejętnościach i rozwinięcia talentów w trochę innej postaci - m. in. style walki.
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
sirserafin 
Czeladnik VII Kręgu
Human Archer


Wiek: 39
Dołączył: 08 Kwi 2008
Posty: 610
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2011-09-21, 10:08   

Styl walki to sprawa talentów, opcji walki i OPISÓW. Mechanika dostarcza wszystkiego, czego potrzeba (ewentualnie przeleć jeszcze przez Kataj), reszta to kwestia, jak wspomniałem, interpretacji rzutów.

Poza tym, style walki i zdrowie psychiczne to domena innych systemów. Po co robić "Dzikie Pola", "Zew Przedwiecznego" czy "Maga" w Edku?
_________________
W szkole, kiedy kumple zażywali narkotyki, ja wierzyłem w sprawiedliwość i uczciwość polityki...
Ostatnio zmieniony przez sirserafin 2011-09-21, 10:16, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2011-09-21, 11:12   

Ale ty wiesz, że jesteś na mojej liście ignorowanych? Na stałe. Więc nie licz na odpowiedź.
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
sirserafin 
Czeladnik VII Kręgu
Human Archer


Wiek: 39
Dołączył: 08 Kwi 2008
Posty: 610
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2011-09-21, 16:11   

Z tego co wiem to jak się ma kogoś na "ignorowanych" to nie wyświetlają się jego posty. Ale nie martw się, Kocie, na odpowiedź nie liczę. Wystarczy mi, że reszta dostrzeże luki w Twoim rozumowaniu i weźmie je pod uwagę. Co ja bym jeszcze dał, żeby Kosmit przestał się bezsensownie (z pierwszym co mu na myśl przyjdzie) wtrącać (też składał obietnicę ignorowania)... Bardziej irytujące niż posty Dziewica zawierające jedną emotikonkę i nic poza tym.

A skoro nie zamierzasz odpowiadać to sobie użyję jeszcze... Twój pierwszy post jest świetnie napisany. Naprawdę lubię czasem coś Twojego poczytać, bo masz niezły styl, ale zawartość... nic tam nie ma. Może trzy z tym pięciu punktów są faktycznie do rozważenia, bo sprawy w edku nieco kuleją ale propozycje ich rozwiązania są do roztrzaskania o kant d***.
_________________
W szkole, kiedy kumple zażywali narkotyki, ja wierzyłem w sprawiedliwość i uczciwość polityki...
Ostatnio zmieniony przez sirserafin 2011-09-21, 16:30, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Template junglebook v 0.2 modified by Nasedo