Poprzedni temat :: Następny temat
[ED1] Łączenie zaklęć
Autor Wiadomość
Fenikson 
Nowicjusz

Dołączył: 11 Paź 2009
Posty: 19
Skąd: Północ
Wysłany: 2011-03-28, 18:16   [ED1] Łączenie zaklęć

W M:KWT jest opisane rozwinięcie rzucania czarów o nazwie 'łączenie zaklęć". Działa to mniej więcej tak (nie będę cytował, bo dość obszerny kawałek), że należy utkać wszystkie wątki czaru który dorzuca do innych (różnych) czarów - pod koniec tkania ostatniego czaru rzuca je wszystkie naraz dostając 2 wyczerpania za każdy.
Pytanie jak z czarami bez wątkowymi? Bo logiczne, że wątki trzeba tkać i to zajmuje rundę, ale rzucenie naraz zestawu: ból, oblicze śmierci, miażdżenie serca, astralne żądło i np astralna włócznia z ulepszonej matrycy. Koszt: 8 pkt wyczerpania, ale kopnięcie wręcz przeogromne (ok, każdy efekt rzucam osobno, ale ciężko się po czymś takim podnieść).
Co o tym myślicie?
 
 
sirserafin 
Czeladnik VII Kręgu
Human Archer


Wiek: 39
Dołączył: 08 Kwi 2008
Posty: 610
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2011-03-28, 18:27   

W żadnej edycji nie jest wspomniane co z zaklęciami, które nie wymagają tkania wątku/-ów, więc należy przyjąć, że po prostu ponosi się koszt Wyczerpania i tyle.
_________________
W szkole, kiedy kumple zażywali narkotyki, ja wierzyłem w sprawiedliwość i uczciwość polityki...
 
 
 
Piotrek 
Czeladnik VIII Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 24 Cze 2008
Posty: 379
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2011-03-28, 21:07   

Zabronić. :) Czarodziej to nie jest maszynka do robienia rozwałki! I tak magowie są zbyt potężni. Mechanika ed 1 jest niezbalansowna zresztą 2 tak samo i bardziej poszła w co by tu jeszcze dodać niż w to czy każda z postaci na sesji ma swoje miejsce i jest potrzebna, oraz czy rozgrywka będzie ciekawsza. W szczególności
nie chcecie, żeby drużynowy trubadur albo ma dostał takim kombosem z za drzewa bo nie przeżyje i to nie będzie heroic.

Od walki są wojownicy, nie magowie inaczej drużyny przestają mieć sens bo mago-rambo sam jeden zrobi wszystko.

Ale to moja prywatna opinia i nie każdy musi ją podzielać.
Ostatnio zmieniony przez Piotrek 2011-03-28, 21:09, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
sirserafin 
Czeladnik VII Kręgu
Human Archer


Wiek: 39
Dołączył: 08 Kwi 2008
Posty: 610
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2011-03-28, 22:06   

W trzeciej edycjij mag może zrobić coś takiego mając Rzucanie Czarów na 8 Poziomie, w pierwszej - na 5...
_________________
W szkole, kiedy kumple zażywali narkotyki, ja wierzyłem w sprawiedliwość i uczciwość polityki...
 
 
 
Piotrek 
Czeladnik VIII Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 24 Cze 2008
Posty: 379
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2011-03-28, 22:53   

To akurat nie świadczy dobrze o 3 edycji, tego typu moce są zbyt nieprzewidywalne.

Może zacytuję Garnka z prelekcji o bossach na koniec przygody.

No bo jest koleś o ksywce Szczur który wyciśnie wszystko co się da z każdej mechaniki.
Sesja w WoD, nie znam się ale Garnek mówi tak "Wiecie, jak to jest jak ktoś rzuca na obrażenia 18 k6 to znaczy, że to już mega koks wojownik, ładował wszystkie pd w walkę itd."

No i jest ten boss a Szczur mówi, to teraz ja mogę wziąć użyć tego, to się skłąda z tym i z tym, a następnie z tym, więc twój boss dostaje na turę 40 k6 obrażeń, których nie może wyparować unikać ani nic. Ale wiesz pewnie nie pomyślałeś o tym więc nie będę ci tego robił i reszcie drużyny też.

Ja jako gracz też lubię zrobić kombosa, ale są różne rodzaje kombosów, takie które wymagają przygotowań, są niebezpieczne dla postaci, mogą zajść tylko w pewnych okolicznościach, to są fajne kombosy, używa się ich od święta planuje, analizuje itd.
Poza tym raz kombosa walnę ja innym razem ktoś inny w drużynie. Ja pamiętam w Iliadzie która jest Heroic jak mało co, były rozdziały pod tytułem przewagi tego i tego. Tak jest fajnie, jeśli czasem ktoś pozamiata, ma co wspominać itd.

Ale to rozwinięcie daje magowi bezmózgie kombosy, w dowolnej walce zamienia go w połączenie armaty z karabinem maszynowym, reszta drużyny może mu podawać tylko eliksiry leczące.
To po prostu obniża grywalność. (według mnie)
Ostatnio zmieniony przez Piotrek 2011-03-28, 22:54, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
Bleddyn 
Czeladnik V Kręgu


Wiek: 45
Dołączył: 08 Lis 2009
Posty: 133
Skąd: Poznań
Wysłany: 2011-03-28, 23:10   

Eliksiry nie działają w czasie walki - ew. kombo z Ognistą krwią. A w ED3 jest parę opcji, żeby magom uprzykrzyć życie. Bez paniki. ;-)
 
 
Piotrek 
Czeladnik VIII Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 24 Cze 2008
Posty: 379
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2011-03-28, 23:20   

Na pewno, tylko ja mam taką intuicję, że im wiele zasad szczegółów ty łatwiej o lukę ;)

Ale ty jesteś MG z Poznania hmmm interesujące :D.
 
 
Fenikson 
Nowicjusz

Dołączył: 11 Paź 2009
Posty: 19
Skąd: Północ
Wysłany: 2011-03-28, 23:35   

Ciekawa dyskusja się buduje. Od siebie wrzucę tylko, że z graczami doszliśmy do wniosku (i to tyczy się nie tylko tej zasady), że skoro I edycja to totalna klapa pod względem równowagi rozgrywki, to zmieniajmy swobodnie zasady (może coś wyjdzie na dobre). W tym wypadku uznaliśmy, że na rundę można do "kupy czarów" położyć maks jeden czar (czyli jedno i bez wątkowe dokłada się tak samo długo, przy tych drugich po prostu nie rzucamy na tkanie). Zasada jest w trakcie testów jeszcze, ale jest szansa że się uda (bo w trakcie zbierania czarów można maga przewrócić, ogłuszyć, zabić, itp)
 
 
Sethariel 
Opiekun X Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 10 Cze 2006
Posty: 1861
Skąd: Wejherowo
Wysłany: 2011-03-29, 02:25   

Marudzicie Panowie. Na 8 Kręgu taki mag walcząc z Wojownikiem lub inną szybką postacią fizyczną (o podobnym Kręgu) nie zdąży nawet nic zrobić, a będzie leżał na ziemi i kwiczał z ran. Nawet Łucznik przy zachowaniu odległości nie da magowi szans.

Mówicie o efekcie takiego combo. Najpierw to trzeba trafić, a trudność jest zwiększona (+1 za każde dodatkowe zaklęcie, a ponadto wymaga Dużego Sukcesu). W trzeciej edycji wiele Dyscyplin posiada też Umysł ze Stali (w ED3 to magiczny unik). Na Horrory, cóż, często może być problem z trafieniem z normalną trudnością, a co dopiero + ileś do trudności i Duży Sukces.

Argumenty o przygotowaniu się są słabe (jeżeli takowe padły lub padną), bo mogą się tyczyć każdej Dyscypliny. Zasadzka to potężna broń, dla każdego, nawet nieadepta.

Moim zdaniem nie ma sensu tutaj nic zakazywać. Choć jeszcze nie testowałem jak to wygląda w praktyce.
_________________
Wojciech 'Sethariel' Żółtański
Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
 
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2011-03-29, 10:28   

A ja chciałbym z kolei zauważyć, że to rozwinięcie czyni z maga niezwykle skutecznego członka drużyny jeśli chodzi o wsparcie. Z czymś takim np. moja postać mogłaby rzucić Żelazną Dłoń i Szał Bojowy jednocześnie na drużynowego zbrojnego. Albo nawet dołożyć kilka dodatkowych zaklęć wspomagających i ochronnych, praktycznie jednocześnie...

A problem ewentualnego niewyważenia rozwiązałbym w prosty sposób: czas trwania takiego 'pakietu' będzie równy najkrótszemu z zaklęć cząstkowych...

Co do samego kumulowania zaklęć 'bojowych', to niekoniecznie jest to takie straszne. Nawet jeśli połączysz np. Ognisty Atak i Miażdżącą Wolę, to i tak rzucasz tylko raz na oba zaklęcia. Stąd większa jest szansa, że oba nie sięgną celu, czy nie przebiją pancerza - co na pewnych kręgach jest już bardzo ważne.
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Piotrek 
Czeladnik VIII Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 24 Cze 2008
Posty: 379
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2011-03-29, 14:52   

Heh, ja tam przypuszczam, że jak usiądziesz z podręcznikiem weźmiesz czary do 8 kręgu to wygenerujesz zestaw, który daje czarodziejowi prawdopodobieństwo pokonania dowolnej innej profesji w okolicach 50%. Co oznacza, że czarodziej poza byciem kolesiem od wszystkiego, z potężnymi możliwościami poza walką staje się też zupełnie równoprawnym jeśli nie potężniejszym nawalaczem.

Po prostu mając takie bogactwo zaklęć coś się znajdzie. To co zawsze w moim odczuciu ograniczało czarodzieja to czas potrzebny na rzucanie zaklęć, to rozwinięcie wyraźnie stara się zniwelować tą słabą stronę maga, a co za tym idzie prawdopodobnie mocno wpływa na balans profesji.
 
 
Habib 
Opiekun IX Kręgu
Smok Karatenga


Wiek: 40
Dołączył: 22 Paź 2006
Posty: 1005
Skąd: Czďż˝stochowa
Wysłany: 2011-03-29, 15:51   

Czarodziej też może utkać wielowątkowe zaklęcie w jednej rundzie jak się postara. Musi wtedy jedynie przerzucić Trudność Przestrojenia (chyba tak to się nazywa) w pierwszej rundzie, w drugiej będzie mógł już rzucić czar.

To też fajna zasada, jakby ktoś chciał wykorzystać.
_________________
Habibsite.pl
 
 
Sethariel 
Opiekun X Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 10 Cze 2006
Posty: 1861
Skąd: Wejherowo
Wysłany: 2011-03-29, 16:23   

Kot napisał/a:
A ja chciałbym z kolei zauważyć, że to rozwinięcie czyni z maga niezwykle skutecznego członka drużyny jeśli chodzi o wsparcie. Z czymś takim np. moja postać mogłaby rzucić Żelazną Dłoń i Szał Bojowy jednocześnie na drużynowego zbrojnego. Albo nawet dołożyć kilka dodatkowych zaklęć wspomagających i ochronnych, praktycznie jednocześnie...


Słuszna uwaga.

Piotrek napisał/a:
Heh, ja tam przypuszczam, że jak usiądziesz z podręcznikiem weźmiesz czary do 8 kręgu to wygenerujesz zestaw, który daje czarodziejowi prawdopodobieństwo pokonania dowolnej innej profesji w okolicach 50%.


Wystarczy dopakowany Zew Rogu Iluzjonisty z 4 Kręgu i każda drużyna leży.

"Oddajcie wszystkie przedmioty magiczne oraz broń, zwiążcie się i podążajcie aż traficie na therański patrol." :D

Ale miało być o łączeniu zaklęć. Każdej Dyscyplinie czarującej da się znaleźć jakieś zabójcze combo. Każdej zwykłej Dyscyplinie też znajdziemy jakieś bardzo skuteczne połączenie talentów. Dopóki to naprawdę nie psuje sesji innym (jak podany przez Ciebie przykład ze Szczurem), to ja nie widzę problemu.

Ograniczać postaci, bo mają duże możliwości? Można. Ale czy w heroiczny system, taki jak Earthdawn, nie powinno się grać właśnie heroicznie?
_________________
Wojciech 'Sethariel' Żółtański
Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
 
 
 
Piotrek 
Czeladnik VIII Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 24 Cze 2008
Posty: 379
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2011-03-29, 16:51   

Tu nie chodzi o heroizm czy nawet poziom mocy tylko o to, że w drużynie powinien być
ktoś kto się skrada, ktoś kto walczy, ktoś kto ma duże możliwości analizowania, ktoś kto walczy itd.
Chodzi o to, żeby zawężać profesje do ich funkcji, a nie robić je super szerokimi. Początkowe założenia były fajne, talenty które są raczej w stronę danej profesji, ścieżka dyscypliny która narzuca pewne sposoby postępowania itd. (Z wykonaniem tego było gorzej o czym pewnie powiedzą wszyscy ci którzy grali zbrojmistrzem :D i połowy talentów nie używali, ale koncepcja była słuszna.)
A potem zaczęło się rozwadnianie (już podręczniku głównym), coraz bardziej upowszechniana idea posiadania kilku klas, profesje takie jak obieżyświat, wszechstronność u ludzi, którą notabene bardzo lubię, ale tak naprawdę psuje system, knacki, które czasami bardzo poszerzają możliwości.

Chodzi o to, żeby wspierać specjalizację, żeby ten mag wiedział, że bez wojownika zginie i żeby ten wojownik wiedział że bez maga to może chłopów obijać a nie ścigać potwory.
Jak mówiłem, można mieć inną wizję, ale mnie raczej ciężko będzie przekonać ;P.

Ten knack jest w 99% bojowy, czyli daje możliwości magowi, które domyślnie nie leżą w jego kompetencjach +-. Przynajmniej jak ktoś zaczyna grać magiem to nie z wizją, że będzie postacią walczącą, nie taki jest archetyp maga.
Ostatnio zmieniony przez Piotrek 2011-03-29, 16:57, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Cryingorc 
Czeladnik VII Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 25 Maj 2006
Posty: 851
Skąd: Włocławek/Olsztyn
Wysłany: 2011-03-29, 17:15   

Piotrek napisał/a:
Co oznacza, że czarodziej poza byciem kolesiem od wszystkiego, z potężnymi możliwościami poza walką staje się też zupełnie równoprawnym jeśli nie potężniejszym nawalaczem.



Przesadzasz. :)
Popieram Sethariela w temacie. Inne dyscypliny, takie jak Łucznik, zyskują w 3 edycji od 8 kręgu drugi atak. Magowie dostali wyczerpanie do testów mocy woli. Rzucenie zestawu 4 zaklęć podczas korzystania z rozwinięcia "łączenie zaklęć" wymaga osiągnięcia dużego sukcesu przeciwko stopniowi trudności powiększonemu +1 za każdy dodatkowy czar.
Zaklęcia Czarodzieja, zwłaszcza wyższych kręgów i tak wymiękają przy ksenomanckich (zwłaszcza przepaść tę widać w 1 edycji, w kolejnych nieco przytemperowali Ksenomantów).

Moim zdaniem zdolność wcale nie jest przesadzona. Daje kopa, ale nie burzy balansu. W końcu doświadczonych magów należy się również bać.
_________________
Jestem Prawem - Chaosem, Przeznaczeniem - Losem.
Jestem Pasją - Horrorem, Przebudzeniem - Pogromem.
Wasze życia w Mych rękach... i nieszczęsnej k8.
Ostatnio zmieniony przez Cryingorc 2011-03-29, 17:49, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Fenikson 
Nowicjusz

Dołączył: 11 Paź 2009
Posty: 19
Skąd: Północ
Wysłany: 2011-03-29, 19:57   

A ja się nie zgodzę biorąc dość prosty argument: otóż dość łatwo jest wyciągnąć poziom talentu rzucanie czarów do poziomu ekstremalnie wysokiego, gdzie wyrzucenie wyniku około 40 i więcej nie stanowi wielkiego problemu. Co należy zrobić? Powiedzmy ksenomanta kręgu 6: zacznijmy od przywołania sobie ducha o sile 5 do wspomagania nas w rzucaniu czarów, dodajemy do tego "skupienie" (knack pozwalający rzucać czary "agresywnie"), do tego przedmiot wzorca drużyny dający bonus do talentu rzucanie czarów, do tego odpalamy amulet desperackiego czaru (tak, robimy COMBO - o to właśnie chodzi) i wrzucamy w to wszystko czary:
- ból
- astralna włócznia (ulepszona matryca krwi)
- strzaskanie kości (ulepszona matryca krwi)
- uschnięcie (ulepszona matryca)
Efekt: mając PE na stopniu powiedzmy 8 + 6 poziomów talentu (podstawowe) plus za:
- agresywne +3
- duch +5
- desperatka +6
- przedmiot wzorca +5
daje nam to stopień rzucania czarów równy 33 plus karma - myśle że damy radę dużej ilości potencjalnych przeciwników przerzucić duży sukces.

A czas rzucenia takiego potwora?
ból i astralna - bezwątkowe
strzaskanie - 1 wątek
uschnięcie - 2 wątki (tkany w jednej rundzie)
razem: dwie rundy tkamy w trzeciej rzucamy

W efekty?
- test SW na 14 lub unieruchomienie
- obrażenia z MW + 6 na duchowy
- 3 x obrażenia z MW + 6 na duchowy i przewrócenie w wypadku otrzymania rany
- obrażenia z MW + 5 (chyba, nie pamiętam ile ma uschnięcie) i uschnięcie kończymy w wypadku otrzymania rany)

Jak dla mnie taki efekt po dwóch rundach "ładowania" się jest aż nader potężny (a jakby ktoś zarzucał, że ksenomanta jest tak uber mocny, to mogę - i pewnie nie tylko ja, ale większość ludzi na forum - zrobić taki zestaw dla każdego innego maga)
 
 
Kosmit 
Czeladnik VIII Kręgu
MG z wyboru


Wiek: 32
Dołączył: 26 Gru 2010
Posty: 430
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2011-03-29, 20:30   

Panowie, w ED jest podobnie jak z WoWem. Nie ma balansu 1vs1, bo to byłoby bez sensu. Wspierana jest walka drużynowa i takiego maga i tak łatwo jest ściągnąć w trakcie tego ładowania. Woj w walce 1 na 1 z łucznikiem też może być bez szans, bo może nie zdążyć nawet do niego dojść.

Jak dla mnie rozwinięcie do zaakceptowania takie, jakie jest, bo skoro taki woj z odpowiednim buildem jest w stanie (ktoś na forum nawet opisywał) walnąć 38(chyba) Stopień obrażeń jednym ciosem, to taki mag wcale nie jest koksem.
_________________
kosmitpaczy.pl
Zapraszam na mojego bloga.
 
 
sirserafin 
Czeladnik VII Kręgu
Human Archer


Wiek: 39
Dołączył: 08 Kwi 2008
Posty: 610
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2011-03-29, 21:43   

Fanikson dodaj do tego jeszcze obrażenia dla maga za Moc Woli, korzystanie z matryc krwi i oczywiście za samo łączenie. Otrzyma czy nie otrzyma Rany w wyniku łączenia zaklęć (każdy punkt z MW i matryc jest naliczany za osobny test, więc się tego nie dodaje sprawdzając czy będzie Rana)? A może nawet się wykopyrtnie po takim combo?
_________________
W szkole, kiedy kumple zażywali narkotyki, ja wierzyłem w sprawiedliwość i uczciwość polityki...
Ostatnio zmieniony przez sirserafin 2011-03-29, 21:44, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
 
Sethariel 
Opiekun X Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 10 Cze 2006
Posty: 1861
Skąd: Wejherowo
Wysłany: 2011-03-29, 21:52   

Fenikson napisał/a:


W efekty?
- test SW na 14 lub unieruchomienie
- obrażenia z MW + 6 na duchowy
- 3 x obrażenia z MW + 6 na duchowy i przewrócenie w wypadku otrzymania rany
- obrażenia z MW + 5 (chyba, nie pamiętam ile ma uschnięcie) i uschnięcie kończymy w wypadku otrzymania rany)


Koszta własne:
- 7 obrażeń za wykorzystanie mocy ducha.
- 3 obrażenia z Desperackiego Czaru (nie w tej rundzie, ale ogólnie są w aktualnych obrażeniach)
- 3 obrażenia z efektów zaklęć (bo chyba korzystamy z Mocy Woli)
- 1-2 obrażenia z rozwinięcia (nie mogę znaleźć w oficjalnych podręcznikach, gdzie to znalazłeś Fenikson?)
- 8 obrażeń za rzucenie zaklęć

Razem ~23 obrażenia w jednej rundzie. Jeżeli atak się nie powiedzie zbyt dobrze lub gdy przeciwników jest więcej, to mag ma problem...

Tak mi się też coś przypomniało. W ED3 teoretycznie można tym rozwinięciem rzucać takie same zaklęcia, o ile ma się je w matrycach (czyli 4 x matryca z np. Umysłowym Sztyletem). Ale to ED3, więc nie w temacie.
_________________
Wojciech 'Sethariel' Żółtański
Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
 
 
 
Piotrek 
Czeladnik VIII Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 24 Cze 2008
Posty: 379
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2011-03-29, 22:01   

Ja może dodam pewien truizm. Najlepiej porozmawiajcie z drużyną o tym czy chcą żeby mag miał taki knack, czym to grozi i czy będą dobrze się przy tym bawili. Mam wrażenie, że mało kto z nas gra w ekipie młodych i napalonych graczy więc cała drużyna może się wypowiedzieć. Jeśli będzie przekonanie, że drużynowy mag to łamaga i jest za słaby to pewnie ten knack pomoże, jeśli okaże się, że mag i tak już jest mocny to lepiej go nie wzmacniać.

Ja grałem w ekipie w której, walka była zdeterminowana przez wojownika cała reszta mogła leżeć i nic nie robić przeważnie. Część postaci bardzo źle to znosiła i skończyło się zmianą mechaniki. (Choć to nie był jedyny powód.)
 
 
Kosmit 
Czeladnik VIII Kręgu
MG z wyboru


Wiek: 32
Dołączył: 26 Gru 2010
Posty: 430
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2011-03-29, 22:04   

U mnie mag był postacią do bicia, więc podejrzewam, że nikt by się nie sprzeciwiał zbytnio wprowadzenia tego rozwinięcia :)
_________________
kosmitpaczy.pl
Zapraszam na mojego bloga.
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2011-03-30, 11:31   

Fenikson napisał/a:
- agresywne +3
- duch +5
- desperatka +6
- przedmiot wzorca +5

Nie da się agresywnie rzucać czarów. To raz.
Amulet Krwi+Matryce Krwi=śmierć z rozwzorcowania. Nie pamiętam dokładnie, ale chyba w 1ed miały obłędne wartości rozwzorcowania. To dwa.
Posiadanie Chowańca i utkanego Wątku (do Osoby, Miejsca, czy Grupy) wyklucza postać z kategorii 'zwyczajnych'. Owszem, mag na ósmym kręgu ma możliwość posiadania obu, ale stanowczo spowolni to w znaczący sposób jego rozwój... To trzy.

Inna sprawa, że zakładasz, że ów mag przeżyje te trzy rundy. Każdy mag powinien być naturalnym celem priorytetowym dla myślącego przeciwnika. Poza tym - wystarczy jedna rana i nieudany test równowagi, a utkane wątki masz z głowy. I leżysz - w tym przypadku dosłownie. Poza tym - są inni magowie, wspominaniu już Łucznicy, czy gros talentów działających przeciwko Obronie Społecznej, które mogą pokrzyżować plany przeciwnika...

Więc jak się trochę zastanowić, to ilość sposobów na skontrowanie tego jest spora. I jak już wspominałem - wszystkie efekty dzielą jeden test Rzucania Czarów, więc wystarczy go nie zdać, by stracić kilka rund. Lub wystarczy przeciwnikowi skorzystać z akcji defensywnej i/lub osłony, zaklęć ochronnych, lub chociażby wspomnianego przez Sethariela Umysłu ze Stali...
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Cryingorc 
Czeladnik VII Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 25 Maj 2006
Posty: 851
Skąd: Włocławek/Olsztyn
Wysłany: 2011-03-30, 12:09   

Fenikson, po co te wyliczenia? Koszta i tak są duże, a w trzy rundy może się tyle wydarzyć, że nic z tego Ksenomanty nie zostanie. Chcesz, to zrobię kombosa Wojownika, który mógłby go zdjąć w jednej rundzie. :) Zresztą, po co się tak męczyć z duchami, amuletami krwi itd? Nie lepiej sypnąć Zmiażdżeniem serca? Fakt, sprawdza się tylko w walce 1:1, ale i tak wymiata.
Dla mnie łączenie zaklęć nadal nie wydaje się zbyt pakerne. Mag nie zawsze ma czas tkać wszystkie wątki i to rozwinięcie daje mu niezłego dopalacza. Ale wymagany minimalny poziom oraz koszt wyczerpania balansują imho moc rozwinięcia.


Piotrek, a co zmienialiście w mechanice?
_________________
Jestem Prawem - Chaosem, Przeznaczeniem - Losem.
Jestem Pasją - Horrorem, Przebudzeniem - Pogromem.
Wasze życia w Mych rękach... i nieszczęsnej k8.
 
 
 
Piotrek 
Czeladnik VIII Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 24 Cze 2008
Posty: 379
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2011-03-30, 21:43   

Przeszliśmy na D&D 4e. Zrobiliśmy postacie zgodne z profilem psychologicznym dobierając jakoś moce i przedmioty, na oko. Fabularnie świat jest edekowy, choć niektóre niuanse są problematyczne jak np, wątki, przestrzeń astralna, tajniki itd. Nie mamy za bardzo czasu grać więc nie bardzo jest jak to uporządkować.

Ale mechanika 4e jest specyficzna bardzo taktyczna walki to niemal planszówki, więc nie każdemu będzie pasować, nam akurat pasuje.
 
 
Kosmit 
Czeladnik VIII Kręgu
MG z wyboru


Wiek: 32
Dołączył: 26 Gru 2010
Posty: 430
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2011-03-30, 23:40   

Ja nawet planuję robić makiety modułowe (jakieś charakterystyczne elementy do ustawienia) jak do bitewniaka :D
_________________
kosmitpaczy.pl
Zapraszam na mojego bloga.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Template junglebook v 0.2 modified by Nasedo