Czy nikogo z Was nigdy nie zastanawiało, dlaczego - w rezultacie jednego ataku - można otrzymać (lub zadać) nie więcej niż jedną ranę? Ktoś może odpowiedzieć, że to oczywiste: 1 cios = maksymalnie 1 rana. Chodzi mi jednak o coś innego. Otóż, czy - abstrahując w tej chwili od fabularnego opisu i skupiając się wyłącznie na mechanice gry - wyjątkowe uderzenie nie mogłyby spowodować tak rozległego "uszkodzenia ciała", że jego efektem byłoby zaznaczenie kilku kratek oznaczonych jako "Wounds" na karcie postaci? Uznałem wreszcie, że problem ten można rozwiązać w oparciu o "Result Level Table". Wyglądałoby to następująco (zakładam, że Threshold otrzymującego cios wynosi 9):
liczba obrażeń w przedziale 9-14 (Average Result) = 1 rana,
liczba obrażeń w przedziale 15-17 (Good Result) = 2 rany,
liczba obrażeń w przedziale 18-21 (Exellent Result) = 3 rany,
liczba obrażeń wynosząca 22 i więcej (Eatraordinary Result) = 4 rany.
Co sądzicie o tym pomyśle? Czy uważacie, że może się sprawdzić w czasie Waszych sesji?
Pozdrawiam i dziękuję za odpowiedzi.
M.
P.S. Być może już gdzieś dyskutowano ten problem. Jeżeli tak, to proszę się nie oburzać z powodu mojej ignorancji...
Zabawne, że u nas od początku dostawało się więcej niż jedną ranę. Dopiero przy omawianiu jakichś kwestii mechanicznych przy edycji Classic wyszło, że zaczęliśmy stosować zasadę maksimum 1 rany za jeden Test Obrażeń.
Jak to u nas wyglądało na początku?
Dzieliliśmy liczbę obrażeń przez próg ran i wychodziła nam liczba ran. Na przykład 20 obrażeń przy progu ran równym 9 dawało 2 rany.
Generalnie wolimy teraz standardowo, "by the book". Raz, że duża liczba obrażeń jest wystarczająco mocną karą, to dwa, jest jeszcze zasada Rany Krwawiącej (także w pierwszej edycji).
I właśnie odnośnie proponowanej przez Ciebie skali taka uwaga, że przy Ogromnym Sukcesie (Excellent Success) od Progu Ran przy Teście Obrażeń jest tzw Rana Krwawiąca. Po jej dostaniu otrzymuje się co rundę 2 Obrażenia, do czasu aż rana nie zostanie opatrzona lub nie otrzyma się eliksiru. (w ED1 jest w Księdze Wiedzy, w ED3 str. 222 PG)
Kolejna sprawa, to wpływ jaki będzie ta modyfikacja mieć na twoje sesje. Przy bardzo dużych obrażeniach dla postaci o progu ran 9 dwa ciosy powyżej 20 obrażeń oznaczają od razu co najmniej -7 do wszystkich testów. To bardzo dużo. Niezbyt sprzyja konwencji heroic.
U nas modyfikacja na pewno się nie sprawdzi, za dużo jest jeszcze innych modyfikatorów ujemnych i trudnych wyzwań by dodatkowo jeszcze w ten sposób graczom utrudniać.
Ale komuś, kto lubi ciężkie starcia i szybkie, bardzo krwawe walki, to może się spodoba.
_________________ Wojciech 'Sethariel' Żółtański Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Wiek: 51 Dołączył: 24 Maj 2006 Posty: 1091 Skąd: Poznaďż˝
Wysłany: 2010-03-22, 22:59
Ja od samego początku, podobnie jak Seth, pomijałem celowo zasadę - jeden test obrazeń - maksymalnie jedna rana. Z tego względu, że nie biorę pod uwagę opcji Ran krwawiących. Po prostu jeśli obrażenia przekraczają próg ran o n-krotność, to postać otrzymuje n-Ran.
Co jest ogranicznikiem wobec tego? A zasada maksymalnych i minimalnych obrażeń dla wszystkich broni.
Sprawdza się (jest heroicznie, ale również bohaterowie mają respekt przed rzucaniem się na tłumy mobów).
Biorąc pod uwagę ile ran przeciętnie otrzyma postać w konfrontacji z silniejszym przeciwnikiem, takie zasady praktycznie uniemożliwiają sukces. Nie raz i nie dwa mój bohater (o Progu Ran 8) otrzymywał po dwadzieścia kilka obrażeń w walce. Wg tych zasad dwie takie rany zupełnie wyłączałyby go z walki i na jakieś dwa tygodnie ze wszystkich przygód później.
Poza tym - takie zasady mogą się łatwo obrócić przeciwko MG, bo BG będą łatwo pokonywać wszystkich magów i innych przeciwników o niskich Progach Ran. No i są np. efekty pokroju Aura Strike, które wg. takich zasad zadawałyby dodatkowe rany...
Inna sprawa, że tak jak wspominał Sethariel, heroiczna konwencja i magiczne tło Earthdawna zakłada, że bohaterowie są w stanie znieść poważniejsze rany dzięki magii dyscypliny, a także o wiele szybciej leczą się dzięki magii ziemi.
Jeśli już koniecznie chcesz ograniczać graczy ranami, przyjmij zasadę, że każdy test obrażeń może oznaczać tylko jedną Ranę. Możesz jednakże uznać, że każdy bohater może znieść ich tyle, ile wynosi niższy/wyższy z jego stopni Żywotności lub Siły Woli (twardzi bohaterowie mogą je znosić dzięki odporności organizmu, a ci słabsi dzięki nadzwyczajnej woli). Jeśli ilość ran przekroczy ten poziom, bohater staje się niezdolny do czynności wymagających wysiłku. Można uznać, że w sytuacjach ekstremalnych czynności, jak np. korzystanie z umiejętności Leczenia, czy podobnych nie-ofensywnych zdolności będzie akcją Podtrzymywaną.
Dla dodatkowego utrudnienia możesz uznawać, że ciosy które według przytoczonych przez ciebie zasad zadałyby kilka ran będą miały dodatkowy efekt. Np. uniemożliwią bohaterowi ruch w danej rundzie, czy spowodują niewielką (-1 do -3) karę do następnego testu ataku, lub drobną (-1) do danego typu akcji. Np. cios druzgoczący bohaterowi kilka żeber (duże obrażenia, jedna rana) może oznaczać karę -1 do wszystkich testów wymagających długotrwałego wysiłku do czasu aż bohater wyleczy ranę.
Generalnie jednak zbytni realizm przeszkadza nawet w grze w realistyczne systemy, jak np. Świat Mroku. :P
_________________ Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
Ostatnio zmieniony przez Kot 2010-03-23, 08:39, w całości zmieniany 1 raz
Ale... rzeczywiście. W pierwszej edycji coś takiego było.
Cytuję:
Cytat:
Bohater otrzymuje ranę również wtedy, kiedy zadane obrażenia powodują utratę przytomności. Nie musisz się natomiast kłopotać z ranami, jeżeli obrażenia zabiją postać (patrz Śmierć bohatera). Śmierć oznacza w końcu również brak odczuwania bólu.
I w drugiej edycji także.
W edycji Classic i trzeciej edycji już tego zapisu nie ma.
_________________ Wojciech 'Sethariel' Żółtański Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2010-03-23, 16:50, w całości zmieniany 1 raz
Ja kiedyś chciałem zrobić coś takiego.
Dla uproszczenia zakładając:
Próg Życia: 50
Próg Przyt: 40
Progi Ran: 10-20-30-40.
Po każdym przekroczeniu jednego z progów ran, otrzymywało się kolejną.
Ale w końcu postanowiłem nic nie robić. Nie miało sensu komplikować sobie sprawdzonego systemu.
Cryingorc napisał/a:
dodatkowo ranę otrzsymuje się od utraty przytomności. :)
Wiek: 40 Dołączył: 25 Maj 2006 Posty: 851 Skąd: Włocławek/Olsztyn
Wysłany: 2010-03-23, 19:34
Ja też olewałem zasadę rany po utracie przytomności, choć imho nie jest ona jakimś "problemem mechanicznym 1 edycji".
Kiedyś próbowałem stosować tę zasadę, że ataki zadające obrażenia równe n-krotności progu ran zadają n ran. Nie jest to złe rozwiązanie, ale walka staje się przez to sporo bardziej śmiertelna, więc odpuściliśmy. Sprawdza się cos takiego imho w pzypadku upadków z wysokości. Brak w ED wyraźnych efektów złamań kończyn (Uszkodzenia kończyn, czy tam głowy z Księgi Wiedzy pozostawiają nieco do życzenia, są po prostu dość intuicyjne).
Nie wiem czy wiecie, ale Survival Guide wprowadził także zasadę, że rany powstałe na skutek oparzeń leczą się dwukrotnie dłużej (2 przespane noce, 2 poranne testy zdrowienia).
Za to stosuję zasadę opcjonalną, że wyjątkowy sukces w teście ataku zadaje minimalną liczbę obrażeń równą stopniowi obrażeń atakującego (ktoś publikował ją na anglojęzycznej stronie jako swój pomysł, jeszcze za czasów 1 edycji; oparta na niej zasada redbrickowa z dużym sukcesem jest zbyt karząca).
Stosuję również opcjonalną zasadę własnego autorstwa dotycząca powikłań podczas zdrowienia postaci mających rany. Wynik testu zdrowienia zmniejszany jest o liczbę posiadanych ran. W przypadku wyniku ujemnego, ranny otrzymuje w prezencie liczbę obrażeń na skutek powikłań równą tej ujemnej wartości.
Przykładowo, mamy 4 rany. Rzucilismy 1 w teście zdrowienia. Nie zdrowimy sie nic, otrzymujemy 3 obrażenia. W ten sposób uniknąłem łatwo eliminujących bohaterów walk, a dodałem smaczku do procesu kurowania, który w ED jest bardzo szybki.
_________________ Jestem Prawem - Chaosem, Przeznaczeniem - Losem.
Jestem Pasją - Horrorem, Przebudzeniem - Pogromem.
Wasze życia w Mych rękach... i nieszczęsnej k8.
Wiek: 114 Dołączył: 27 Maj 2006 Posty: 882 Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2010-03-24, 11:16
Ja grałem dokładnie "by the book". Nie miałem chęci, by coś zmieniać. I używałem również zasady rany przy utracie przytomności. Ran wielokrotnych natomiast nie. I tak gracze na wyższych poziomach po zakończeniu walki, która ich mocno sponiewierała albo stracili przytomność mieli zwykle po około 3-4 rany.
Za to stosuję zasadę opcjonalną, że wyjątkowy sukces w teście ataku zadaje minimalną liczbę obrażeń równą stopniowi obrażeń atakującego (ktoś publikował ją na anglojęzycznej stronie jako swój pomysł, jeszcze za czasów 1 edycji; oparta na niej zasada redbrickowa z dużym sukcesem jest zbyt karząca).
Crying, ale z drugiej strony zasada jest bardzo atrakcyjna dla graczy, którym bardziej zależy na tym, by ich ciosy zadawały jakieś przyzwoite obrażenia, a nie wyrzucone 5 przy 20 stopniu. Tak gramy i sprawdza się to wyśmienicie (w obie strony), zapewniając, że przebicie pancerza naprawdę będzie bolało - czy to BG, czy przeciwnika.
Cryingorc napisał/a:
Stosuję również opcjonalną zasadę własnego autorstwa dotycząca powikłań podczas zdrowienia postaci mających rany. Wynik testu zdrowienia zmniejszany jest o liczbę posiadanych ran. W przypadku wyniku ujemnego, ranny otrzymuje w prezencie liczbę obrażeń na skutek powikłań równą tej ujemnej wartości.
Trochę przesadne. Testy zdrowienia nie powinny zadawać obrażeń. Od tego są testy obrażeń. Jeśli uznasz, że są powikłania, to będą powikłania (zakażenie, jątrzące się rany, osłabienie, gorączka, itp.), to logiczne. Ale np. już w Classicu masz zasadę, że każdy test zdrowienia leczy minimum 1 obrażenie, bez względu na ilość posiadanych ran i wynik testu. To dobra zasada. A jak się ją jeszcze skumuluje z wspomnianą przeze mnie zasadą dot. działania umiejętności Leczenie, to pozwala dość łatwo (przy użyciu eliksirów praktycznie całkowicie) zminimalizować ryzyko pozostania z ogromną ilością obrażeń przed poważną walką...
Cryingorc napisał/a:
procesu kurowania, który w ED jest bardzo szybki.
Ma być szybki. Bohaterowie wykorzystują magię (niską?) żywiołu ziemi, by przyspieszyć gojenie ran. Nie pamiętam dokładnie gdzie to napisano, ale są to oficjalne informacje. Plus, rozwinięciem tego jest zdolność dyscypliny Purifier w 3ed. Mogą oni leczyć się pochłaniając energię ziemi/natury, lub wręcz przeciwnie - leczyć ziemię/naturę kosztem otrzymywania obrażeń.
_________________ Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
Ale jak tak myślę o tym to dość oczywiste wydaje się skąd ta rana się bierze. Tracąc przytomność, postać przewraca się i uderza w coś... - a to sobie jakąś kończynę obije, a to łeb uszkodzi, jakiś pasek się o coś zaczepi - a to przydusi, a to naciągnie jakieś mięśnie, wszystkich siniaków i otarć nie licząc... Czyli rany mogło by nie być, jakby ktoś zdążył złapać upadającą postać...
hehe... (no dobra, to nie będzie śmieszne, ale dobry przykład) Mój kolega stracił przytomność wysiadając z tramwaju... Ręka "powędrowała" pod koła i ucięło mu kilka palców... rana jak nic. Nie licząc uderzenia całym ciałem o bruk przy "składaniu się".
_________________ W szkole, kiedy kumple zażywali narkotyki, ja wierzyłem w sprawiedliwość i uczciwość polityki...
Ostatnio zmieniony przez sirserafin 2010-03-29, 09:46, w całości zmieniany 1 raz
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum