Poprzedni temat :: Następny temat
Jak to jest z tym uciekaniem?
Autor Wiadomość
Mhrok 
Nowicjusz


Dołączył: 18 Sie 2009
Posty: 15
Skąd: Jaworzno
Wysłany: 2010-01-30, 09:59   Jak to jest z tym uciekaniem?

Witam!

Ostatnimi czasy dopatrzyłem się w mechanice Earthdawna (1ed) pewnej niedorzeczności. Generalnie chodzi o szybkość. Posłużmy się przykładem: Człowiek ma zręczność równą 18, zatem jego szybkość wynosi 85/42 (pełna/w walce). Nagle wyskakuje na niego rozwścieczony grzmotorożec o szybkości 90/45 (pełna/ w walce) - naturalnie jest szybszy. Człowiek rzuca się do ucieczki, czyli biegnie z pełną szybkością 85. Grzmotorożec, chcąc go dogonić i zaatakować, musi biegnąć z szybkością w walce 45. Z tego wynika, że grzmotorożec nigdy nie dogoni i nie zaatakuje Dawcy Imion, co jest nie do pomyślenia. To samo może być ze Smokiem Typowym (szybkość w walce 80). Nie wiem jak w innych edycjach, ale ta rozbieżność szybkości jest "spaprana".

Inny przykład na bazie szybkości. Elf Łucznik szybkość 85/42 walczy z Trollem Jaskiniowym 60/30. Łucznik strzela i ucieka, wykonując 42 metry i oddając strzał w jednej rundzie. Troll Jaskiniowy ma mniejszą szybkość w walce, więc możemy uznać, że Elf odniósł zwycięstwo. Podsumowując, każdy łucznik, który ma większą szybkość, pokona każdego walczącego w zwarciu o mniejszej szybkości. Moim zdaniem to też jest bez sensu.


I trzecia sprawa, już mniej ważna. Walka w 1ed dzieli się na cztery fazy:
1. Deklarowanie akcji.
2. Określanie inicjatywy.
3. Przeprowadzenie akcji.
4. Początek nowej rundy walki.

Ok, jest deklarowanie akcji, ale kto deklaruje pierwszy? MG czy gracze? Wbrew pozorom to ma znaczenie, gdyż przy zmianie deklarowanej akcji są ujemne modyfikatory do testu. W ogóle to deklarowanie jest jakieś dziwne i najchętniej bym to ominął, ale wtedy ciężko by było rozegrać przyjęcie szarży i inne bazujące na tym rzeczy.


Jakie jest Wasze zdanie? Jak jest to rozwiązane w innych edycjach?

Bardzo proszę o pomoc.
Pozdrawiam.
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2010-01-30, 11:06   

1. Szybkość.

Niestety, ten element mechaniki 1ed. zwykle powodował sporo problemów. Część z nich, w tym tą związaną z taktyką atak-i-odskok rozwiązuje pojawiająca się w Księdze Wiedzy tabela różnicy inicjatyw.
Poza tym - wg. mechaniki 1ed. testy Inicjatywy wykonywane są co rundę, a to oznacza że - zgodnie z podanymi przykładami - grzmotorożec, czy troll jaskiniowy mogą po rundzie w której wykonają podwójny ruch wygrać inicjatywę i w kolejnej rundzie dogonić przeciwnika i odpowiednio, stratować go, albo przywalić toporkiem.

Mhrok napisał/a:
o samo może być ze Smokiem Typowym (szybkość w walce 80).

No, przed smokiem się nie ucieka. Jeśli cię goni, to lepiej stawić mu czoła i zginąć w walce. :P

2. Inicjatywa.

Mechanika zakłada, że możesz deklarować opóźnienie swojej akcji, by np. właśnie przyjąć szarżę. Normalnie, gdybyś zadeklarował inną akcję i był zmuszony do jej zmiany oznaczałoby to karę bodajże -2 do testów.
Akcje deklaruje się od najniższej Inicjatywy, w ten sposób postaci które mają wysoką Inicjatywę mogą zadeklarować swoje akcje mając pełniejszy obraz sytuacji.

My rozwiązaliśmy to rzucając na początku walki i zmieniając kolejność tylko wtedy, gdy ktoś korzystał z podnoszących inicjatywę Talentów, np. Powietrznego Tańca. Za pełną rundę uznawało się czas od akcji do akcji postaci, zaś Pełną Obronę i inne defensywne akcje można było deklarować wcześniej.

Mhrok napisał/a:
Jak jest to rozwiązane w innych edycjach?

W Classicu szybkości zostały o wiele lepiej wyważone - nie ma w nich już takich wielkich różnic między wartościami. Np. Zręczność 10 to Szybkość 20/40, Zr 15 to Sz 30/60, a Zr 20 to Sz 40/80.
W Trzeciej Edycji Szybkość to cecha stała zależna wyłącznie od rasy postaci - np. Trolle, czy Elfy mają Szybkość 7, Ludzie 6, a Krasnoludy 5. Wartość tej cechy odpowiada za ilość hexów (przeliczanych na 2m) potrafi w rundzie walki pokonać postać. Oczywiście, ponownie można poświęcić akcję by pokonać dwukrotnie większy dystans, jednakże wiąże się to z karnymi modyfikatorami do testów.
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Mhrok 
Nowicjusz


Dołączył: 18 Sie 2009
Posty: 15
Skąd: Jaworzno
Wysłany: 2010-01-30, 11:20   

Kot napisał/a:

No, przed smokiem się nie ucieka. Jeśli cię goni, to lepiej stawić mu czoła i zginąć w walce. :P


Czysto mechaniczny przykład :-D .

Czyli najlepiej by było najpierw rzucać na inicjatywę, a potem dopiero deklaracja? Dobrze zrozumiałem? ;-)
 
 
Piotrek 
Czeladnik VIII Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 24 Cze 2008
Posty: 379
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2010-01-30, 19:22   

Nie deklarowanie polega na tym, że każdy wymyśla sobie co będzie robił nikt nic nie mówi i potem wszyscy naraz mówią co robią. Chodzi o to, żeby dobrze czuć co będzie robiła drużna i jaka jest moja rola w tym zwarciu.

Co do szybkości to cóż, jest to defekt i wybacz kocie ale zmiany w stylu, że szybkość zależy tylko od rasy dużo tu nie zmieniają.

My gramy +- tak. Jeśli ktoś jest obok ciebie i chce cię atakować to jesteś w zwarciu. Jeśli chcesz uciec ze zwarcia to automatycznie twój przeciwnik ma dodatkowy atak w plecy, niezależnie od twojej inicjatywy.

Czyli jak podbiegniesz do łucznika to on nie może uciekać i strzelać dalej. Ogólnie jak kogoś dogonisz i on nie walczy to dostaje cios w plecy.

Chyba proste. Oczywiście używać z głową.
 
 
Cryingorc 
Czeladnik VII Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 25 Maj 2006
Posty: 851
Skąd: Włocławek/Olsztyn
Wysłany: 2010-01-30, 19:47   

Proste. Ale jak pisał Kot, defekt o którym pisze Mhrok częściowo znika po zastosowaniu zasady różnicy inicjatyw. W classicu ta tabelka znikła na rzecz prostszej, opcjonalnej zasady Initiative-based movement.

Cytat:
The distance a character can move before an opposing character can react is based on the difference between the two character’s Initiative Test results. The greater the difference, the further the first character can move before his opponent can react: for every point of difference, the character can move 10% of his relevant Movement rate. If the difference is greater than 9 points, the character is able to complete his movement.


We wspomnianym przykładzie z grzmotorożcem i człowiekiem. Grzmotorożec wygrywając inicjatywę z człowiekiem może poruszyć się w rundzie o wartość szybkości w walce i jeśli przewaga inicjatywy mu na to pozwoli, zaaatakować w tej rundzie człowieka. Każdy punkt przewagi w inicjatywie pozwoli mu przebiec 4,5 metra w walce zanim człowiek wykona swój ruch. W kolejnych kilku rundach będzie zaś musiał biec z pełną szybkością, by nadrobić różnicę zwiększającej się odległości (bo w tej rundzie przebiegnie w sumie 45m, a człowiek 85), chyba, że ten atak powali człowieka np.
_________________
Jestem Prawem - Chaosem, Przeznaczeniem - Losem.
Jestem Pasją - Horrorem, Przebudzeniem - Pogromem.
Wasze życia w Mych rękach... i nieszczęsnej k8.
 
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2010-01-30, 20:29   

Piotrek napisał/a:
Co do szybkości to cóż, jest to defekt i wybacz kocie ale zmiany w stylu, że szybkość zależy tylko od rasy dużo tu nie zmieniają.

Ale zmieniła się sama formuła. I różnice nie są już tak wielkie.

Piotrek napisał/a:
Ogólnie jak kogoś dogonisz i on nie walczy to dostaje cios w plecy.

Zgodne z mechaniką - ataki w plecy wzięto pod uwagę w zasadach związanych z zaskoczeniem i osaczeniem. Plus nie można ich unikać/parować/itp.
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Template junglebook v 0.2 modified by Nasedo