Poprzedni temat :: Następny temat
Taktyki dyscyplinarne
Autor Wiadomość
Piotrek 
Czeladnik VIII Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 24 Cze 2008
Posty: 379
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2009-02-09, 11:40   Taktyki dyscyplinarne

Nie wiem czy macie podobne problemy. Gracze stają naprzeciw jakiegoś NPC i chcą się bić. W sumie przygotowałem się na tyle żeby mieć statystki owego osobnika, ale przecież w życiu nie grałem tą profesją, nie pamiętam wszystkich talentów szczególnie z wyższych kręgów. No i co biorę dobrze znaną broń białą, unik czasem w przypływie geniuszu coś jeszcze, ale NPC klepie się jak wsiowy głupek podczas gdy gracze jeżdżą po nim kombosami i rozklepują kogoś z kim teoretycznie nie powinni mieć szans.

Chciałbym, żeby tutaj wypowiadali się gracze lub MG. Wpisywali profesję, którą dobrze znają i jak nią walczą lub walczyli na różnych kręgach, jakich kombinacji talentów, umiejętności, czarów używali itd.
Dzięki temu mam nadzieję nie tylko ja ale też kilku innych MG, będzie mogło poświecić więcej czasu na dopracowanie intrygi zamiast rozpisywanie sposobu walki wietrzniaka wojownika na 4 kręgu.
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2009-02-17, 01:47, w całości zmieniany 3 razy  
 
 
sirserafin 
Czeladnik VII Kręgu
Human Archer


Wiek: 39
Dołączył: 08 Kwi 2008
Posty: 610
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2009-02-09, 12:40   

Najlepiej zastanowić się nad celem jaki chce osiągnąć dana postać... Gracze przecież też nie idą na całość gdy wiedzą, że nie muszą, bo przecież nigdy nie wiadomo kogo spotka się "za rogiem".

Piszesz, ze gracze jadą po Twoich NPCach kombosami, co sugeruje, że doprowadzasz do otwartej walki... a może by tak ich zaskoczyć, rozdzielić, kazać się zmierzyć ze słabością ich dyscypliny, gdy się zostanie wciągniętym w pułapkę? Tak na szybko wymyślam - np. Zbrojmistrz traci źródło światła/zostaje oślepiony i jest gnębiony przez Złodzieja, który raz po raz atakuje z ukrycia i znowu ucieka...

Wracając jeszcze do celów realizowanych przez NPC'ów... W zależności od tego na ile im zależy na tej walce - czy chcą walczyć do śmierci, czy mają jakąś wypracowaną metodę odwrotu, czy mają za plecami jakąś linię wsparcia, o której gracze nie muszą wiedzieć, będą w różnym stopniu ryzykować... Nie zawsze opłaca się korzystać z talentów, które spalą adeptowi całą karmę i zostawią z kilkoma punktami życia (vide koszt talentów w wyczerpaniu), jak ma się świadomość tego, że trzeba będzie długie godziny uciekać, aby ratować swoje życie...

Co do samych kombinacji recepta jest prosta - w zależności od stopnia zdecydowania NPC'ów (zwłaszcza tych ważnych) i sytuacji, w której dojdzie do starcia z postaciami graczy, wypisz sobie przed sesją jakich kombinacji używają, a później możesz tylko "recytować"...

A co do twojej prośby o konkrety...
Łucznik (5. krąg, człowiek z Walką Wręcz, Pazurami, Powietrznym Chodem i Ognistą Krwią (przydaje się, bo Łucznika szybko zżera Wyczerpanie...) ze Wszechstronności), którym grałem, gdy szedł na całość...
Przed starciem - Powietrzny Chód i Mistyczny Znak... jeśli byłoby duże ryzyko porażki to wiadomo - karma
później inicjatywa - jeśli wygrana - Przewidywanie Ciosu (wzrasta OF, a jeśli poczekamy do końca rundy uzyskujemy bonus do testu ataku), jak nie to dalej...
Jeśli standardowa walka to Broń Strzelecka, jeśli cel jest daleko to warto użyć Celnego Strzału... jeśli korzystacie z zasad związanych z karami od ran to w zależności co się chce osiągnąć można celować w nogi - spowolnienie o połowę a wtedy można biegać (jakby co to mamy Sprint...) i strzelać nawet jeśli nie można spacerować w powietrzu, ramię -1 do testów wymagających użycia kończyny, głowa -1 do testów wymagających widzenia i dobra metoda, aby przerwać rzucanie czaru (zresztą chyba nie ma innej...)
Jeśli potrzeba to dopalamy sobie rzut na trafienie Desperackim Ciosem... pamiętać należy o tym, że nie tylko postaci graczy posiadają przedmioty wątkowe (bransolety obrony, pierścienie celności, wątkowe bronie i pancerze...)
No i później Ognista Strzała... chyba, że mamy dużo lepszy łuk...

W przypadku zwarcia też jest ważne wygranie inicjatywy - Przewidywanie Ciosu, Walka Wręcz, Pazury... póki wygrywamy inicjatywę i mamy bonus do OF z Przewidywania nie powinniśmy mieć większych problemów z przeżyciem do końca starcia...

Taktyka walki Łucznikiem nie jest zbytnio emocjonująco-angażująca, bo raczej staramy się nie doprowadzić do sytuacji, gdy przeciwnik do nas podejdzie... jak podchodzi to strzał w kolano i uciekamy... albo pokazujemy Pazurki ;-)
_________________
W szkole, kiedy kumple zażywali narkotyki, ja wierzyłem w sprawiedliwość i uczciwość polityki...
 
 
 
Piotrek 
Czeladnik VIII Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 24 Cze 2008
Posty: 379
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2009-02-09, 19:53   

No to ja może postaram się napisać coś co jeszcze trochę pamiętam
Fechmistrz elf 4 krąg wysoka zręczność, niska żywotność i siła
Drużyna raczej eksploracyjna w związku z tym jest główną siłą bojową

w 1 edycji zaczynał od prowokacji na najsilniejszego przeciwnika
potem agresywny atak, unik i broń biała i riposta (warto pamiętać o utrzymaniu równowagi)
jeśli prowokacja się kończyła to prowokował ponownie
ze względu na charakter drużyny i funkcję w niej nie rozwinięte zdolności walki na odległość
preferowane amulety krwi to osłabienie ciosu
zbroja raczej lekka (bardziej ze względów fabularnych, praktyczniejszy cięższy pancerz chyba, że bardzo zależy nam na szybkiej prowokacji) tarcza piechoty i miecz jednoręczny

przed ciężką walką zażywał Rag Knot lub Hoag Wort

Manewr jest nie opłacalny zajmuje za dużo czasu i przynosi zbyt małe korzyści na niskich poziomach rozwinięcia (chyba że MG pozwala go łączyć z atakiem agresywnym, u nas nie pozwalał)

W późniejszych edycjach raczej rezygnacja z rozwoju prowokacji ze względu na charakter siepacza i duże osłabienie tego talentu.
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2009-02-17, 01:49, w całości zmieniany 3 razy  
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2009-02-09, 20:08   

Piotrek napisał/a:
Manewr jest nie opłacalny zajmuje za dużo czasu i przynosi zbyt małe korzyści na niskich poziomach rozwinięcia (chyba że MG pozwala go łączyć z atakiem agresywnym, u nas nie pozwalał)

To głupio robił, bo co innego talent, a co innego opcja walki.
Manewr służy do zyskania przewagi nad przeciwnikiem, a następnie wyprowadzenia skuteczniejszego ataku w kolejnej rundzie. Ten atak jest już normalnym wykorzystaniem talentu Broń Biała, a co za tym idzie, można go wykonać agresywnie, zyskując większe premie...

A co do konkretów, to pracuję nad nimi. Postaram się zebrać z tuzin kombinacji w podobnej formie, co na początku tematu.
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
Ostatnio zmieniony przez Kot 2009-02-09, 20:09, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Piotrek 
Czeladnik VIII Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 24 Cze 2008
Posty: 379
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2009-02-09, 20:24   

Głupio nie głupio, MG uznali, że jak kogoś wymanewrowujesz zyskujesz przewagę i starasz się przechytrzyć to nie można tego łączyć z rzucaniem się na kogoś na oślep.

Dalej uważam że manewr jest trochę z kosmosu na niskich kręgach bo daje nie duży plus do ataku i obrażeń, a wykonujesz jeden atak zamiast dwóch i chyba nawet to liczyliśmy i jeśli przeciwnik ma normalny pancerz to bardziej opłaca się bić a nie myśleć, szczególnie że wróg wymanewrowany oddaje pola i wejście bez pancerza jest wcale nie prostsze. Nie jest to wątek do rozmawiania o manewrowaniu więc może na tym skończę. Jeśli ktoś ma inne zdanie to możemy podyskutować ale w innym wątku.
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2009-02-17, 01:50, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2009-02-09, 20:43   

Piotrek napisał/a:
głupio nie głupi MG uznali, że jak kogoś wymanewrowujesz zyskujesz przewagę i starasz się przechytrzyć to nie można tego łączyć z rzucaniem się na kogoś na oślep.

Nie. Najpierw pozwalasz mu zaatakować i zwinnie unikasz jego ataków, a następnie wyprowadzasz własny, celując w słaby punkt, lub wykorzystując to, że się odsłonił. Agresywny atak to nie berserk, a jedynie poświęcenie obrony na rzecz ataku - odpowiednik potężnego, a wystawiającego na atak ciosu (jak choćby uderzenia "znad głowy").
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
mystic 
Czeladnik VII Kręgu
Emeryt


Wiek: 114
Dołączył: 27 Maj 2006
Posty: 882
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2009-02-09, 22:58   

Co do taktyk to mogę się wypowiedzieć jedynie o wojowniku i to z punktu widzenia MG.

Najczęsciej chłopaki używali Powietrznego Tańca, rzadziej Tygrysiego skoku. Jak było ciężko używali akrobatycznego ataku. Drewniana skóra jak zakładali że będzie ciężko lub byli zdrowi i poza miastem raczej. Przewidywanie ciosu rzadziej. Obaj byli 4 kręgowi więc dalej musiałby się wypowiedzieć ktoś inny.

Mistrz żywiołów natomiast zwykle używał Metalowych skrzydeł, bądź Powietrznego tronu, do tego jakieś zaklęcie ofensywne typu Lodowy Łańcuch albo wzmacniające sojuszników - w tej chwili pamiętam Płomienne ostrze i Tarczę błyskawic ale pewnie coś tam jeszcze było.
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2009-02-17, 01:50, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2009-02-09, 23:38   

Napiszę co nieco o czarodzieju, bo tą dyscyplinę jako gracz znam najlepiej.

Magia, oczywiście jest niezwykle ważna, jednakże nie należy zapominać o talentach. Dość szybko pojawia się Złowieszcze Mamrotanie, chociaż niezbyt przydatne w walce, mogące trochę pomieszać szyki wrogom i dać chwilę czasu na przygotowania (acz dyskretne).

Zaklęcia:
Już na pierwszym kręgu Czarodziej uzyskuje niezłe możliwości szkodzenia przeciwnikom - trzy bojowe zaklęcia, jedno fizyczne i dwa duchowe.
Pierwsze z nich to oczywiście Ognisty Atak, co prawda zajmujący dwie rundy, jednakże mający naprawdę niezłe obrażenia, fizyczne i od ognia. Co dodatkowo pozwala wykorzystać je przeciwko przeszkodom i celom nieożywionym, np. do podpalenia mostu na którym stoją przeciwnicy, czy suchej trawy pod ich stopami.
Drugie to Miażdżąca Wola. Wysokie obrażenia, do tego duchowe, więc większość przeciwników ma wobec nich znikomy pancerz i łatwiej jest uzyskać jego przebicie, szczególnie dorzucając karmę. Dodatkowo duży zasięg (120 m) czyni je naprawdę skutecznym środkiem krzywdzenia przeciwników...
Trzecie to Umysłowy Sztylet, szybkie, bezwątkowe zaklęcie bojowe, będące dosłownie odpowiednikiem sztyletu - stopień obrażeń i zasięg porównywalne. Dobre na słabszych przeciwników i do wspomagania w walce towarzyszy poprzez "zmiękczanie" ich oponentów. Oczywiście obrażenia duchowe.
CDN (jestem zajęty dodawaniem grafik na Kaerze)
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2009-02-17, 01:51, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
 
birchie 
Uczeń IV Kręgu
Metal Fist Shaman


Wiek: 41
Dołączył: 23 Mar 2007
Posty: 94
Skąd: Poznań
Wysłany: 2009-02-16, 23:12   

To ja też cos dopiszę, bo dawno nie pisałem :mrgreen: otoz Mistrz Żywiołów ma niezlego kombosa :-) wystarczy za pomoca zaklecia przykleic delikwenta do podloża,a nastepnie wyczarowac wokol niego sfere kontroli temperatury :mrgreen: rzutu na obrazenia nie trzeba robic, skoro temperatura skacze do punktu wrzenia wody :-P

Majac w druzynie kseno rzucalismy na samym poczatku walki Ciemnosc, a potem to juz zabawa byla :mrgreen:
_________________
Szaman wali pozytywem w twarz agresora... pozytywne fluidy...
 
 
 
Sethariel 
Opiekun X Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 10 Cze 2006
Posty: 1861
Skąd: Wejherowo
Wysłany: 2009-02-17, 02:23   

To ja może zacznę od taktyki jaką obrałem kiedyś prowadząc postać elfiego Wojownika, obecnie 5 kręgu.

Po pierwsze nie wykupowałem ani Drewnianej skóry ani Przewidywania ciosu. Całą pulę otrzymywanych PL skupiłem na talentach dających inicjatywę i zwinność, które to są rozwinięte ponad krąg (6-7 poziom).

I tak mój elfi wojownik nie używa tarczy, ma jedynie lekki pancerz skórzany ... ale za to wątkowy specjalna edycja PF=7 PD=2 MI=0, czasem nosi jeszcze płaszcz z łusek espagry.

Daje mu to zewnetrzny pancerz 10/3 z modyfikatorem inicjatywy -1.

Co do broni, to używa trollowego, przekutego, miecza dwuręcznego najlepszej jakości. W tej chwili obrażenia równe K20+k12

Jeżeli chodzi o resztę, w zależności od przeciwnika uruchamiane są różne talenty. Przy lekkim starciu starczy Broń biała (7 poziom)

Przy ostrzejszych starciach, zwłaszcza grupowych, włączany jest Powietrzny Taniec + Tygrysi Skok + Akrobatyczny Atak (gramy w Classica więc Acrobatic Strike nie wymaga akcji, kosztuje wyczerpanie i dodaje poziom talentu do OF). Zwykle wynik inicjatywy starcza na dodatkowy atak uzyskiwany dzięki Powietrznemu Tańcowi. Oprócz tego używane jest Błyskawiczne kopnięcie, co przy sile równej 7 stopień oraz agresywnym ataku daje naprawdę dobre rezultaty. Zazwyczaj więc kończy z 3 atakami w rundzie.

Oprócz tego wykupione jest rozwinięcie Armor Beater, które za 3 punkty wyczerpania pozwala na zmniejszenie o 1 poziom sukcesu potrzebnego do przebicia w ataku pancerza.

Oprócz tego rozwijane były umiejetnosci: Zachowanie Równowagi, Zimna krew
_________________
Wojciech 'Sethariel' Żółtański
Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2009-02-17, 10:02, w całości zmieniany 4 razy  
 
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2009-02-17, 09:27   

Sethariel napisał/a:
Co do broni, to używa trollowego, przekutego, miecza dwuręcznego najlepszej jakości. W tej chwili obrażenia równe K20+k12

Który wedle mechaniki winien mieć rozmiar o jeden za duży na niego, ale to szczegół...

Troszkę ograniczone, jak dla mnie. Nawet pierwszy poziom Drewnianej Skóry, czy Przewidywania Ciosu dałby dodatkowe, całkiem spore możliwości, wydatnie poprawiając obronę postaci, a już na 2-3 poziomie Przewidywanie Ciosu dałoby i znośne premie do ataku.
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2009-02-17, 10:02, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Sethariel 
Opiekun X Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 10 Cze 2006
Posty: 1861
Skąd: Wejherowo
Wysłany: 2009-02-17, 10:01   

Dwuręczny miecz trollowy (Źródło: Namegiver's Compendium)
Obrażenia: 8 Minimalna Siła fizyczna: 17 Rozmiar: 6

Elfy maksymalny rozmiar broni:6 / Trolle maksymalny rozmiar broni:6
Żeby elf nie mógł nosić dwuręcznego miecza trollowego, to i trolle by nie mogły ;-)

Wszystko się zgadza Kot. Szczegóły są dopracowane.

Co do Przewidywania Ciosu, to ograniczałoby używanie Powietrznego Tańca. By używać Przewidywanie ciosu w ED1 nie można Powietrznym Tańcem wspomagać sobie inicjatywy. A właśnie w ED1 wojownik ten zaczynał swą karierę. Druga sprawa, Przewidywanie ciosu działa na pojedyńczego wroga (no chyba, że się wykona kilka testów talentu w rundzie, ale to by wojownika wykończyło wyczerpaniem). A Drewniana skóra... no cóż może i raz na jakiś czas by coś dało, ale wolałem PL przeznaczać na Wytrzymałość i inne talenty, takie jak Akrobatyczny atak, wydatnie wzmacniający obronę wojownika.

Zresztą co ja się będę kłócił, grałem tym wojownikiem kilka lat i rozwijałem praktycznie od 1 kręgu. Taką obrałem taktykę tworząc go i już :-)
_________________
Wojciech 'Sethariel' Żółtański
Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2009-02-17, 10:15, w całości zmieniany 4 razy  
 
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2009-02-17, 12:56   

Sethariel napisał/a:
Elfy maksymalny rozmiar broni:6 / Trolle maksymalny rozmiar broni:6
Żeby elf nie mógł nosić dwuręcznego miecza trollowego, to i trolle by nie mogły

A byłem pewien, że trolle mają poszerzony rozmiar broni.

Sethariel napisał/a:
By używać Przewidywanie ciosu w ED1 nie można Powietrznym Tańcem wspomagać sobie inicjatywy.

Nie można? Dziwne. Mnie się zdawało, że wystarczy mieć wyższą inicjatywę by użyć Przewidywania Ciosu...

Sethariel napisał/a:
A Drewniana skóra... no cóż może i raz na jakiś czas by coś dało, ale wolałem PL przeznaczać na Wytrzymałość i inne talenty, takie jak Akrobatyczny atak, wydatnie wzmacniający obronę wojownika.

100 PL. 10 punktów karmy. A można osiągnąć spokojnie kilka dodatkowych punktów do progu życia i ran. Przy wykorzystaniu karmy, lub przerzutach więcej. Niewielki koszt, moim zdaniem. Wszystkie te talenty są tam z jakiegos powodu. Rozumiem specjalizację, ale warto znać też podstawy...
Patrz postać Owcy, która nie miała Sprintu. A kilka razy bardzo by się przydał. W spotkaniu z trollami w końcu skorzystał bodajże z nowo nabytego talentu, co dało mu przewagę i możliwość oddania dodatkowego, niezwykle skutecznego strzału.

Sethariel napisał/a:
Druga sprawa, Przewidywanie ciosu działa na pojedyńczego wroga (no chyba, że się wykona kilka testów talentu w rundzie, ale to by wojownika wykończyło wyczerpaniem).

A to już muszę sprawdzić, bo w opisie widziałem "poziom talentu" przeciwników...
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Sethariel 
Opiekun X Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 10 Cze 2006
Posty: 1861
Skąd: Wejherowo
Wysłany: 2009-02-17, 13:51   

Kot napisał/a:
100 PL. 10 punktów karmy. A można osiągnąć spokojnie kilka dodatkowych punktów do progu życia i ran. Przy wykorzystaniu karmy, lub przerzutach więcej. Niewielki koszt, moim zdaniem. Wszystkie te talenty są tam z jakiegos powodu. Rozumiem specjalizację, ale warto znać też podstawy...


Teraz może tak, ale postać była tworzona od 1 kręgu i każde PL się liczyły.

Co do Przewidywania Ciosu to w ED1 jest wyraźny zapis o niemożliwości używania równocześnie Powietrznego Tańca. W Classicu taki zapis znikł.

A sam talent działa podobnie do Uniku. Tzn jeden test na przeciwnika (w przypadku Uniku jeden test na atak), ale można talent wykorzystać kilka razy w rundzie.

Zajrzyj do Questions and Answers, gdzie autorzy wyraźnie piszą, że talent używa się tylko do jednego wybranego przeciwnika.

Jeszcze inna sprawa, to to, że żeby wykorzystać bonus do ataku z Przewidywania Ciosu, trzeba poczekać na atak przeciwnika... Wolę jednak pierwszy zaatakować :)
_________________
Wojciech 'Sethariel' Żółtański
Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
 
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2009-02-17, 14:00   

Sethariel napisał/a:
Jeszcze inna sprawa, to to, że żeby wykorzystać bonus do ataku z Przewidywania Ciosu, trzeba poczekać na atak przeciwnika...

A trzeba? Wtedy wymagałby obniżenia inicjatywy. Ja interpretowałem to po prostu jako wyczucie stylu i zamiarów przeciwnika...
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Sethariel 
Opiekun X Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 10 Cze 2006
Posty: 1861
Skąd: Wejherowo
Wysłany: 2009-02-17, 14:09   

Kot napisał/a:
A trzeba? Wtedy wymagałby obniżenia inicjatywy. Ja interpretowałem to po prostu jako wyczucie stylu i zamiarów przeciwnika...


Z opisu talentu w EDC, trzeba.

"If the character delays his action until an opponent that he has used Anticipate Blow against attacks him, he may add his Anticipate Blow rank to the result of his next Attack Test against that opponent."

W ED1 o ile pamiętam w opisie nic nie było.
_________________
Wojciech 'Sethariel' Żółtański
Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2009-02-17, 14:16, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2009-02-17, 14:15   

Aaa... Ale to dotyczy jedynie otrzymywania premii do ataku przeciwko oponentowi. Premię do obrony otrzymujemy tak, czy inaczej... W takim razie wszystko jasne.
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Sethariel 
Opiekun X Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 10 Cze 2006
Posty: 1861
Skąd: Wejherowo
Wysłany: 2009-05-22, 04:29   

Trik z ostatniej sesji... dla Mistrza Żywiołów

Pochodnia (w przypadku postaci gracza kostur zapalający się na jednym z końców)
+
Czar "Zasilenie ognia"
+
Duch Ognia używający mocy "Manipulacja żywiołem"
=
Podręczny miotacz płomieni zadający 2k10 obrażeń (przy dobrym rzucie na test efektu czaru)
_________________
Wojciech 'Sethariel' Żółtański
Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
 
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2009-05-22, 11:04   

A czym to się różni od Płomiennego Pocisku, jeśli nie liczyć mocy ducha, która kosztuje wyczerpanie?
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
lord.owca 
Czeladnik V Kręgu
Zagubiony


Wiek: 39
Dołączył: 23 Maj 2006
Posty: 152
Skąd: Gdańsk
Wysłany: 2009-05-22, 11:36   

Pomieszczenie było małe i Duch chronił MŻ prze ogniem. Ofiary płonęły z siłą jak to MG określił płonącego lasu. Różnica jest taka, że trzech przeciwników płonęło cały czas i nie wykonywali innych akcji jak próba zagaszenia płonących ciał, lub otępiały atak na MŻ.

Wykorzystanie tej mocy ducha dla ochrony przed wpływem ognia nie kosztuje wyczerpania. Prosta prośba i pomoc duch za free.
_________________
inkscape-tutorial.pl portfolio.dnginfo.pl
 
 
Sethariel 
Opiekun X Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 10 Cze 2006
Posty: 1861
Skąd: Wejherowo
Wysłany: 2009-05-22, 11:41   

Ta moc ducha akurat wyczerpania nie kosztuje (Wyczerpanie kosztuje moc "Pomoc Przyzywającemu" - Aid Summoner w ang.). A czym się w efekcie różni? Hmm prawdopodobnie zadziałać może na więcej niż jeden cel (zależy jak skierujemy ogień). Przez intensywność ognia, większe jest też prawdopodobieństwo podpalenia celu. Poza tym to taka alternatywa jeśli się nie ma bojowych zaklęć w matrycach.

I oczywiście dużo zależy od interpretacji MG, jako, że moc Manipulacja Żywiołem nie ma dokładnie sprecyzowanego działania.

A tak poza tym jest to przede wszystkim bardziej efektowne... (moim zdaniem)

Oczywiście nie jest to trik do wielokrotnego wykorzystywania (za dużo potrzebnych składników), ale może kogoś zainspiruje...

Mnie własnie zaispirowało do innego triku:
Gołoledź+Manipulacja Żywiołem wody+Głęboka kałuża
_________________
Wojciech 'Sethariel' Żółtański
Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2009-05-22, 12:18, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2009-05-22, 17:33   

Z tym że to trochę za mocna kombinacja. Poza tym, to zależy też od samego ducha - czy jest na tyle inteligentny, żeby potrafić sobie poradzić z tak skomplikowanym zadaniem? Ja wymagałbym, żeby BG spędził co najmniej jedną rundę na tłumaczeniu duchowi co-i-jak, oczywiście używając talentu Języki Żywiołów...
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
sirserafin 
Czeladnik VII Kręgu
Human Archer


Wiek: 39
Dołączył: 08 Kwi 2008
Posty: 610
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2009-09-30, 21:05   

Piotrek napisał/a:
Zacznijmy od ksenomanty, wiem bo sam gram. Ksenomanta na starcie jest mocny z nieumarłymi, tylko pokaż mu pojedynek woli. Czar działa tak, że kseno i trup stają i biją się umysłami. Czemu to jest świetne zaklęcie? Ono nie nadaje się na żywotrupa, ale jak weźmiesz takiego spectral dancera to on jest ciężki do sklepania, ksenomanta pewnie straci przytomność, po jednej dwóch turach, ale w tym czasie tancerz się nie rusza i ja bym go traktował jak przedmiot cała drużyna wbiega i klepie i mają jakieś 2 tury na wbicie mu chyba 80 obrażeń bez pancerza. Super współpraca i kseno jest tu najważniejszy bez niego to sobie mogą potańczyć. Ogólnie wszelkie super trupy, można rozwalać w ten sposób. ;-) (ksenomancie bardzo przydaje się pancerz duchowy, jeśli gra człowiekiem to koniecznie niech od zbrojmistrza nauczy się umysłu ze stali ;)

Przy wszelkich pojedynkach woli czy innych wyzwaniach czy to duchów, czy Horrorów czy Dawców Imion jest tak, ze jeśli ktoś postronny zaatakuje czy w ogóle jakkolwiek wtrąci się to jego kamrat biorący udział w takim "pojedynku" automatycznie przegrywa. Zasadę tę odniósłbym i do tego przypadku, bo w przeciwnym razie to to zwykły bug jest.

A o strategiach walki i prowadzenia postaci to tak w ogóle jest osobny wątek i tam się można powypisywać...
_________________
W szkole, kiedy kumple zażywali narkotyki, ja wierzyłem w sprawiedliwość i uczciwość polityki...
Ostatnio zmieniony przez sirserafin 2009-09-30, 21:37, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
 
Piotrek 
Czeladnik VIII Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 24 Cze 2008
Posty: 379
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2009-09-30, 21:33   

Nie to nie jest bug, to cholernie niebezpieczne zaklęcie bo kseno też się nie rusza i też jest podatny na ataki. Wprawdzie nie pisze, że OF spada, ale ja to tak traktuję, jeśli coś ma napisane "Neither character may move or take any actions"

A co strategi to masz rację jest do tego wątek, ale chyba dopuszczamy powtarzanie konceptów w różnych wątkach. Tu chodziło o tę konkretną drużynę, bo mają ksenomantę.
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2009-10-01, 15:03, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2009-10-01, 10:32   

Piotrek napisał/a:
Ze śmiesznych i nie docenianych broni, nie wiem jak w 3 może to naprawili, ale jest bola i sieć ;-) też możesz popróbować.

Jest i bicz. Wszystkie bardzo fajne, bo Oplątanie uzyskujesz już przy dużym sukcesie.

Piotrek napisał/a:
Ksenomanta na starcie jest mocny z nieumarłymi, tylko pokaż mu pojedynek woli.

Dobra rzecz na Żywotrupy, jeśli tylko Ksenomanta ma wysoką Siłę Woli i nie boi się zaryzykować. Wystarczy, że drużyna go osłania i ew. koncentruje się na zniszczeniu "schwytanego" zaklęciem nieumarłego, a następnie czeka aż Ksenomanta rzuci zaklęcie na kolejnego. W ten sposób nie ryzykują wpadnięcia w młockarnię, czyli grupę kilku zranionych żywotrupów....

Ksenomanci mają ogromne pole do popisu, tak samo jak inni magowie. A ja sądzę, że czas na podzielenie wątku... :P
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Template junglebook v 0.2 modified by Nasedo