Poprzedni temat :: Następny temat
Taktyki walki
Autor Wiadomość
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2009-02-09, 13:34   

Uwaga! Dużo tekstu!

Zainspirowany tematem walki popełniłem taki sobie artykulik. Może są to i same podstawy, ale mam nadzieję, że trochę pomogą.
Cytat:

Walka. W większości sytuacji rozstrzygana jest na korzyść tego kto jest silniejszy, zwinniejszy, bardziej wytrzymały, lepiej wyszkolony i dysponuje lepszym orężem i pancerzem. Niestety, nie jest to regułą i nie powinno się polegać wyłącznie na tym, gdyż wtedy mamy do czynienia nie z realizmem, a z karygodnym uproszczeniem.
Tym co decyduje o zwycięstwie jest częściej Taktyka. Doskonałym przykładem mogą być szachy, gra niezwykle taktyczna i polityczna. Nie wystarczy w niej jedynie wystawić figurę przeciwko pionkowi. Trzeba jeszcze planować i manewrować, aby do takiej sytuacji doprowadzić. I być przezornym, by nie utracić owej figury w następnym ruchu przeciwnika. W walce równie sprawdza się metoda – myśleć nie o jeden, a o co najmniej sześć ruchów do przodu.
Earthdawn nie jest może grą tak ukierunkowaną na taktykę i kombinacje co nowa edycja DnD, ale też nie jest grą, w której zdolności bohaterów są najważniejszym środkiem do zwycięstwa. W ED kilkunastu przeciwników nie będących adeptami nadal ma szansę pokonać drużynę, jeśli będzie dobrze wyszkolona i odpowiednio dowodzona, a przeciwnicy nie będą odpowiednio elastycznie i sprytnie reagować na ich taktykę. Rolę manewrów, sztuczek i zagrań spełniają w Przebudzeniu Ziemi mechaniczne elementy: opcje walki, modyfikatory sytuacyjne i efekty zranień i ataków mierzonych. W podręczniku znajdziemy ich całkiem sporo – wystarczająco, by symulować większość indywidualnych i grupowych taktyk. Wystarczająco, by zarówno gracze jak i ich przeciwnicy mogli skutecznie wykorzystywać własne przewagi i cudze słabości. Niekiedy odpowiednie przygotowanie i wykorzystanie taktyki pozwala pokonać o wiele potężniejszego przeciwnika. Najlepszym ku temu sposobem jest wykorzystanie powszechnych słabości. Nie wszyscy przeciwnicy mają tak podzielną uwagę, wyostrzone zmysły i szybki refleks, by reagować na każde zagrożenie, zaś odpowiednio ulokowane ciosy mogą przechylić szalę zwycięstwa na z pozoru słabszą stronę.

Zaprezentowany tutaj wachlarz przykładów może nie jest szczególnie odkrywczy, ale jako garść rad na początek z pewnością przyda się początkującym graczom i MG.


Opcje walki

Agresywny atak – Szczególnie skuteczny, jeśli przeciwnik jest powalony, osaczony, albo atakujemy go z zaskoczenia. Przeciwko wrażliwym na ataki lekko opancerzonym przeciwnikom jak magowie jest najlepszą opcją, o ile nie chcemy przeciwnika wziąć żywcem.

Celowanie – Znakomite dla łuczników (również nie będących adeptami), szczególnie jeśli celuje się w konkretną, najlepiej nie okrytą pancerzem lokację (po to m. in. są odpowiednie fragmenty przy opisach pancerzy). Warto również stosować je w odpowiedni dla danego celu sposób. Jeśli wrogi mag utrudnia nam życie swoimi klątwami i bojowymi zaklęciami, strzał w głowę powinien utrudnić mu koncentrację.

Strzał mierzony – Zajmuje trochę czasu, ale daje całkiem spore premie do testów ataku, co w przypadku nieadeptów jest bardzo ważne. Kilku łuczników wykorzystujących tą opcję, by uniknąć minusów za strzelanie do związanych walką może skutecznie uprzykrzyć życie przeciwnikowi. Szczególnie jeśli celują w przywódców, magów i słabsze punkty w obronie przeciwnika.

Powalenie – Powalony przeciwnik staje się o wiele łatwiejszym celem dla ataków w zwarciu, samemu mając spore trudności z działaniem w takiej pozycji. Również podniesienie się będzie od niego wymagało poświęcenia akcji, lub wyczerpującego i ryzykownego szybkiego podniesienia się.

Przejście do obrony – Jeśli jesteśmy w gorszej pozycji może uratować nam skórę. Można je też wykorzystać do związania walką silniejszego przeciwnika, by nasi towarzysze mogli zająć się resztą. Ewentualnie możemy również wykorzystać tą opcję do taktycznego odwrotu, najlepiej na z góry upatrzone pozycje, będące o wiele wygodniejszym terenem do przyjęcia bitwy.

Oddanie pola – Ma podobne zastosowania co przejście do obrony – pozwala nam podnieść obronę kosztem skuteczności w walce, ale także wymaga wycofania się na pewną odległość. Dobre, jeśli chcemy zwabić groźnego przeciwnika na mniej wygodny dla niego teren, lub wręcz prosto w pułapkę. Przydaje się również w celu skłonienia przeciwnika do szybkiego zużycia zasobów sił (karmy?).

Ominięcie tarczy – Wymaga posiadania wyższej inicjatywy i zmniejsza celność ataku. Jednakże kiedy przeciwnik kryje się za potężną pawężą, wykorzystując ją również jako osłonę, taka opcja staje się niezwykle cenna. Szczególnie dla adepta, który może wykorzystać karmę, by zmniejszyć lub zupełnie znieść takie utrudnienia. A pozbawienie przeciwnika wspomnianej premii do trudności przebicia pancerza może stanowić w przypadku ciężko opancerzonych przeciwników o życiu lub śmierci postaci.

Szybkie powstawanie – Kiedy już przeciwnikowi uda się nas powalić, dzięki tej opcji możemy szybko stanąć na nogi nie poświęcając na to swojej akcji. Oczywiście, nie zawsze się to udaje, a i wyczerpanie sprawia, że ta opcja staje się kosztowna i ryzykowna. Na szczęście zwinne postaci zwykle dają sobie z tym radę, a co potężniejsi adepci mogą dodatkowo poświęcić punkt karmy by zapewnić sobie większe szanse na sukces. Szczególnie w wyrównanej walce jest to niezwykle ważne – w takich okolicznościach nawet jeden utracony atak może oznaczać porażkę

Przyjęcie szarży – Chociaż wykorzystując tą opcję ryzykujemy uszkodzenie, lub zniszczenie użytej broni drzewcowej, to pozwoli ona obrócić największą przewagę jeźdźca – impet i siłę wierzchowca – przeciwko niemu. Na szczęście włócznie są dość tanie, a po ich użyciu i tak warto raczej dobyć miecza, czy innej broni poręczniejszej w starciu.

Dzielenie ruchu – O korzyściach płynących z możliwości zaatakowania przeciwnika z doskoku nie ma nawet co wspominać. Jednakże ta opcja kryje w sobie wiele morderczych niespodzianek. Dla przykładu wykorzystanie jej w mrocznych podziemiach przez widzącego w ciemnościach złodzieja, którego towarzysze wciąż atakują cel jest jedną z nich. Podobnie mogą ją wykorzystać magowie, przybliżając się dla rzucenia groźnego zaklęcia o krótkim zasięgu, a następie oddalając się na bezpieczną odległość. Warto również pamiętać, iż akcja ruchu może zostać użyta, do przemieszczenia się za zasłonę, lub wręcz poza zasięg wzroku przeciwnika.


Efekty ataków mierzonych i ran

Warto również wspomnieć o opisanych w podręcznikach (dla pierwszej edycji jest to Księga Wiedzy) efektach zranień w konkretne części ciała. Trafiony w głowę mag będzie miał problemy z rzucaniem zaklęć. Wojownik zraniony w rękę upuści broń i zmuszony będzie walczyć drugą, zapewne słabszą ręką. Postrzał w nogę spowalniając przeciwnika może znacznie ułatwić ucieczkę lub zupełnie go unieruchomić, zdając na łaskę postaci. Efekty ran to również krwawienie, które zmusza zranionego przeciwnika do szukania pomocy, lub samodzielnych prób opatrzenia rany.

Drugą kategorią ataków celowanych będą ataki na broń, tarcze i pancerze. W ten sposób bardzo łatwo pozbawić przeciwnika przewagi. Rozbrojenie, strzaskanie tarczy, czy chociażby próba złamania drzewca tej groźnej halabardy to bardzo skuteczne metody, wbrew pozorom. Jeśli pozbawimy przeciwnika tarczy, nasi towarzysze łatwiej sobie z nim poradzą, obniżamy wszak jego pancerz, jak i wrażliwość na jego przebicie pancerza. Podobnie – fechtmistrz pozbawiony miecza staje się prawie bezradny, zaś dobycie zapasowej broni (jeśli przezornie się w nią zaopatrzył) to utrata cennej chwili, która może zadecydować o jego porażce. Podobnież próba odzyskania broni może oznaczać chwilowe wystawienie się na ciosy. A jeśli weźmiemy pod uwagę zasady dotyczące uszkodzonych broni i pancerzy, to mamy kolejny powód, dla którego warto atakować te cele, miast przeciwnika.


Modyfikatory sytuacyjne

Nieprzygotowany – Przeciwnik, którego zaatakujemy będąc dla niego niewidocznymi (od tyłu, z góry, z dołu, z ukrycia) będzie o wiele łatwiejszym celem ataków. Wystarczy czteroosobowa grupa, aby otoczyć przeciwnika tak, by jeden z jej członków zawsze korzystał z tych modyfikatorów.

Ciemności – Przedstawiciele ras mających odpowiednie zmysły, jak elfy, orkowie, krasnoludy i trolle są o wiele lepiej przygotowani do toczenia walk w mrocznych korytarzach opuszczonych kaerów, czy nocą pośród podejrzanych zaułków. Taką przewagę można wykorzystać do przeprowadzania niespodziewanych ataków i znikania w ciemnościach, samemu będąc prawie niewidocznym. Nie tylko ułatwia nam to trafienie przeciwnika, ale też utrudnia mu wyprowadzenie skutecznego kontrataku. W razie gdyby coś poszło źle, ciemności mogą nam ułatwić ukrycie się, lub ucieczkę. A otoczenie w takiej sytuacji również daje nam sporą przewagę, zapewniając osłonę utrudniającą trafienie przeciwnikowi i ułatwiającą nam pozostanie niezauważonym, czy ukrycie się.

Osaczenie – Jak mawia stare przysłowie, nec Herkules contra plures, co zwykło się tłumaczyć na nasz język w mniej gustowny sposób. Modyfikatory wynikające z Osaczenia symulują właśnie ten element walki, ograniczając możliwości otoczonego przeciwnika. Dzięki temu można zniwelować przewagę wynikającą z wyszkolenia, czy wykorzystywania magii przez przeciwnika. Przeciętna grupa napastników, czy drużyna poszukiwaczy przygód może pojedynczego wroga przytłoczyć swoją liczbą. Na szczęście dość łatwo uniknąć takiego efektu, walcząc „plecy w plecy” z towarzyszem, lub wykorzystując teren, chociażby stając plecami do ściany, lub broniąc się w kącie pomieszczenia.

Ogłuszenie – Czy to solidny cios w głowę, czy efekt magii jednego z talentów, lub zaklęć, skutek jest jednaki. Przeciwnik nie tylko traci możliwość działania, ale też cierpi z powodu Osaczenia, jako że nie jest w stanie skupić uwagi. Zwykle oznacza to, że przez kilka chwil można bez większego ryzyka zasypać go gradem ciosów, których nie będzie w stanie skutecznie odpierać, a sprytni napastnicy z łatwością zapędzą go w kozi róg, lub w inny sposób zyskają przewagę. Na szczęście stan ten trwa tylko chwilę i nawet częściowo ograniczona możliwość ruchu pozwala na chwilę oderwać się od przeciwnika.

Zaskoczenie – Niespodziewany atak z zasadzki to połowa sukcesu. Przeciwnik nie spodziewający się ataku jest łatwym celem dla strzały z łuku, ale też i dla maga tkającego zaklęcie, a w niektórych sytuacjach również dla bardziej werbalnych ataków i manipulacji. Bohaterowie (lub przeciwnicy), którzy potrafią sobie taką przewagę zapewnić znacząco ułatwiają sobie zadanie rozprawienia się z przeciwnikiem, a nawet mogą zakończyć walkę przed czasem, skłaniając zaskoczonych przeciwników do kapitulacji. Niestety, jeśli tak się nie stanie, a przeciwnicy pozbierają się dość szybko, pozostaje im jedynie przewaga odległości i ewentualne ukształtowanie terenu.

Osłona – Dzięki odpowiedniemu wykorzystaniu terenu można zapewnić sobie przewagę, co szczególnie ważne jest, jeśli w walce uczestniczą łucznicy i miotający zaklęcia magowie. Chwilowe ukrycie się za pniem drzewa, czy załomem skalnym może pozwolić na uniknięcie zaklęcia lub pocisku. Odpowiednie wykorzystanie osłon może również pozwolić na względnie bezpieczne dotarcie w pobliże niebezpiecznego łucznika, czy maga. Szczególnie ciekawe są w takich sytuacjach pojedynki łuczników, wykorzystujących każdą możliwą osłonę. Niestety, dla Adepta Łucznika nie jest ona większym problemem, ze względu na ułatwiające jej pokonanie talenty. W tym przypadku warto poruszyć sprawę tarcz. Mogą one stanowić przynajmniej częściową osłonę przed pociskami i zaklęciami, a specjalnie zaprojektowane do tego celu pawęże przy odpowiednim wykorzystaniu nawet całkowitą. Niestety, jeśli chodzi o magię to osłona chroni jedynie przed zaklęciami mającymi fizyczny efekt.

Dystans – Podobnie przydatnym środkiem ochrony przed pociskami jest oddalenie się na odpowiedni dystans. W ten sposób nawet jeśli przeciwnik zdoła nas trafić, impet pocisku będzie osłabiony i obrażenia będą mniejsze. Niestety, nie jest to takie łatwe w przypadku łuczników i magów. Ci pierwsi zwykle posiadają dostatecznie duży zasięg w stosunku do prędkości jaką rozwija przeciętny cel. Ci drudzy z kolei nie przejmują się żadnymi karami – ich cele są w zasięgu, lub nie. Jedną z prostszych taktyk wykorzystujących dystans jest wyposażenie się w broń miotającą o możliwie dużym zasięgu i upewnienie się, że przeciwnik takowej nie posiada, a następnie zaskoczenie przeciwnika na otwartej przestrzeni w odpowiedniej odległości. Jest on wtedy zmuszony do szarżowania na łuczników i zmniejszania dystansu (co ułatwia celowanie), lub ucieczki i wystawienia się na strzały (niewielu potrafi sprawnie uciekać tyłem).


Od razu zaznaczam, że jest to wstępna wersja...
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2009-02-17, 01:55, w całości zmieniany 7 razy  
 
 
 
Dziewic 
Opiekun IX Kręgu


Wiek: 37
Dołączył: 02 Sie 2007
Posty: 925
Skąd: Iława/Gdańsk
Wysłany: 2009-02-09, 18:53   

Kot napisał/a:
Celowanie – Znakomite dla łuczników (również nie będących adeptami), szczególnie jeśli celuje się w konkretną, najlepiej nie opancerzoną (po to m. in. są odpowiednie fragmenty przy opisach pancerzy).


Nieopancerzoną... co? Popraw zdanie ;-)
Kot napisał/a:
Kilku łuczników wykorzystujących tą opcję, by uniknąć związanych ze strzelaniem do związanych walką kar może skutecznie uprzykrzyć życie przeciwnikowi.


związanych związanych - powtórzenie, do poprawy

Kot napisał/a:
Na szczęście stan ten trwa tylko chwilę i nawet częściowo ograniczona możliwość ruchu pozwala


...? zjadłeś koniec zdania :-D


"Mój" komentarz do textu:
Kot napisał/a:
Zaprezentowany tutaj wachlarz przykładów może nie jest szczególnie odkrywczy, ale jako garść rad na początek z pewnością przyda się początkującym graczom i MG.


Wszystko do idzie wyciągnąć z podręcznika, ten text to taki fajny zbieracz do kupy/przypominacz. Nie wiem czy nadaje się na artykuł. Brak tu czegoś powergamingowego - jakichś kombosów, jakichś sztuczek, o których wspominano we wcześniejszych postach, konkretnych taktyk (np. Ksenomanta rzuca to, Łucznik strzela tam, a Trubadur robi to...). Musisz Kocie pokombinować z takimi rzeczami.
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2009-02-09, 18:57   

Dziewic napisał/a:
Nie wiem czy nadaje się na artykuł. Brak tu czegoś powergamingowego - jakichś kombosów, jakichś sztuczek, o których wspominano we wcześniejszych postach, konkretnych taktyk (np. Ksenomanta rzuca to, Łucznik strzela tam, a Trubadur robi to...). Musisz Kocie pokombinować z takimi rzeczami.

Ale wtedy tekst będzie przydługi. Mogę oczywiście dorzucić choćby i tuzin taktyk, takich uniwersalnych, ale to potem... Jako część drugą.
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Dziewic 
Opiekun IX Kręgu


Wiek: 37
Dołączył: 02 Sie 2007
Posty: 925
Skąd: Iława/Gdańsk
Wysłany: 2009-02-09, 19:00   

To dorzuć, chociaż sztuczki w stylu tego rozcinania brwi, do ataku celowanego. Do tych ogólnych/podstawowych jakieś tricki, bez taktyk dla konkretnych drużyn/profesji.
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2009-02-09, 19:12   

Dziewic napisał/a:
To dorzuć, chociaż sztuczki w stylu tego rozcinania brwi, do ataku celowanego. Do tych ogólnych/podstawowych jakieś tricki, bez taktyk dla konkretnych drużyn/profesji.

No, z rozcinaniem brwi nie ma sensu się bawić, skoro w podręczniku te zasady są. Czy uderzysz w brew, czy w skroń, efekt jest podobny - jeśli zadasz ranę, minusy do testów wymagających wzroku i niemożność utrzymania koncentracji dla podtrzymania zaklęcia.

Ale więcej będzie, może nawet jeszcze dzisiaj...
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
sirserafin 
Czeladnik VII Kręgu
Human Archer


Wiek: 39
Dołączył: 08 Kwi 2008
Posty: 610
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2009-02-09, 19:29   

Ja uważam, że dobrze jest jak jest... w tym temacie to Twoje posty, Dziewic, nie wiadomo do czego dążyły... Storytelling jest w kwestii GM i Graczy... jak Kot pisał - efekt taki sam przy trafieniu niezależnie czy trafisz w brew czy ucho, a chodzi (bo taki niby temat jest w tym wątku) przecież o samą taktykę - o efekcie i tak decyduje MG, bo to on dostarcza ostatecznego opisu.

Ja bym tylko dodał wyciągi z zasad, żeby już nie trzeba szukać po podręczniku... i wywalił ten tekst:
Cytat:
Zaprezentowany tutaj wachlarz przykładów może nie jest szczególnie odkrywczy, ale jako garść rad na początek z pewnością przyda się początkującym graczom i MG.

Bo wszystkie (lub spora część) rady, komentarze i uwagi są oczywiście Twoje (nawet jeśli są zupełną oczywistością...), Kocie, ale sam podział żywcem wzięty z podręcznika (mam nadzieję, że nie pominąłeś żadnej opcji... chociaż... hmm... nie rzucił mi się w oczy opis taktyk dla wietrzniaków, czyli "flying combat")

Reszta do korekty stylistycznej i wsio. Krótko, treściwie i rzetelnie napisane.
_________________
W szkole, kiedy kumple zażywali narkotyki, ja wierzyłem w sprawiedliwość i uczciwość polityki...
Ostatnio zmieniony przez sirserafin 2009-02-09, 19:32, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Template junglebook v 0.2 modified by Nasedo