Poprzedni temat :: Następny temat
Przesunięty przez: Sethariel
2008-12-28, 19:50
Heroiczność a mechanika
Autor Wiadomość
Dreyfuss 
Uczeń II Kręgu
Dreyfuss


Dołączył: 23 Sty 2008
Posty: 49
Skąd: Kraków
Wysłany: 2008-07-28, 12:35   Heroiczność a mechanika

Dotychczas patrzyłem na kwestię heroiczności ed. dość normalnie. Uważałem, że system jest heroiczny bo:
1) takie są założenia świata (gracze są Bohaterami, którzy dokonują bohaterskich czynów potem opiewanych w legendach, oczywiście różna jest ich skala i zakres)
2) mechanika umożliwia dokonywanie nadnaturalnych czynów (przerzuty)

Jednak po ostatniej sesji doszło do mnie coś jeszcze. Sesję wypełniła trudna walka z kupą konstruktów i horrorem. Mało opisów, dużo działań, mnóstwo turlania kośćmi. Właściwie to było 7 godz. turlania kośćmi. A sesję odczułem jako bardzo dobrą. Potem odkryłem, że to turlanie było ekscytujące, i że grając w inne systemy, tak mocno tego nie doświadczam. Dlaczego?

Otóż to nie sama sprawczość sprawiała mi frajdę, nie sam fakt, że w wyobrażonym świecie coś mi się udawało. Tak jest i w innych rpg. Sprawiły to dwie cechy: długotrwałość i niepewność tego turlania.
W ed. walka równorzędnych przeciwników trwa długo (oczywiście nie u każdego MG, a w wersji podręcznikowej) i jest mozolnym wyrąbywaniem sobie wygranej. Prawie nigdy starcie nie kończy w kilku turach, a jak jest kilku, kilkunastu godnych przeciwników to sesja jest realnym wysiłkiem fizycznym i umysłowym (te 7 godz. turlania i kombinowania). Rzutów jest dużo, a mechanika sprawia, że ich wyniki wprawiają to w czarną rozpacz, to w umiarkowane zadowolenie, sporadycznie w euforię - są więc duże wahania emocjonalne.

Słowem - dzieje się długo, ciągle na emocjach, z ciągłą niepewnością, co do tego, czy się uda, z ustawicznym doświadczaniem chwilowej porażki i podejmowaniem walki na nowo i z końcowym poczuciem ulgi i triumfu.

I to właśnie sprawia, że coś przeżywam, że emocjonalnie doświadczam jakiejś namiastki heroiczności, że coś czuję. Heroiczny czyli także "dzielny, odważny". Myślę, że ed. w większym stopniu niż inne systemy umożliwia przeżywanie heroiczności czy bycia dzielnym podczas domowej rozrywki. Coś co jest nieosiągalne np. w grach komputerowych, bo tam świat wyobrażony jest w pełni kontrolowany przez gracza. A tu mamy niezależnego MG i niezależnych współgraczy. Choć oczywiście jest to odczuwanie dzielności bardzo różne od tej pojawiającej się w realnych sytuacjach.

Nie chcę tutaj bić piany. Była fajna sesja i po prostu zafrapowało mnie dlaczego, skoro głównie turlaliśmy.

Potem popatrzyłem na sposób zbudowania świata ed. i wyszło mi, że ten system sprzyja takiemu przeżywaniu heroiczności. Że robią to stopnie rzutów, ta wielość kombinacji rozmaitych kości, która na początku grania mnie wkurzała, i o której sądziłem, że jest niepotrzebna. I że robi to idea odkrywania tajników, która także znacząco wydłuża i czyni niepewnym proces zdobywania mocy. Obie są fajnie zakorzenione w świecie.

Ciekawi mnie czy ktoś z Was widzi to podobnie?
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2008-07-28, 15:56   

Dreyfuss napisał/a:
Dotychczas patrzyłem na kwestię heroiczności ed. dość normalnie. Uważałem, że system jest heroiczny bo:
1) takie są założenia świata (gracze są Bohaterami, którzy dokonują bohaterskich czynów potem opiewanych w legendach, oczywiście różna jest ich skala i zakres)
2) mechanika umożliwia dokonywanie nadnaturalnych czynów (przerzuty)

Faktycznie jest tak, że założenia gry, oraz świata decydują o heroiczności, a mechanika jedynie wspiera te założenia i realia.
Więcej pisałem o tym pod newsami dotyczącymi Wieku Legend na mechanice 4ed DnD.

Dreyfuss napisał/a:
Jednak po ostatniej sesji doszło do mnie coś jeszcze. Sesję wypełniła trudna walka z kupą konstruktów i horrorem. Mało opisów, dużo działań, mnóstwo turlania kośćmi. Właściwie to było 7 godz. turlania kośćmi. A sesję odczułem jako bardzo dobrą. Potem odkryłem, że to turlanie było ekscytujące, i że grając w inne systemy, tak mocno tego nie doświadczam. Dlaczego?

Ponieważ tak naprawdę turlanie jest częścią owego klimatu. Stąd między innymi popularność DnD, oraz wielki sukces czwartej edycji tego systemu, która nie próbuje nawet ukrywać, że połowa zabawy to turlanie kośćmi.
W ED mechanika potrafi nam spłatać heroicznego figla i bohaterowie pokonują przepotężnego wroga, który mógłby im przetrzepać skórę. I w drugą stronę - zwykły orkowy bandyta może się okazać groźnym przeciwnikiem. Jak dla mnie zachowuje pewną równowagę między szansą i zagrożeniem.

Dreyfuss napisał/a:
W ed. walka równorzędnych przeciwników trwa długo (oczywiście nie u każdego MG, a w wersji podręcznikowej) i jest mozolnym wyrąbywaniem sobie wygranej. Prawie nigdy starcie nie kończy w kilku turach, a jak jest kilku, kilkunastu godnych przeciwników to sesja jest realnym wysiłkiem fizycznym i umysłowym (te 7 godz. turlania i kombinowania). Rzutów jest dużo, a mechanika sprawia, że ich wyniki wprawiają to w czarną rozpacz, to w umiarkowane zadowolenie, sporadycznie w euforię - są więc duże wahania emocjonalne.

Jeśli dołożysz do tego jeszcze element taktyczny, wykorzystywanie otoczenia, grę zespołową, czy próby wykorzystania w walce elementów społecznych, to mamy coś więcej niż tylko zwykłą rąbaninę.
A w gruncie rzeczy tak powinno być w ED. Sługa horrora może próbować przeciwstawić się swemu panu, a sam horror może próbować skusić, lub zastraszyć graczy. Oni również mogą próbować swoich sił w wykorzystywaniu społecznych elementów mechaniki - od zwykłej Prowokacji, po płomienne przemowy inspirujące sojuszników.
Współpraca również jest w pewnym sensie ułatwiona przez mechanikę - Łucznik może wykorzystać Powstrzymujący Znak, aby zatrzymać na chwilę potężnego przeciwnika do czasu aż mag utka ofensywne, lub ochronne zaklęcie, podczas gdy Wojownik powstrzymuje popleczników wroga przed ingerencją w plan, wspomagany przez przynętę w postaci zwinnego Złodzieja. W DnD to wychodzi z konieczności, w ED wydaje się być oczywiste. Przynajmniej dla mnie.

Dreyfuss napisał/a:
Słowem - dzieje się długo, ciągle na emocjach, z ciągłą niepewnością, co do tego, czy się uda, z ustawicznym doświadczaniem chwilowej porażki i podejmowaniem walki na nowo i z końcowym poczuciem ulgi i triumfu.

O tak. Świetnie ujęte. Ja użyłbym zapewne trochę mniej zrozumiałych, a bardziej poetyckich słów, ale tak jest lepiej i bardziej przejrzyście.

Dlatego tak dobrze się bawimy. Heroicznie.
No, może poza momentami gdzie heroiczne 38 na k12+k10 to za mało. :P
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Cryingorc 
Czeladnik VII Kręgu


Wiek: 39
Dołączył: 25 Maj 2006
Posty: 851
Skąd: Włocławek/Olsztyn
Wysłany: 2008-07-28, 21:05   

Dreyfuss, miło czytać, że turlanie sprawiło Tobie tyle frajdy. W końcu to zabawa. Ja od siebie dodam tyle:
zeczywiście, mechanika PZ ma to do siebie, że jest czasochłonna. Starcia z licznym przeciwnikiem mogą powodować sporo zamętu, ciągnąć się godzinami i w rezultscie być męczące. Moim zdaniem, żeby ograniczyć ten czas do minimum, każdy gracz powinien:
- dobrze znać mechanikę gry i kartę bohatera, dzięki czemu na pytanie o obronę fizyczną, nie robi głupiej miny i nie szuka tej wartości przy opisie ekwipunku,
- znać szczegółowe działanie swoich zdolności - żeby nie szperać po podręczniku ppodczas rozgrywki,
- mieć własny komplet kości - żeby szybko dobierać kostki akcji i nie rzucać się k-czwórką, kiedy jest tylko jedna na osiem osób.
_________________
Jestem Prawem - Chaosem, Przeznaczeniem - Losem.
Jestem Pasją - Horrorem, Przebudzeniem - Pogromem.
Wasze życia w Mych rękach... i nieszczęsnej k8.
 
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2008-07-29, 09:19   

Cryingorc napisał/a:
- dobrze znać mechanikę gry i kartę bohatera, dzięki czemu na pytanie o obronę fizyczną, nie robi głupiej miny i nie szuka tej wartości przy opisie ekwipunku,

Stąd dla początkujących i nieobeznanych z ED graczy warto przygotować karty ekwipunku i ściągawkę z walki (opcje, itp).

Cryingorc napisał/a:
- znać szczegółowe działanie swoich zdolności - żeby nie szperać po podręczniku ppodczas rozgrywki

To szybko się zapamiętuje, a ściągawka taka jak opisano powyżej załatwia sprawę na początek.

Cryingorc napisał/a:
- mieć własny komplet kości - żeby szybko dobierać kostki akcji i nie rzucać się k-czwórką, kiedy jest tylko jedna na osiem osób

A to się rozumie samo przez się. Plus co najmiej po dwie k6 i k10, oraz dodatkową kostkę o stopniu karmy.
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Dreyfuss 
Uczeń II Kręgu
Dreyfuss


Dołączył: 23 Sty 2008
Posty: 49
Skąd: Kraków
Wysłany: 2008-07-29, 10:28   

Co do udogodnień Cryingorca - to zrozumiałe, że się szanujemy na sesji.
To cholernie irytujące jak ktoś po raz czterdziesty siódmy sprawdza stopień swojego rzutu.

Kot napisał/a:
Ponieważ tak naprawdę turlanie jest częścią owego klimatu. Stąd między innymi popularność DnD, oraz wielki sukces czwartej edycji tego systemu, która nie próbuje nawet ukrywać, że połowa zabawy to turlanie kośćmi.
W ED mechanika potrafi nam spłatać heroicznego figla i bohaterowie pokonują przepotężnego wroga, który mógłby im przetrzepać skórę. I w drugą stronę - zwykły orkowy bandyta może się okazać groźnym przeciwnikiem. Jak dla mnie zachowuje pewną równowagę między szansą i zagrożeniem.


O to właśnie mi chodzi.

Samo turlanie jest ok, to część zabawy w różne strategie, ale chodzi mi o to, że turlanie w edku przynosi ciekawe efekty uboczne w postaci doświadczania heroiczności "jest ciężko, zaraz zginiesz, zwykłą siłą tu niczemu nie zaradzisz, myśl, walcz, nie poddawaj się" - i tak w kółko macieju przez kilka godzin.

Dlatego odgrywając walkę w ed. odczuwam ją, przeżywam nieco inaczej, niż w innych systemach. Pojawiają się inne emocje podczas turlania.

Zaryzykuję nawet mocny wniosek - ta równowaga między szansą a zagrożeniem jest w pozostałych, znanych mi, systemach zachwiana na rzecz szansy. Przez to walka w nich jest bliższa strategii i częściowo uruchamia emocje jakie znam z gier strategicznych.
Edek umożliwia mi nieco inne przeżywanie walki.

No i ciekawiło mnie czy tylko ja tak mam oraz czy inne systemy, np. DnD w 4ed. to umożliwiają?
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2008-07-29, 10:36   

Dreyfuss napisał/a:
No i ciekawiło mnie czy tylko ja tak mam oraz czy inne systemy, np. DnD w 4ed. to umożliwiają?

Owszem, w wielu przypadkach tak jest. Chociaż skala nie jest taka, jak w ED. Dedeki są nastawione na dobrą zabawę bez większych dodatkowych elementów. Po prostu wyrzynasz kolejnych wrogów w 'encounterach' i odgrywasz postać w międzyczasie pomiędzy nimi.
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Template junglebook v 0.2 modified by Nasedo