Wiek: 39 Dołączył: 23 Maj 2006 Posty: 152 Skąd: Gdańsk
Wysłany: 2006-06-26, 13:33
Szaraq napisał/a:
ze razi mnie strasznie kompletny brak dynamiki w mechanice, co sprawia ze jak gracz mi opisze w jaki sposob wykonuje atak, to troche mija zanim dodam/odejme wszystkie stopnie obczaje jakimi kostkami rzucac i porownam to z OF przeciwnika. Potem to samo na obrazenia i mamy dopiero 1 atak.
dla tego gracze powinni rzucac za siebie bo to przyspiesza wszystko bo to oni licza dodaja i odejmuja za swoje postacie a ty masz tylko na glowie BN i kontrole nad tym zeby haos nie polknal calej walki
Z tym radzeniem sobie to bywa różnie :) Ogólnie ponieważ gracze to zgrana drużyna większość problemów rozwiązuje się sama. Nie ma przekrzykiwania, niepotrzebnej nerwowości. Owszem, dynamizm gry spada proporcjonalnie do przyrostu liczby graczy, jednak jeżeli działa się sprawnie to 1 osoba w tą czy w tamtą nie robi bardzo widocznej zmiany. Gracze nie narzekają w każdym razie. Pozatym cały czas się doskonalę w materii mistrzowania. :)
Wiek: 36 Dołączył: 23 Maj 2006 Posty: 236 Skąd: Warszawa
Wysłany: 2006-06-27, 00:00
Blacklord napisał/a:
Ogólnie ponieważ gracze to zgrana drużyna większość problemów rozwiązuje się sama. Nie ma przekrzykiwania, niepotrzebnej nerwowości.
Wow, to faktycznie masz spokojnych ludzi. U mnie czasem jak jest 2 to jest chaos, bo sie wszyscy przekrzykuja .
lord.owca napisał/a:
dla tego gracze powinni rzucac za siebie bo to przyspiesza wszystko bo to oni licza dodaja i odejmuja za swoje postacie a ty masz tylko na glowie BN i kontrole nad tym zeby haos nie polknal calej walki
Noo, napisalem przeciez, ze mi to przeszkadza, ale jak dla mnie za duzo bym stracil zmieniajac ten system prowadzenia. Poprostu moje sesje nastawione sa w pelni na klimat i bardzo malo na heroic/walke itp., co jest pewnie przeciwienstwem wiekszosci was.
Wiek: 39 Dołączył: 23 Maj 2006 Posty: 152 Skąd: Gdańsk
Wysłany: 2006-06-27, 01:23
Szaraq napisał/a:
lord.owca napisał/a:
dla tego gracze powinni rzucac za siebie bo to przyspiesza wszystko bo to oni licza dodaja i odejmuja za swoje postacie a ty masz tylko na glowie BN i kontrole nad tym zeby haos nie polknal calej walki
Noo, napisalem przeciez, ze mi to przeszkadza, ale jak dla mnie za duzo bym stracil zmieniajac ten system prowadzenia. Poprostu moje sesje nastawione sa w pelni na klimat i bardzo malo na heroic/walke itp., co jest pewnie przeciwienstwem wiekszosci was.
eh to bylo stwierdzenie do wydluzenia akcji i jak mozna ja przyspieszyc nie bierz tak wszystkiego do siebie
Blacklord napisał/a:
Nie ma przekrzykiwania, niepotrzebnej nerwowości. Owszem, dynamizm gry spada proporcjonalnie do przyrostu liczby graczy
unas czasem jedna osoba to tlok pomyslowy
i ostatnim czasem sie "rozbieglismy", bo kazdy mial inny aspekt watku do zbadania wiec w tym mamecie 1 osoba w ta czy wewte robi roznice. a po za tym nawet jak drozyna sie nie rozbiega to tez jest ciezko bo kazdy ma zaduzo pomyslow na rozwiazanie sytulacji
Wlasnie widac, ze nasza roznica pogladow wynika z doswiadczen. Mi osobiscie na sesji wlasnie wpadaja najlepsze pomysly do glowy, dlatego zaden z NPCow nie jest typowy (no chyba ze juz na prawde 5-planowy kowal, ktory pojawi sie w przygodzie tylko raz i po to zeby sprzedac graczom jeden klasyczny miecz, ale to nawet jakbym sie przygotowal, to bym nie przewidzial, ze graczom sie zachce do kuzni skoczyc). I wlasnie, paradoksalnie, tylko wymyslajac przygode na sesji potrafie najbardziej zawiklac intryge...
Przy prowadzeniu gotowych sesji po pierwsze sam sie nudze, bo to jest zbyt... odtworcze jak dla mnie; po drugie zabiera mi to mozliwosci zmiany przygody w jej trakcie (widze po graczach czego najmniej sie w intrydze spodziewaja i czesto to wykorzystuje - wiem ze chwyt troche ponizej pasa, ale z drugiej strony robie czasem odwrotnie: to czego sie spodziewaja najbardziej); po trzecie, ale to juz moja osobista dziwna przypadlosc, jakos przygoda mi idzie o wiele za szybko, bo juz wiem jak sie skonczy i jak najszybciej do tego konca daze.
Pewnie prowadzisz dla stałej ekipy której Twoja improwizacja nie przeszkadza. Sądzę że to w głównej mierze zależy od graczy! Czasami może zdarzyć się tak ciekawski gracz który zapragnie poznać dokładnie rozkład wszystkich pokoi w domu który w przygodzie jest mało istotny... improwizując wtedy, może się okazać że dom wykonany rękoma krasnoludów posiada podstawowe błędy w architekturze! Raz spotkałem ekipe grającą w aliena, w której jedna z graczy chciała poznać liczbę stopni na schodach gdyż bodajże nieparzysta ich liczba nie miałaby możliwości istnienia
Przygotowanie MG do sesji oraz prowadzonej przygody jest istotne gdyż wpływa na odzwierciedlenie realizmu świata. Nadaje głębi oraz powagi w wielu sytuacjach. Nie sądzę że dobrym sposobem jest opierać przygody na improwizacji!
Przygotowanie MG do sesji oraz prowadzonej przygody jest istotne gdyż wpływa na odzwierciedlenie realizmu świata. Nadaje głębi oraz powagi w wielu sytuacjach. Nie sądzę że dobrym sposobem jest opierać przygody na improwizacji!
Zgadzam się w 100%. Kiedy prowadzi się sesje w oparciu o improwizację zawsze mogą pojawić się jakieś pytania na które MG musi udzielić w miarę szybkiej odpowiedzi. Przez co pojawiają się nieścisłości, MG zapomina o pewnych faktach. Nie chodzi mi tutaj o nieszczęśliwy przykład ze schodami :), ale raczej o sytuacje takie, iż MG musi graczom udzielać odpowiedzi na różne pytania podczas rozmów z NPC'ami. Na miejscu musi wymyślać co im powie, i co im musi powiedzieć by dajmy na to pchnąć akcję do przodu. Kiedy to wszystko jest wymyślane na bieżąco zaczynają się problemy.
Wiek: 36 Dołączył: 23 Maj 2006 Posty: 236 Skąd: Warszawa
Wysłany: 2006-06-29, 20:20
I tak Vasquez bedziesz to przeciez na biezaco wymyslal, bo chyba nie wypiszesz sobie przed sesja calego dialogu z BNami .
Jesli chodzi o rzeczone "schody", to mysle, ze nawet jakby mial sie do takiej sesji przygotowac, to: a) watpie zebym sobie wypisal ile gdzie jest schodow b) raczej bym i tak nie wiedzial o tym, ze nie moze byc nieparzyscie . To samo tyczy sie argumentu z "podstawowymi bledami w architekturze".
Nawet jak prowadze dla nowych, to improwizuje i nikt tego jeszcze nigdy nie zauwazyl .
A na sesjach pojawiaja sie zaskakujace pytania i wtedy wystarczy szybko, logiczne pomyslec, zeby dobrze odpowiedziec. A jezeli sa to pytania warunkujace przyszlosc, a nie przeszlosc przygody, to na ich podstawie sie opiera dalszy jej ciag.
Co do spokoju w ekipie, to wynika on z tego że gra z nami ksiądz (przyszły) czasami. Pozatym stosuję mały szantaż. Gdy przygoda mnie zacznie męczyć to ją przerwę, gracze wiedzą , że to nie są czcze pogruszki, a lubią ze mną grywać ... :) W walce pozwalam na chaos bowiem on do niej zwyczajnie pasuje, w innych miejscach staram się go unikać.
W temacie improwizacji... Uważam, że pewne przygotowania powinny być przed sesją zawsze przedsięwzięte. Pełna improwizacja kojarzy mi się z zbytnim uproszczeniem fabuły. Z drugiej strony każdy MG jest inny. Najważniejsze by była zabawa :)
[Mod: pogróżki]
Ostatnio zmieniony przez Gerion 2006-06-30, 08:58, w całości zmieniany 1 raz
I tak Vasquez bedziesz to przeciez na biezaco wymyslal, bo chyba nie wypiszesz sobie przed sesja calego dialogu z BNami .
Jesli chodzi o rzeczone "schody", to mysle, ze nawet jakby mial sie do takiej sesji przygotowac, to: a) watpie zebym sobie wypisal ile gdzie jest schodow b) raczej bym i tak nie wiedzial o tym, ze nie moze byc nieparzyscie . To samo tyczy sie argumentu z "podstawowymi bledami w architekturze".
Nawet jak prowadze dla nowych, to improwizuje i nikt tego jeszcze nigdy nie zauwazyl .
A na sesjach pojawiaja sie zaskakujace pytania i wtedy wystarczy szybko, logiczne pomyslec, zeby dobrze odpowiedziec. A jezeli sa to pytania warunkujace przyszlosc, a nie przeszlosc przygody, to na ich podstawie sie opiera dalszy jej ciag.
Tak jak napisałem. Wszystko zależy od ekipy grającej
Poprowadziłbys dla Kokosza bądź mojej ekipy i nie sądzę aby wystarczyła Tobie jedynie improwizacja, a wymyślanie przygody w trakcie sesji mogłoby się skończyc sporym galimatiasem
I tak Vasquez bedziesz to przeciez na biezaco wymyslal, bo chyba nie wypiszesz sobie przed sesja calego dialogu z BNami .
Nie o to chodzi, ale lubię sobie wypisać co przekaże bohaterom kto. Żeby wiedzieć zarówno na sesji, że o czymś nie zapomniałem, ale i w przyszłości by wiedzieć kto pomógł bohaterom uzyskać dane informacje.
Wiele w tym wątku ciekawych stwierdzeń i dywagacji.
Ja od siebie dodam tylko tyle że mimo ze nie prowadzę to zwykle ekipa której skłonni byli prowadzić byli moi MG to najczęściej 3-4 osoby a najbardziej preferowana ilość to 4-5 Graczy chyba ale taka optymalna wartość była rzadkością z powodów czasu, miejsca i międzyludzkich zależności i niuansów.
Wiem że MG zwykle preferują jakość Graczy a nie ilość co jest dość zrozumiałe rzecz jasna. Na dłuższa metę rodzi to jednak sytuacje nie sprzyjającą poprawiania "jakości" zabawy bo po N miesiącach czy latach grania w hermetycznym gronie bez żadnych alternatywnych składów i choćby epizodycznych pojawiań się nowych osób to każde takie grono jest w stanie się wyjałowić z zapału, chęci i pomysłów niestety. Ciężko jest wymyśli w takiej znającej się jak łyse konie grupie orginalne pomysły na nowe kreacje postaci i na nowe przygody bo preferencje, tendencje i upodobania po takim czasie są znane na wskroś.
Są oczywiście ekipy nie nudzące taka hermetyzacją i potrafią grać na inspirującym wszystkich członków grupy poziomie przez długi czas. Takie jednak aspołeczne i anty rozwojowe zachowanie bez prowadzenia żadnych modyfikacji i poszukiwań tworzy sytuację że dzisiaj ludzie nie mają czasem z kim zagrać bo wielu starych wygów nie ma czasu na grę a młodzi wola Word of Warcraft bo tak jest prościej i nie trzeba wychodzić z domu. Smutna prawda. Bez ekspansji i świeżej krwi nie ma wielu perspektyw dla przetrwania w RPGowym świecie na dłużej. Taki niemal Świat Mroku się tworzy.
Coś jest w tym co piszesz, ale moim zdaniem jest jeszcze wiele czynników które wpływają na to, że gra w tym samym gronie może być ekscytująca nawet po długim czasie gry.
Jeśli oczywiście mówimy o prowadzeniu samego ED, to prowadzenie cały czas w podobnej konwencji, tych samych graczy. może po jakimś czasie (mimo że wiele się będzie działo dookoła drużyny) stać się w pewien sposób "jednolite"...
Jednak jeśli nie gra się zbyt często (powiedzmy raz na dwa tygodnie to wydaje mi się dobry wyznacznik), od czasu do czasu ktoś zginie, bądź też cała drużyna zakończy swoją wędrówkę z różnych powodów.
To jeśli już prowadzić to poprostu w troszkę odmiennej koncepcji świata, może inne ramy czasowe, może jakieś inne podejście drużyny do sprawy.
U nas np. czasami pojawiał się pomysł kompletowania drużyny do określonych celów, nie ogólnie "poszukiwanie przygód", tylko np. gracze ustalają, że są kompanią kupiecką, grupą najemników, grupą poszukiwaczy kaerów itp.
oś jest w tym co piszesz, ale moim zdaniem jest jeszcze wiele czynników które wpływają na to, że gra w tym samym gronie może być ekscytująca nawet po długim czasie gry.
Czynników jest tyle ile można sobie wyobrazić i dlatego RPG daje poziom rozrywki do którego gry komputerowe jeszcze długo nie dotrą... A może i nawet wcale.
Vasquez21 napisał/a:
Jeśli oczywiście mówimy o prowadzeniu samego ED, to prowadzenie cały czas w podobnej konwencji, tych samych graczy. może po jakimś czasie (mimo że wiele się będzie działo dookoła drużyny) stać się w pewien sposób "jednolite"...
Jednolitość w prowadzeniu nie jest groźna o tyle o ile MG potrafi zawiązać wszystko czym dysponuje w coś co nie zacznie męczyć zarówno Jego jak i Graczy. Czasem pogłębianie poznania pewnego wątku jest super sprawą aż do momentu aż nie zacznie być to wątek czerpany na siłę. Nie tyle chodzi o przeskakiwanie z koncepcji na koncepcję co o urozmaicanie rozgrywki samej w sobie: o nowe miejsca, postacie, wydarzenia, watki, nowych Graczy rzecz jasna w pierwszym rzędzie. Czasem nowy gracz w starej kampanii może się oczywiście okazać piątym kołem u wozu który zepsuje cały z dawna kultywowany klimat rozgrywki. Częściej jednak wydaje mi się przyczynia się do ożywienia rozgrywki w którą wstępuje nowe życie... Nawet jeśli to życie rozgrywki nie trwa już właśnie przez to zbyt długo:D
Przesiadanie się z długo rozgrywanej kampanii na cykl pojedynczych przygód jak wiem może być dobre i pozwala wpaść na nowe pomysły i odzyskać "świeżość" w grze. Czasem jednak takie właśnie podejście staje się gwoździem do trumny dla kampanii i to całkiem niespodziewanym. Po oderwaniu się od wątku bez efektów w postaci nowych koncepcji niektórym się zdarza zniechęcić do dalszej gry. Niektórym wątki z pojedynczych przygód przypadną do gustu bardziej niż obecny stan kampanii i zawiąże się ciąg przygód który pogrzebie powrót do niej.
Czasem poprzez takie rozprężenie nie tylko załamują się kampanię ale i rozpadają się drużyny wraz ze składami Graczy je tworzącymi. Nagle ktoś bardzo zaangażowany w kampanię i zniesmaczony pojedynczymi rozgrywkami znajduje sobie inne metody zagospodarowywania wieczorów i powrócić do tego co było dobre jest bardzo trudno. Sam byłem świadkiem i uczestnikiem takich wydarzeń... Jak większość z Was zapewne:)
Co do kompletowania drużyny... czyli tzw tworzenie postaci pod dalszy z góry ustalony plan działania jest dobry jeśli nie staje się regułą która zatraca początkową anonimowość postaci i poznawanie się w trakcie podróży. Zaczynają się wtedy słowa które szybko brzydną typu... "Poznaliście się 3 miesiące temu w jednej z gospód na szlaku do...". MG omija w ten sposób bardzo ciekawy aspekt rozgrywki i niejako determinuje postacie do wzajemnej akceptacji. Jak by to wyglądało że przemierzali świat w zgodzie przez 3 miesiące a już pierwszego dnia przygody się pobili albo i gorzej:)
Tego typu rozwiązania wolę w wykonaniu MG. Mówię o tzw graniu postaciami z ręki MG. Kiedy nie Gracze nie tworzą własnych wymysłów ale odgrywają role przygotowane ściśle przez MG. Z doświadczenia wiem że nawet największe sesyjne lenie staja wtedy na wysokości zadania w kwestii zaangażowania i odgrywania aby wywiązać się z powierzonego mu zadania. Można wtedy dobrze sprawdzić plastyczność możliwości Gracza a przy dobrym dopasowaniu postaci do możliwości odgrywania Grających można dać nie lada radochę z gry. Graczowi wtedy o wiele bliżej do aktora uważam niż w przypadku kiedy postać stworzy sam.
Temat jak zawsze rozwinięty przez Ciebie dokładnie
Wypowiem się tylko co do kompletowania drużyny:
sir_lancelot napisał/a:
Co do kompletowania drużyny... czyli tzw tworzenie postaci pod dalszy z góry ustalony plan działania jest dobry jeśli nie staje się regułą która zatraca początkową anonimowość postaci i poznawanie się w trakcie podróży. Zaczynają się wtedy słowa które szybko brzydną typu... "Poznaliście się 3 miesiące temu w jednej z gospód na szlaku do...". MG omija w ten sposób bardzo ciekawy aspekt rozgrywki i niejako determinuje postacie do wzajemnej akceptacji. Jak by to wyglądało że przemierzali świat w zgodzie przez 3 miesiące a już pierwszego dnia przygody się pobili albo i gorzej:)
Oczywiście i takie sformułowanie jak napisałeś może się pojawić. Przy kompletowaniu drużyny jednak możesz mieć dużo większe pole popisu, gracze znają się np. od dzieciństwa, od młodych lat marzyli o "XXX" i teraz kiedy dorośli pojawiła się przed nimi szansa.
Nawet Twój przykład z tym że dwaj Dawcy Imion podrózowali ze sobą 3 miesiące, a na pierwszej sesji bójka. Dlaczego odrzucasz fakt, że to może być ich pierwsza poważna sprzeczka ? Ogólnie jeśli tylko gracze chcą to dograją swoje postacie i może być naprawdę fajnie.
Temat jak zawsze rozwinięty przez Ciebie dokładnie
No pewnie a co mam się ograniczać?:P Chyba że chodziło Ci o objętość posta to patrz poprzednie zdanie:D
Vasquez21 napisał/a:
Oczywiście i takie sformułowanie jak napisałeś może się pojawić. Przy kompletowaniu drużyny jednak możesz mieć dużo większe pole popisu, gracze znają się np. od dzieciństwa, od młodych lat marzyli o "XXX" i teraz kiedy dorośli pojawiła się przed nimi szansa.
Wiesz w kwestii RPG pole do popisu jest takie na jakie pozwala zasięg Naszej wyobraźni. Widze że dałeś dość specyficzny przykład ale spoko:) Oczywiście przykład taki jest jak najbardziej realny i do przyjęcia:)
Vasquez21 napisał/a:
Nawet Twój przykład z tym że dwaj Dawcy Imion podrózowali ze sobą 3 miesiące, a na pierwszej sesji bójka. Dlaczego odrzucasz fakt, że to może być ich pierwsza poważna sprzeczka ? Ogólnie jeśli tylko gracze chcą to dograją swoje postacie i może być naprawdę fajnie.
Wiesz mi nie chodzi o sprzeczki o byle co takie jakie są i powinny być przy normalnej różnicy zdań w grupie lub w momencie kształtowania się wewnętrznych autorytetów w drużynie. Tego nie podważam. Mówię raczej o sytuacji kiedy MG opisuje harmonijną do tej pory podróż skrajnie różnych charakterów lub postaw życiowych postaci Graczy. MG kiedy ich puszcza w wir odgrywania postaci przez Graczy okazuje się że taki skład drużyny rozpada się już pierwszego dnia kiedy Gracze mają coś do powiedzenia jak chodzi o zachowania postaci. Często dochodzi do gróźb i rękoczynów a nawet do śmierci któregoś ze świetnie do tej pory rozumiejących się i uzupełniających członków drużyny. Stąd tez mój wniosek że lepsze jest kiedy postacie Graczy poznają się w trakcie przygody a nie z racji koncepcji MG.
Gerion napisał/a:
Perwersyjne Krwawe elfy? Marzyli o XXX z Alachią w głównej roli? Hmm....niech no uruchomię wyobraźnię....Blood Wood Porn Entertaiment?
Gerion (w dobrym nastroju)
Gerion jak widze będąc w dobrym nastroju poruszył watek niemniej ciekawy:) Poruszył temat zachowywania podstawowych zyciowych instynktów które i u adeptów w heric świecie mają miejsce. Tak jak wśród Dawców Imion zdarzają się różne jednostki lepsze i gorsze tak i wśród adeptów moralność bywa różna wiec nie ma co wszystkich w myśl heric zamysłu mierzyć jedną miarką.
PS.: Mam dziwne warzenie że już odpisywałem na tego posta ale mojaj odpowiedzi jakoś nie widze dlatego odpisałem jeszcze raz:) Jak gdzieś w innym temacie to napisałem bo pisałem pod presją w pracy to niech Vasq przeniesie to co napisałem oki?:D
Wiek: 36 Dołączył: 23 Maj 2006 Posty: 236 Skąd: Warszawa
Wysłany: 2006-12-23, 20:44
Vasquez21 napisał/a:
Coś jest w tym co piszesz, ale moim zdaniem jest jeszcze wiele czynników które wpływają na to, że gra w tym samym gronie może być ekscytująca nawet po długim czasie gry.
Jeśli oczywiście mówimy o prowadzeniu samego ED, to prowadzenie cały czas w podobnej konwencji, tych samych graczy. może po jakimś czasie (mimo że wiele się będzie działo dookoła drużyny) stać się w pewien sposób "jednolite"...
Jednak jeśli nie gra się zbyt często (powiedzmy raz na dwa tygodnie to wydaje mi się dobry wyznacznik), od czasu do czasu ktoś zginie, bądź też cała drużyna zakończy swoją wędrówkę z różnych powodów.
Hmm... ja mam tu troche odmienne zdanie. Kiedys tez uwazalem, ze im dluzej bede gral z jedna ekipa, tym lepiej bede mogl przewidziec na co ich stac i lepiej dopasowac przygode. Prawda jest taka, ze po dluzszym czasie (2 lata grania mniej wiecej raz na dwa tygi) coraz bardziej trace mozliwosci zaskoczenia ich. Nie chodzi mi co prawda o fabule, bo ta akurat jest coraz lepsza, tylko o rozne "tricki MG" - charakterystyczne, nienaturalne usmiechy, ktorych na poczatku sie bali, gwaltowne ruchy, wczesniej przyprawiajace ich o zawal, a teraz dajace sie przez nich przewidziec, rozmaite "pomoce" (mapy, listy itp.) - starannie zrobione, bedace na poczatku czyms dla nich niesamowitym, a pozniej juz normalka... Do tego stopnia, ze teraz ostatni raz gralem w ED w lipcu, a dalej mam ochote zagrac z nowa ekipa, bo tamtych mam takie odczucie, ze juz nie da sie zaskoczyc :).
sir_lancelot napisał/a:
Często dochodzi do gróźb i rękoczynów a nawet do śmierci któregoś ze świetnie do tej pory rozumiejących się i uzupełniających członków drużyny. Stąd tez mój wniosek że lepsze jest kiedy postacie Graczy poznają się w trakcie przygody a nie z racji koncepcji MG.
Wlasnie predzej dojdzie do rekoczynow w druzynie, w ktorej nikt nikogo nie zna i nikomu na kim nie zalezy, niz w takiej, gdzie bohaterowie przezyli wspolnie niejedno niebezpieczenstwo. Z tego wynika, ze dobzi gracze, starajac sie dobrze odgrywac postacie beda unikali powazniejszych sprzeczek. Brak takiego zachowania wyniknie tylko z braku... profesjonalizmu :).
Poza tym sie troche z lancelotem jednak zgodze. Jak dla mnie postacie powinny sie albo nie znac wogole, albo znac od dziecinstwa. W pierwszym wypadku zyskujemy ladny projekt na prolog, gracze moga sie sobie od poczatku nawzajem poopisywac itp. W drugim zas dajemy im latwosc w kontaktach miedzy soba, bo moga byc do siebie tak samo nastawieni jak w rzeczywistosci (zakladajac oczywiscie, ze w rzeczywistosci sie przyjaznia). Jednym slowem woz albo przewoz :), stwierdzenie: znacie sie od 3 miechow jest najgorsza opcja, bo przez 3 miechy mozna sie ostro znienawidzic, albo mocno pokochac, wiec nic zupelnie nie daje, a odbiera pomysl na prolog. Jak znaja sie od dziecinstwa, maja zdeterminowana przyjazn (bo nikt z nikim przez te kilkadziesiat lat nie obcuje, skoro go nienawidzi...), a jak sie poznaja, dajemy im wolna reke.
Do tego stopnia, ze teraz ostatni raz gralem w ED w lipcu, a dalej mam ochote zagrac z nowa ekipa, bo tamtych mam takie odczucie, ze juz nie da sie zaskoczyc :).
No i to jest sedno. To nie tak że drugim graniem w tym samym gronie nudzą się Gracze o ile oczywiście się nie pokłócą w międzyczasie ze sobą o coś:) To zwykle MG ma wrażenie gorszego efektu własnych sesji i wewnętrznie źle ocenia najlepsze nawet pomysły w odbiorze Graczy co jemu samemu zaczyna nie dawać satysfakcji z prowadzenia co sie znowu odbija rzeczywiście na nowych często przekombinowanych pomysłach aby za wszelką cenę zaskoczyć czymś nowym i na zniechęceniu prowadzeniem w konsekwencji niestety. Mój MG tak się w końcu zniechęcił efektami swoich pomysłów że skończyliśmy grać tak naprawdę.
Szaraq napisał/a:
Wlasnie predzej dojdzie do rekoczynow w druzynie, w ktorej nikt nikogo nie zna i nikomu na kim nie zalezy, niz w takiej, gdzie bohaterowie przezyli wspolnie niejedno niebezpieczenstwo. Z tego wynika, ze dobzi gracze, starajac sie dobrze odgrywac postacie beda unikali powazniejszych sprzeczek. Brak takiego zachowania wyniknie tylko z braku... profesjonalizmu :).
Co do rękoczynów wśród nieznajomych to ja się zgadzam i zupełnie przychylam skoro sie poznają właśnie jako osoby działające sobie na tyle na nerwy. Miałem na myśli to że MG niejako na siłę żeni takie charaktery jako znające się i akceptujące co potem szybko weryfikuje przebieg już pierwszej sesji.
Co do tego co robią dobrzy Gracze to zupełnie się nie zgodzę. To akcja proponowana przez MG ma za zadanie stworzyć z postaci współpracującą i zazębiająca się paczkę mimo ich odmienności charakterów itp. Gracze mają za zadanie jak najlepiej odgrywać zachowanie i charakter postaci którą przywdziali i nie mogą hamować postaci tylko dlatego że będzie to miało destruktywny wpływ na drużynę. To jest właśnie granie pod drużyne i w dużej mierze determinuje to sobie MG wygodnie w sposób tego opisu początkowego że znacie się tyle i tyle. sztuczne to jest i wkurzające dla mnie. profesjonalizm u graczy to nie to aby tak naginać charakter postaci aby drużyna się nie rozpadła. Tu profesjonalizm powinien okazać MG który ze zlepku poglądów i charakterów postaci stworzy działająca i zazębiająca się maszynę w formie widzącej sens w podróżowaniu ze sobą drużyny. A jak wiadomo w każdej maszynie zawsze nadchodzi pora na zgrzyt na co nie ma siły:P
Szaraq napisał/a:
gracze moga sie sobie od poczatku nawzajem poopisywac itp.
O i tego mi tez głównie brakuje na sesjach w których postacie Graczy znają się z nieznanych przyczyn już X czasu. Nie ma gdzie wcisnąć ich opisów bo w końcu się już znają. W ten sposób sesja na wstępie traci bardzo ważny aspekt pokazania przez Gracza innym jak mają odbierać jego postać i jak ją postrzegać. Opis dokonany na prędce przez MG nigdy nie odda tego co ma Gracz na myśli w tym względzie.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum