Wysłany: 2007-02-15, 21:12 Bonusy do testów zdrowienia
Witam.
Pytanie natury technicznej - jak traktujecie wszelkie bonusy do testów zdrowienia. Czy one się kumulują? Healing Sleep to +4, do tego eliksir zdrowienia +8, jeszcze podgrzanie pożywienia przez Mistrza Żywiołów powiedzmy +4 (jeśli taki ma poziom Rzucania Czarów) - może się tego zrobić całkiem sporo. Nie trzeba wielu zabiegów, aby zapewnić sobie testy ze stopniem powyżej 20 nawet jeśli jest sie wietrzniakiem. Pozwalacie na takie dodawanie? A może uznajecie tylko najwyższy modyfikator? A może jest jakaś zasada na to, którą przegapiłem?
Trzeba się przyzwyczaić, że po takim napływie magii Adept będzie praktycznie jak nowo narodzony :). Jak heroic to heroic.
Inna sprawa to przypomniało mi się, gdzieś kiedyś czytałem o naturalnym zdrowieniu... czy stosujecie coś takiego ?
Wydaje mi się, że np. jeśli ktoś zadał sobie powiedzmy 1 pkt wyczerpania jakimś testem, to podczas drzemki mu się to zregeneruje bez konieczności poświęcania testu zdrowienia.
Jednak większość zależy od sytuacji, bowiem nie zawsze możesz wpieprzyć podgrzane jadło
Czy ja wiem? To chyba żaden problem. Jakieś racje podróżne zawsze drużyna powinna mieć, a jeśli nie, to zostaje "roślinna uczta". Wg. opisu nie trzeba podgrzewać jakichś wielkich posiłków, wystarczy grzanka. Co najwyżej może być problem z porannym testem, bo wykonuje się go od razu po przebudzeniu, ale przecież mamy "leczniczy sen" i "powietrzny materac", do tego flaszka eliksiru zdrowienia na noc.
Nawiasem mówiąc - jak traktujecie nieudane rzuty na rzucanie czarów? Czy mag zawsze w 100% wie, że czar mu nie wyszedł i może powtarzać jego wykonanie (podgrzewając posiłek do upadłego), czy też po prostu jest zmuszony do zjedzenia owszem, podgrzanego, posiłku, ale bez leczniczych właściwości?
Na myśli miałem rannego, który nie przyjmie jedzenia ponieważ na samą myśl o tym porzyga się ;)
To jakiś bardzo szczególny przypadek musiałby być. Mówisz o zatruciu czy przejedzeniu? Trzy posiłki to to chyba dość rozsądny standard, a zarazem całkiem typowa ilość testów zdrowienia dziennie.
Sharkuz napisał/a:
A co? nie cieszysz się, że jest tak szeroki wachlarz możliwości jak zaklecia leczące, talenty czy mikstury? W końcu to świat przepełniony magią
Szczerze mówiąc nie za bardzo. 20+ jako stopień testu zdrowienia wydaje mi się niezłym przegięciem. W ogóle czary z dodatków, nie wiem dlaczego, wydaja mi się poprzeginane w porównaniu z tymi z podstawki. Heroik heroikiem, ale są pewne granice.
Aha - właśnie sobie przypomniałem jakie. Reguła trzech. Czyli test zdrowienia można wspomóc tylko jednym czarem, eliksirem i jakimś talentem. Sprawa rozwiązana. Czar i eliksir zgoda, ale pięć czarów na raz już nie. I to mi wystarczy.
Ja stosuję Classicową wersję z bonusami, wiec bonusy sa do wyniku.
Rzeczywiście jest opcjonalna zasada trzech, nie dotyczy ona tylko talentów i umiejętności (no chyba, że w talencie jest wyraźnie napisane, że nie można stosować z innymi talentami dającymi podobny efekt). Osobiście nie przepadam za tą zasadą i jej nie stosuję. Jeżeli uważam, że gracze przesadzają, rozwiązuję to fabularnie. Dotychczas jednak zbytnio nie musiałem.
Apropo testów zdrowienia, jak uważacie, czy wypicie przed wykonaniem Ognistej Krwi jakiegoś eliksiru zdrowienia wzmocni talent? Moim zdaniem tak, co o tym sądzicie?
_________________ Wojciech 'Sethariel' Żółtański Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Wiek: 114 Dołączył: 27 Maj 2006 Posty: 882 Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2007-02-17, 11:34
Ognista krew wymaga akcji, więc ja osobiscie nie pozwolibym wypic eliksiru i uzyc talentu wymagającego akcję w jednej rundzie. Zresztą nawet w takiej sytuacji potraktowałbym to raczej jako dwa oddzielne testy.
Wypicie eliksiru to jedna akcja, Ognista krew to druga, wiec zajeloby to 2 akcje, racja.
Ale przy eliksirze wyraznie jest napisane ze daje bonusy przy najblizszym tescie zdrowienia (przynajmniej w Classicu, bo w polskiej 1 edycji to pomineli) wiec jezeli w nastepnej rundzie postac wykorzysta test zdrowienia w postaci talentu Ognsta krew to chyba powinno zadzialac?
_________________ Wojciech 'Sethariel' Żółtański Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Ja stosuję Classicową wersję z bonusami, wiec bonusy sa do wyniku.
To stosuję tylko do "tymczasowych" modyfikatorów wynikających z sytuacji, czy użytej opcji walki, co faktycznie przyśpiesza akcję, ale jeśli np. czar zadaje obrażenia Siła Woli + 6, to oznacza to, że stopień jest równy SW+6, a nie +6 do wyniku rzutu na SW. Eliksiry zdrowienia to ta sama kategoria - ten 'plus' to nie modyfikator tylko stopień efektu.
Seth napisał/a:
Apropo testów zdrowienia, jak uważacie, czy wypicie przed wykonaniem Ognistej Krwi jakiegoś eliksiru zdrowienia wzmocni talent? Moim zdaniem tak, co o tym sądzicie?
W Classicu ujęto to w ten sposób: "The adept makes a Fireblood Test in place of a Recovery Test" - zatem skoro "in place", to można uznać, że nie jest to faktycznie test zdrowienia, tylko wykorzystanie talentu zamiast zdrowienia. Eliksir dodaje do testu zdrowienia, a nie talentu opartego na żywotności, co kazałoby zabronić wspomagania sie eliksirem, podobnie jak eliksir nie pomoże nam w "drewnianej skórze". No, w każdym razie jest niezła podstawa, by zakazać tego graczom.
Wiek: 114 Dołączył: 27 Maj 2006 Posty: 882 Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2007-02-17, 16:00
Rownie dobrze to 'in place' mozna zinterpretowac, ze zastepuje test zdrowienia i pozwolic na kumulacje. Mysle ze ja jednak przychylilbym sie do tego, by zezwolic graczom na taki zabieg. Zreszta nie tylko graczom :)
"Ognista krew" to przede wszystkim talent bojowy, więc sytuacja w jakiej bohater (w większości przypadków dyscyplina walcząca, przynajmniej na nizszych kręgach) w trakcie starcia wyciąga, odkorkowuje/otwiera itp flakon z eliksirem i zażywa go aby boost'ować talent w rundzie następnej, jest raczej rzadka.
'in place' oznacza "zamiast" (przynajmniej w tym wypadku), inna sprwaw że podobne rozwiązanie jest tzw."mało klimatyczne", zalatuje D&D'kowym polowaniem na bonusy i staty. Osobiście nie dopuściłbym takiego rozwiązania.
Wiek: 114 Dołączył: 27 Maj 2006 Posty: 882 Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2007-02-20, 00:57
Równie dobrze można powiedzieć że picie eliksiru w każdej innej sytuacji jest mało klimatyczne i jest to polowanie na bonusy. Czy jakakolwiek inna kombinacja talentów, zaklęć i przedmiotów. Tak swoją drogą, to nie wiem co jest "nieklimatycznego" w wypiciu mikstury, ktora ma uleczyc rany w czasie walki... I co mają z tym wspólnego dedeki? :)
A co do zamiast to jesli Ognista krew jest zamiast testu zdrowienia to czemu ma nie dac do ognistej krwi zamiast do testu zdrowienia? Autor opisujac eliksir mogl miec na mysli generalnie test zdrowienia. Nie koniecznie niemodyfikowany. Jesli pozwolic zwiekszyc premie do tego testu przez zaklecia i mikstury i skumulowac kilka zrodel, to czemu nie przez talent też?
Jeśli uznać, że eliksir zdrowienia dodaje do testu Ognistej Krwi, to i tak mikstura nie musi być wypita w trakcie walki - w końcu można zażyć ją przed walką, a ona doda po prostu bonus "do następnego testu zdrowienia" - czyli tego wykonanego w walce.
Z kolei nie wiem, czy pozwoliłbym na zbyt łatwe picie w trakcie walki. W podręczniku w opisie akcji podtrzymywanych (sustained) - czyli tych, które zajmują więcej niż jedną rundę, jako przykład wymieniono właśnie picie eliksiru. Autorzy proponuja ponadto testować takie akcje co rundę, czy aby się nam powiedzie. Eliksir waży od 1 do 2 funtów, zatem jest to jakieś przynajmniej 0.5 litra płynu - jego wypicie musi zająć chwilę (nawet wytrawnemu pijakowi), a przeciwnika może nam łatwo przeszkodzić, jeśli nie będziemy ostrożni.
Powiedzmy: każdy test z naszej strony (unik, test równowagi) oznacza przerwanie picia (musimy zająć się ratowaniem własnego życia), z kolei nieudany test równowagi lub udany atak wymierzony we flaszkę, to strata eliksiru.
Apropo testów zdrowienia, jak uważacie, czy wypicie przed wykonaniem Ognistej Krwi jakiegoś eliksiru zdrowienia wzmocni talent? Moim zdaniem tak, co o tym sądzicie?
Wzmocni jak najbardziej - daje w koncu +8 do najblizszego testu zdrowienia, ktory postac wykorzystuje zaraz po zazyciu eliksiru. Ognista Krew zuzywa test zdrowienia, a wiec +8 do testu Ognistej Krwi.
EDIT: Ognista Krew zuzywa jeden z dziennych testow zdrowienia a wiec jest traktowana jak test zdrowienia. Jezeli grac jest na tyle sprytny/zdesperowany aby w walce poswiecic akcje na wypicie eliksiru, to dlaczego nie dac mu tej premii? Sami wiecie jak wiele moze czasami zmienic jeden atak...
_________________ Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
Sory, ze tak odgrzewam stare kotlety, ale przeglądając forum trochę mnie ten wątek zabolał. Czyli jak rozumiem inteligentny wojownik widząc wroga włącza woodskina, za to skyriderzy zanim przypuszczą atak biorą sobie łyczka healing'a?
Jeżeli jakiś mistrz gry rzeczywiście zezwala na coś takiego to chyba warto wtedy wprowadzić, że na wyposażeniu statku powietrznego są piersiówki i trollowe healingi do których wszystkie inne rasy wymagają zapity.
żeby nie zakładać nowego tematu bo widzę, że przewijają się tutaj wątki, które mnie interesują.
gramy w 1ed [bo jakoś nikt nie ma ochoty wyłożyć na komplet do 3ed]
mianowicie chodzi mi o picie eliksirów zdrowienia/leczenia w walce. czy pozwalacie na to? jeżeli tak to na jakich zasadach?
ostatnio zaczęliśmy grać z nowym mistrzem, który na to nie pozwala. ja osobiście prowadząc nie miałem nic przeciwko bo nie raz zdarzyło mi się wyrzucić asa, który od razu wyłączał jedną postać z walki. w ten sposób chciałem trochę zrównoważyć tą nieprzewidywalność. ale teraz w miarę wzrostu siły postaci zaczyna to przechylać szalę na stronę bohaterów.
nie ma u nas co prawda powietrznego łupieżcy, ale ludzcy członkowie drużyny wykupili ognistą krew na taką okazję, ale nie opłaca im się jej używać wcześniej jak na 9 poziomie -w końcu eliksir zdrowienia daje +8 - co też jest zdecydowanie sygnałem, że coś jest nie tak.
gramy w 1ed [bo jakoś nikt nie ma ochoty wyłożyć na komplet do 3ed]
Szkoda, bardzo dobra edycja. Ale rozumiem problem "kosztowy".
yt1300 napisał/a:
mianowicie chodzi mi o picie eliksirów zdrowienia/leczenia w walce. czy pozwalacie na to? jeżeli tak to na jakich zasadach?
O ile pamiętam u siebie pozwalałem na to w przypadku eliksirów leczenia (jako że opis eliksiru wskazuje na natychmiastowe działanie). Tylko. Choć notorycznie zapominam o tej godzinnej przerwie po walce... Dzięki za przypomnienie
Aaa... i oczywiście wszystkie Horrory mogą się leczyć podczas walki, z Karmą w razie potrzeby
yt1300 napisał/a:
ostatnio zaczęliśmy grać z nowym mistrzem, który na to nie pozwala.
Postępuje zgodnie z zasadami, w sumie.
yt1300 napisał/a:
nie ma u nas co prawda powietrznego łupieżcy, ale ludzcy członkowie drużyny wykupili ognistą krew na taką okazję, ale nie opłaca im się jej używać wcześniej jak na 9 poziomie -w końcu eliksir zdrowienia daje +8 - co też jest zdecydowanie sygnałem, że coś jest nie tak.
jakieś porady?
Jeśli gracie na zasadach ED1, to jest pewien haczyk. W pierwszej edycji przy Ognistej Krwi technicznie wykonuje się Test Zdrowienia. Można więc go dopakować eliksirem, wypitym przed walką. Eliksir dodaje +8 do najbliższego Testu Zdrowienia. Niech więc ci ludzie wypiją sobie eliksir przed walką, teoretycznie wszystko będzie zgodnie z zasadami.
W ED3 o ile pamiętam, Ognista Krew jest już traktowana jako Test Talentu, więc "sztuczka" z eliksirem nie jest już zgodna z zasadami.
_________________ Wojciech 'Sethariel' Żółtański Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2010-07-26, 22:36, w całości zmieniany 3 razy
Inna sprawa, że Ognista Krew nie zużywa 50/300 sztuk srebra, a jedynie akcję i test zdrowienia, nie tłucze się, nie psuje, nie można jej zatruć ani, ukraść i nie trzeba jej wyciągać z plecaka w środku walki.
_________________ Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum