Wiek: 40 Dołączył: 23 Maj 2006 Posty: 152 Skąd: Gdańsk
Wysłany: 2008-12-28, 23:53
Kot napisał/a:
Brakuje właściwego np. WoDowi rozgraniczenia Duchów i Upiorów :P
Ale to jest ED i trzeba trzymać się tego co mamy.
Zaklęcie jest dość ciekawe, ale kłóci się z moim podejściem do dyscypliny Ksenomanty. Jako ścieżki poznania tego co nie materialne, zgłębienia tajemnicy śmierci, losu dusz po opuszczeniu ciał. Dlatego magia ksenomancka w moich oczach wykorzystuje relacje mag duch, a nie szczątki duch (w uproszczeniu). Również nie wyobrażam sobie dźwigania prochów DI, to może w pewnym momencie stać się problemem w czasie gry. Utrudnić relacje między postaciami oraz zbudować niechęć świata do postaci Gracza.
A co do prochów to rozumiem musisz znaleźć grób wydobyć ciało spalić je i użyć prochów DI. Raczej nie jest popularne kremowanie ciał.
Dlatego w mojej głowie powstało pytanie: Czy ksenomanta pójdzie w tą stronę, aby jego magia była skuteczna i lepsza, czy raczej zostawi ciało tego nieszczęśnika w spokoju i poprosi duchy o ochronę??
Brakuje właściwego np. WoDowi rozgraniczenia Duchów i Upiorów :P
Jest rozgraniczenie na duchy żywiołów, natury i całą resztę (w tym duchy dawców imion).
Teraz co do zaklęcia, to przyczepię się tak jak sirserafin do tych szczątków mistrza w przypadku zaklęcia nazwanego. Nazwanie zaklęcia to nic innego jak nadanie prawdziwego wzorca zaklęciu, poprzez nazwanie go a katalizatorem jest przede wszystkim magia krwi. Zaklęcie nie staje się ani silniejsze, ani wymagające więcej energii astralnej. Nie rozumiem więc po co do nazwania szczątki Mistrza.
Druga rzecz to musisz wyjaśnić dokładniej na jakiej zasadzie działa efekt zaklęcia (Moc Woli +6) Czym jest efekt? Co jest ewentualnie stopniem trudności? Itd.
Ten minus do kontaktów z Dawcami Imion traktowałeś przy tworzeniu jako restriction?
W każdym razie to jest czar bojowy (defensywny) więc taki minus trochę bez sensu.
Dziewic napisał/a:
A komponent materialny to widzę bardziej jako dla klimatu, niż jako ogranicznik.
Szczątki Dawcy Imion są takim samym ogranicznikiem jak na przykład grudki ziemii w przypadku Kryształowych Pocisków MŻ.
Ogólnie reszta wygląda ok. Ciekawy pomysł. Krąg w zasadzie mógłby zostać, ewentualnie jeden wyżej.
lord.owca napisał/a:
Zaklęcie jest dość ciekawe, ale kłóci się z moim podejściem do dyscypliny Ksenomanty.
Owszem, ksenomanta bardziej nastawiony jest na niematerialne sprawy niż nekromanci w innych systemach...
Ale nie jest tak, że nie babra się czasem w kościach... Vide zaklęcia "Kościany Krąg", "Kościany Duch", "Ściana Kości", "Animate Skeleton" Itp...
EDIT: Zmieniłem nazwę tematu na bardziej sugestywną, co by się inni użytkownicy lepiej orientowali o czym jest temat
_________________ Wojciech 'Sethariel' Żółtański Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2008-12-29, 01:25, w całości zmieniany 4 razy
Nie, nie trzeba. O ile usprawni to grę i da więcej klimatu i satysfakcji, możemy się bawić do woli. Ortodoks się znalazł, espagry mać. :P
lord.owca napisał/a:
Zaklęcie jest dość ciekawe, ale kłóci się z moim podejściem do dyscypliny Ksenomanty. Jako ścieżki poznania tego co nie materialne, zgłębienia tajemnicy śmierci, losu dusz po opuszczeniu ciał. Dlatego magia ksenomancka w moich oczach wykorzystuje relacje mag duch, a nie szczątki duch (w uproszczeniu). Również nie wyobrażam sobie dźwigania prochów DI, to może w pewnym momencie stać się problemem w czasie gry. Utrudnić relacje między postaciami oraz zbudować niechęć świata do postaci Gracza.
Zaklęcie w pewien sposób żeruje na stereotypie ksenomanty jako postaci robiącej rzeczy moralnie dwuznaczne. W końcu szczątki DI i innych istot nie są dla niego czymś niezwykłym, skoro tyle zaklęć wykorzystuje je do różnych celów.
Jeśli chodzi o relacje, to są one tak jak piszesz w schemacie mag-duchy, jednakże prochy DI pojawiają się tutaj jako mediator sympatyczny, mający ułatwić rzucanie zaklęcia dzięki regule podobieństwa (the law of similarity), niejako tworząc "odpowiednie środowisko" i za pomocą pokrewieństwa z efektem ułatwiając gromadzenie energii czaru.
lord.owca napisał/a:
A co do prochów to rozumiem musisz znaleźć grób wydobyć ciało spalić je i użyć prochów DI. Raczej nie jest popularne kremowanie ciał.
W zależności od tradycji. A 'prochy' mogą powstać z odpowiednio starych szczątków w wyniku naturalnego rozkładu - to, co pozostaje z kości po około 150-200 latach, pod dotykiem rozpada się... w proch. "Z prochu powstałeś..." to nie tylko powiedzenie.
lord.owca napisał/a:
Dlatego w mojej głowie powstało pytanie: Czy ksenomanta pójdzie w tą stronę, aby jego magia była skuteczna i lepsza, czy raczej zostawi ciało tego nieszczęśnika w spokoju i poprosi duchy o ochronę??
A jeśli chce stworzyć zaklęcie łatwiejsze i bardziej skuteczne, wykorzystując zasady magii? Owszem, jak już ktoś napisał, zaklęcie mogłoby być na piątym kręgu... Ale po co, skoro można dzięki kilku nie tak wielkim zabiegom uzyskać znaczne obniżenie stopnia skomplikowania, dzięki któremu można rzucić je już na trzecim kręgu. Owszem, będzie trudne, ale to koszt, jaki trzeciokręgowi adepci raczej zechcą zapłacić.
Sethariel napisał/a:
Teraz co do zaklęcia, to przyczepię się tak jak sirserafin do tych szczątków mistrza w przypadku zaklęcia nazwanego. Nazwanie zaklęcia to nic innego jak nadanie prawdziwego wzorca zaklęciu, poprzez nazwanie go a katalizatorem jest przede wszystkim magia krwi. Zaklęcie nie staje się ani silniejsze, ani wymagające więcej energii astralnej. Nie rozumiem więc po co do nazwania szczątki Mistrza.
Bo tak zaprojektował to zaklęcie jego twórca - taki kruczek wbudowany we wzorzec czaru. Jeśli nie użyje się owego katalizatora, zaklęcie po prostu nie zostanie poprawnie Nazwane i tyle.
Sethariel napisał/a:
Druga rzecz to musisz wyjaśnić dokładniej na jakiej zasadzie działa efekt zaklęcia (Moc Woli +6) Czym jest efekt? Co jest ewentualnie stopniem trudności? Itd.
Cytat:
Ponadto wykonuje test efektu zaklęcia, by określić z jaką skutecznością duchy ukrywają jego siły witalne przed próbami ich wykrycia za pomocą magii takiej, jak ksenomanckie „Widzenie Życia”, czy zdolności nieumarłych.
Działa podobnie do Płaszcza Czarodzieja, aby przy pomocy wspomnianych efektów wykryć witalność maga, należy 'przebić' wynik testu efektu zaklęcia.
Sethariel napisał/a:
W każdym razie to jest czar bojowy (defensywny) więc taki minus trochę bez sensu.
Raczej czar wielofunkcyjny, ale faktycznie, generalnie defensywny-ukrywający. A czy minus jest bez sensu? Ja mogę wyobrazić sobie tuziny sytuacji, w których będzie miał znaczenie...
Sethariel napisał/a:
Ten minus do kontaktów z Dawcami Imion traktowałeś przy tworzeniu jako restriction?
Tak, jak najbardziej. Podobnie jak w przypadku niektórych innych zaklęć z podręcznika.
Sethariel napisał/a:
Szczątki Dawcy Imion są takim samym ogranicznikiem jak na przykład grudki ziemii w przypadku Kryształowych Pocisków MŻ.
Dokładnie.
Sethariel napisał/a:
Ogólnie reszta wygląda ok. Ciekawy pomysł. Krąg w zasadzie mógłby zostać, ewentualnie jeden wyżej.
Rzpocząłem projekt jako pierwszokręgowy, wielokrotny efekt (OF, OM, ukrycie, rozmycie) podniósł go do kręgu czwartego, właściwie dzięki ograniczeniu (kara społeczna) i składnikowi (prochy) mógłbym obniżyć do drugiego, ale trzeci wydawał się być rozsądny, a i pozwolił podnieść efekt do Moc Woli + 6
_________________ Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
Bo tak zaprojektował to zaklęcie jego twórca - taki kruczek wbudowany we wzorzec czaru. Jeśli nie użyje się owego katalizatora, zaklęcie po prostu nie zostanie poprawnie Nazwane i tyle.
Twoja wizja czarów nazwanych, kłóci się z moją więc nie mam co już komentować.
Kot napisał/a:
Działa podobnie do Płaszcza Czarodzieja, aby przy pomocy wspomnianych efektów wykryć witalność maga, należy 'przebić' wynik testu efektu zaklęcia.
Tworząc opis czaru musisz to wszystko zawrzeć. Całą dokładną instrukcję obsługi czaru.
Kot napisał/a:
Rozpocząłem projekt jako pierwszokręgowy, wielokrotny efekt (OF, OM, ukrycie, rozmycie) podniósł go do kręgu czwartego, właściwie dzięki ograniczeniu (kara społeczna) i składnikowi (prochy) mógłbym obniżyć do drugiego, ale trzeci wydawał się być rozsądny, a i pozwolił podnieść efekt do Moc Woli + 6
Ja chyba i tak dałbym 4 krąg. Patrząc na efekty zaklęcia i sytuacje w których będzie używany to te restrykcje trochę naciągane.
_________________ Wojciech 'Sethariel' Żółtański Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2008-12-29, 13:32, w całości zmieniany 1 raz
Twoja wizja czarów nazwanych, kłóci się z moją więc nie mam co już komentować.
Nie chodzi o wizję - założyłem po prosu, że taka możliwość przy projektowaniu istnieje. Poza tym, wszystko działa dokładnie jak przy Nazywaniu. Po prostu zwykły składnik nie powinien być dostatecznie potężny bu podtrzymać zaklęcie na stałe - magia krwi magią krwi, ale składnik obowiązuje nawet przy rzuceniu zaklęcia Nazwanego.
Sethariel napisał/a:
Tworząc opis czaru musisz to wszystko zawrzeć. Całą dokładną instrukcję obsługi czaru
"Ponadto wykonuje test efektu zaklęcia, by określić z jaką skutecznością duchy ukrywają jego siły witalne przed próbami ich wykrycia za pomocą magii takiej, jak ksenomanckie „Widzenie Życia”, czy zdolności nieumarłych." Nie wystarczy? No dobrze, już poprawiam.
Sethariel napisał/a:
Ja chyba i tak dałbym 4 krąg. Patrząc na efekty zaklęcia i sytuacje w których będzie używany to te restrykcje trochę naciągane.
Może być i czwarty, mechanicznie i projektowo się wyrówna. Z założenia mają to być zaklęcia Czeladnicze, więc nie widzę problemu.
_________________ Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum