Tak się zastanawiam, czy aby nie wprowadzić takiej domowej zasady. Mianowicie żeby podczas testów zdrowienia zaniechać premiowanych kostek. Lub, bardziej restrykcyjnie, wprowadzić ilość odnawianych dziennych punktów progu życia.
I druga sprawa. też jakoś tak naszedł mnie kiedyś pomysł czy nie przetestować przez kilka sesji pewnego pomysłu. Otóż, czy nie zrobić czegoś podobnego jak w Wiedźminie: Grze Wyobraźni, gdzie były cztery stadia zdrowia, które, im się ich więcej miało, tym bardziej ograniczały możliwości postaci. Na przykładzie: ktoś ma Próg Życia równy 100. To dzielimy na cztery części i wychodzi nam 25/50/75/100. Za każdym razem gdy postać przekroczyłaby jedną z liczb dostawałaby jakieś ujemne modyfikatory.
Uzasadniam to tym, że Próg Ran, według mnie, jest strasznie niekonsekwentny w swoim działaniu. Przykładowo, postać ma PR równy 10 i gdy dostanie kilka ciosów o obrażeniach poniżej tego progu, to nie będzie miała żadnych ograniczeń, a mimo to obrażenia mogą spowodować, że dana postać umrze. Strasznie nielogiczne jak dla mnie.
Czekam na poparcie albo wyprowadzenie mnie z błędu(-ów). Lub na jakieś inne propozycje, bo być może nie znam wszystkich opcjonalnych zasad, które pomogłyby mi rozwiązać ów dylematy.
Wiek: 40 Dołączył: 25 Maj 2006 Posty: 851 Skąd: Włocławek/Olsztyn
Wysłany: 2008-08-28, 01:26
Już kiedyś o tym pisałem. Ja stosuję taką zasadę, że testy zdrowienia ograniczane są ilością ran, a więc:
wynik testu zdrowienia = test zdrowienia - ilość ran.
W przypadku ujemnego wyniku postać podupada na zdrowiu i otrzymuję obrażenia równe tej różnicy, co jest logiczne. Od ciężkich ran zwykle się umiera, bez doraźnej pomocy medycznej, a jeśli nawet to kuracja jest dłuższa niż była.
Nie widzę sensu dodatkowego ograniczania walczących rannych postaci, bo:
1. Primo - W praktyce w walce i tak powstają ograniczające bohaterów rany
2. Dochodzą obrażenia powstałe od wyczerpania (choćby unik czy agresywny atak), czego nie oddają zwykle inne mechaniki.
3. Bohaterowie nie zasługują na potężne minusy, bo są herosami z legend
4. Nie warto się z tym pieprzyć Moim zdaniem
_________________ Jestem Prawem - Chaosem, Przeznaczeniem - Losem.
Jestem Pasją - Horrorem, Przebudzeniem - Pogromem.
Wasze życia w Mych rękach... i nieszczęsnej k8.
Już kiedyś o tym pisałem. Ja stosuję taką zasadę, że testy zdrowienia ograniczane są ilością ran
To akurat standardowe zasady w Edku. Rany odejmuje się od wyników testów zdrowienia.
Cryingorc napisał/a:
Od ciężkich ran zwykle się umiera, bez doraźnej pomocy medycznej, a jeśli nawet to kuracja jest dłuższa niż była.
Śmierć jest uwięziona pod morzem śmierci, więc nawet od ciężkich ran tak zwykle to się nie umiera
Choć z krwawienia i owszem. Podczas ostatniej walki postaci graczy z orkowymi nomadami co najmniej kilku z kilkunastu walczących orków zginęło właśnie wykrwawiając się po ciosach zadających krwawiącą ranę. (ogromny sukces od progu ran na teście obrażeń)
Habib, co do braku ran po dostaniu trochę obrażeń, to mimo, że postać może nie mieć minusów, to będąc blisko progu przytomności nie będzie tak często korzystała z talentów wymagających wyczerpania, a to w przypadku niektórych bardzo ogranicza. Zastanawiasz się nad każdym unikiem :) Czy to nie jest swego rodzaju minus?
W kazdym razie ja nie widzę potrzeby wprowadzania dodatkowych ograniczeń, i tak u mnie minusy zaczynają się od pierwszej rany a nie od drugiej jak w standardowych regułach.
_________________ Wojciech 'Sethariel' Żółtański Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2008-08-28, 03:52, w całości zmieniany 1 raz
Wiek: 48 Dołączył: 02 Cze 2006 Posty: 192 Skąd: Warszawa
Wysłany: 2008-08-28, 09:07
Problem taki jest wynikiem mechaniki hapeków, nie przeskoczy się tego :)
Dodatkowo przypominam że tylko adepci maja wiecej "hp" z powodu durability.
Wszystko jest kwestią interpretacji (hp sa do kitu i tak). Jezeli zrobisz durability jako naturalną odporność na obrażenia lub system regeneracji to nie ma paradoksu "skrobaczki do ziemniaków".
Ograniczając mozliwości leczenia uważaj żeby nie przedobrzyć bo może się zdażyć że leczenie potrwa tygodnie, a może to wybitnie zepsuć przygodę typu dungeon crawl :D
Oczywiście możesz wprowadzić progi modyfikatorów ujemnych, ale wtedy należałoby zdjąć system "Ran ciężkich".
Tak się zastanawiam, czy aby nie wprowadzić takiej domowej zasady. Mianowicie żeby podczas testów zdrowienia zaniechać premiowanych kostek. Lub, bardziej restrykcyjnie, wprowadzić ilość odnawianych dziennych punktów progu życia.
I w ten sposób mechanicznie zabijesz heroizm w ED. Bohaterowie nie będą ryzykować walki, szczególnie w podróży. Ryzyko stanie się głupotą, nie koniecznością...
_________________ Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
Wiek: 40 Dołączył: 25 Maj 2006 Posty: 851 Skąd: Włocławek/Olsztyn
Wysłany: 2008-08-28, 14:07
Sethariel wiem. Niejednoznacznie napisałem, ale chodziło o rozwinięcie tej zasady, czyli owe powikłania jako domowa zasada. Ja z kolei krwawienie rzadko wykorzystuję. Zwykle przy wyjątkowym sukcesie dopiero.
_________________ Jestem Prawem - Chaosem, Przeznaczeniem - Losem.
Jestem Pasją - Horrorem, Przebudzeniem - Pogromem.
Wasze życia w Mych rękach... i nieszczęsnej k8.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum