Wiek: 36 Dołączył: 23 Maj 2006 Posty: 236 Skąd: Warszawa
Wysłany: 2006-06-10, 13:18 Kostki na sesji - gracze, czy MG??
Ja mam do was takie na pierwszy rzut oka dziwne pytanko, ale jestem ciekaw strasznie waszych odpowiedzi:
Kto rzuca kostkami na waszych sesjach - gracze, czy MG??
Pytam, bo mi jest strasznie trudno sobie wyobrazic, zeby to gracze rzucali. Moim zdaniem wybija to strasznie z klimatu, kiedy MG podczas dlugiego i klimatycznego opisu, mowi w polowie: "rzuc na zrecznosc". Ja robie sam te rzuty i dzieki temu gracze moga sie skoncentrowac tylko na przygodzie i wyobrazaniu.
Z drugiej strony ED jest na tyle malo dynamicznym systemem, ze przyznaje, ze podczas walki nie nadazam z rzucaniem kostkami i opisywaniem naraz...
Wiek: 39 Dołączył: 23 Maj 2006 Posty: 152 Skąd: Gdańsk
Wysłany: 2006-06-10, 22:14
tu zgadzma sie z przed mowca. kazdy lubi sobie poturlac i naprawde to nie niszczy opisow itp, chyba ze by kazac wszystkim zucac na siadanie na krzesle, tak to by bylo psujace klimatu.
Rzucanie tylko przez MG jest malo sensowne - w ten sposob gracze maja wrazenie, ze odbiera im sie wplyw na dzialania ich postaci. Poza tym, to jest RPG. Kostkowe, epickie RPG. Wymaga turlania...
_________________ Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
_________________ "Nie istnieje człowiek, sprawa, zjawisko, a nawet żadna rzecz, dopóty, dopóki w sposób swoisty nie zostały nazwane. Władzą jest więc moc swoistego nazywania ludzi, spraw, zjawisk i rzeczy tak, aby te określenia przyjęły się powszechnie."
Wiek: 36 Dołączył: 23 Maj 2006 Posty: 236 Skąd: Warszawa
Wysłany: 2006-06-11, 19:43
Kot napisał/a:
Rzucanie tylko przez MG jest malo sensowne - w ten sposob gracze maja wrazenie, ze odbiera im sie wplyw na dzialania ich postaci. Poza tym, to jest RPG. Kostkowe, epickie RPG. Wymaga turlania...
Tez Ci powiem zalezy jak gracze sa nauczeni. Ja od poczatkow bylem uczony, ze to MG turla kostkami i mowiac szczerze dopiero 3 lata temu dowiedzialem sie, ze normalnie jest inaczej. Jasne, ze "wymaga turlania", tylko ze tym turlajacym jestem ja . Poza tym troche cie nie zaczailem - ich postacie przeciez dalej moga robic co chca...
Moze moje wyobrazenie o tym bierze sie troche z tego, ze wszyscy dokladamy wszelkich staran, zeby doslownie NIC nie przeszkadzalo graczom we wczuciu i kazdy szczegol jest tutaj dla nas wazny. Dla nas rzucanie kostka jest jakby przypomnieniem dla graczy, ze przeciez to nie dzieje sie na prawde i tylko gramy w RPG, a skoro gracze sobie o tym przypomnieli, to nie moga na prawde poczuc tego co czuja herosi. Hehe... swoja droga dla was to pewnie troche pitolenie w stylach typow od WoDa , ale nie widzieliscie moich graczy latajacych po pokoju i udajacych, ze wymachuja mieczem, albo chowajacych sie pod poduszki przed jednym zywotrupem (i sory, ale sobie nie wyobrazam, zebym w takiej chwili kazal ktoremus z nich rzucic kostka ).
Poza tym z ciekawosci jeszcze jak rozwiazujecie problem oszukiwania kostek?? W takim razie, skoro gracze widza rzuty wogole nie sciemniacie przy niepomyslnych dla waszej przygody rzutach, czy macie jakis sposob??
Wiek: 51 Dołączył: 24 Maj 2006 Posty: 1091 Skąd: Poznaďż˝
Wysłany: 2006-06-11, 22:24
U mnie różnie. Przyzwyczaiłem graczy prowadząc różne rzeczy, że to ja odwalam robotę komputera. Ale majac w reku 4dF to nie był problem.
W edku inaczej. Głównie to ja rzucam, natomiast przy rzeczach kluczowych wręcz wymagam od graczy zaangażowania przy kościach.
Nawet nie wyobrażasz sobie, ile radochy (i emocji) mają starzy faceci, zaopatrzeni w mega wypasne skórzane kubki i magiczne, najdroższe kości (w końcu wszyscy od lat pracują o nie zgorzej zarabiają), kiedy ich postacie modlą się do wszystkich Pasji, żeby kluczowa akcja się powiodał ;-D
Wiek: 39 Dołączył: 23 Maj 2006 Posty: 152 Skąd: Gdańsk
Wysłany: 2006-06-12, 01:04
Po za tym co masz do WoDowcow. Naprawde swietny system.
Odgrywanie to jedna czesc rzucanie to druga sprawa. MG rzuca tak aby gracze nie widzieli i moze zmienic wynik w razie potrzeby. ale za postacie (graczy) MG nie powienien rzucac. Jak im nie wyjda to sie mowi trudno, albo zginie albo inny gracz mu pomorze. A turlanie wspomaga emocje, jak gracz w myslach blaga wszelkie sily nie materialne pasje, bogow, graozi kostka, a tu co fumfel same jednynki, np. cienciwa w luku peka. Ja prawie w rozpaczy padlem na kolana (lucznik ktorym gralem 4 krag, prawie stracil kolejna runde, bo nie mogl uwierzyc ze pasje zeslalyu na niego taka kare), czyli losowy wplyw na zachowanie graczy i ich odgrywanie. bardzo zaskakujaca rzecz.
Zgadzam się z przedmówcami.
Nie wyobrażam sobie sytuacji bym miał zabierać moim graczom przyjemność z rzucania kostkami i tak naprawdę decydowania o swoim losie. Zdarzają się jednak sytuacje kiedy nie chciałbym, żeby znali wyniki, niektórych rzutów, wtedy poprostu proszę ich by wykonywali rzuty i nie patrzyli na kości...
Dodatkowo przed sesją proszę graczy o wykonanie około 10-20 rzutów na percepcję... żebym nie musiał w czasie sesji zdradzać po sobie, że ktoś ich śledzi itp. Poprostu zerkam na kartkę, biorę pierwszy wynik z góry i już wiem czy gracz zobaczył coś czy nie...
Wiek: 51 Dołączył: 24 Maj 2006 Posty: 1091 Skąd: Poznaďż˝
Wysłany: 2006-06-12, 09:32
A jak któryś Adept może dodawać Karmę do testów samej Percepcji? np. jakiś mag?
To co wtedy robisz, he?
Pytam, bo też z tym mam zagwozdkę - mówić, czy nie mówić Jak mówię,to od razu połowa drużyny spogląda w astral, wypytuje duchy, testuje niską magię i wróży z kości, czy aby nic złego ich nie spotka ;-D
Poprostu nie dodaje w tego typu testach...
Tu chodzi wyłącznie o sytuacje kiedy gracze mogą coś zauważyć przypadkiem, że są obserwowani, jakiś przedmiot w kącie itp.
Jeśli gracze wchodzą do pomieszczenia z zamiarem znalezienia "czegoś" to wtedy rzucają normalnie kostkami, nie korzystam z kartki.
Prosta sprawa: na moich sesjach turlają zarówno MG jak gracze, i mówiąc szczerze nie zabardzo sobie wyobrażam żeby było inaczej.
Nie powiem chyba nic nowego: turlanie przez graczy nie psuje klimatu - przeciwnie, często wzmaga emocje, a np superprzerzut może sprawić, że gracz bez rozbudowanych opisów MG sam już sobie wyobraża, jak to jego wspaniały hero wykonał - dajmy na to akrobatyczny atak. Nie warto imho tego graczom zabierać. Często natomiast wykonuję testy za graczy wtedy, gdy poznanie przez nich wyniku rzutu jest niewskazane (testy związane z percepcją zazwyczaj). Rzuty NPC wykonuję nie na oczach graczy (a co za tym idzie - niekiedy robię z tymi wynikami, co mi się podoba ).
Wiek: 36 Dołączył: 23 Maj 2006 Posty: 236 Skąd: Warszawa
Wysłany: 2006-06-12, 19:46
lord.owca napisał/a:
Po za tym co masz do WoDowcow. Naprawde swietny system.
Nie no, do WoDowcow nic nie mam, bo i ja czasem w Wampirka pogram . Tylko o nich mowi sie, ze przesadzaja z wczuciem i drobymi szczegolami dotyczacymi klimatu na sesji, a to tak troche w naszych (moim i moich graczy) stylach .
Gerion napisał/a:
A jak któryś Adept może dodawać Karmę do testów samej Percepcji? np. jakiś mag? To co wtedy robisz, he?
No, ale karma jest chyba zalezna od woli bohatera, wiec jak bohater nie wie, ze jest sledzony, to sila rzeczy nie moze chciec wykorzystac karmy, zeby to sprawdzic (no chyba, ze deklaruje, ze sie rozglada czy nikt go nie sledzi).
Jesli chodzi o to wczesniejsze zapisywanie wynikow na percepcje, to i jak tak robilem za czasow gry w WFRP, gdzie zapisales 100 wynikow k6 i 100 k100 (drukowalo sie z programow kompowych) i ci starczalo na "tajne" rzuty na nastepne 50 sesji . W ED tego juz nie robie, bo zawsze rzuca sie innymi kostkami i byloby z tym kupe roboty, a test samej percepcji jest za rzadko u mnie uzywany, zeby do tego dodatkowe rzuty robic.
Poza tym, ze tylko ja turlam na sesji, to zdarza mi sie rzucac kostkami "dla zmylki", albo udajac, ze tylko sie bawie kostkami, patrzec na wyniki i gracze to juz wiedza, wiec nie rozgladaja sie przy kazdym rzucie.
Ponadto jeszcze wracajac do tematu, to w gruncie rzeczy uzywam kostek bardzo rzadko. Niewiem jak to robie, ale to samo wychodzi, ze 90% sesji jest oparta na storytellingu (no, walki nie da sie nie rzucac). Kiedys nawet zrobilismy statystyke i wyszlo, ze przez pol roku na sesjach bylo srednio po 2 rzuty kostka i przez cale pol roku w sumie byly 3 walki (a musze dodac, ze to bylo jeszcze za czasow, kiedy srednio sesje odchodzily 1-2 w miesiacu).
Ech... Gracze, jesli wiedza co robia, turlaja. MG, jesli chce zachowac tajemnice, turla sam, albo kaze graczowi zrobic test z [n stopniem.
Ale tak naprawde to niekonieczne. Earthdawn jest takim systemem, gdzie dyskrecja jest niepotrzebna. ED to system-opowiesc. Opowiesc o bohaterach, tworzona przez cala druzyne. Gracze moga wiedziec to, czego ich postacie nie zobacza. Kwestia profesjonalizmu. Bycie dobrym graczem polega wlasnie na niestosowaniu swojej wiedzy do dzialan postaci. No, przynajmiej ja tak uwazam.
_________________ Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
Wiek: 36 Dołączył: 23 Maj 2006 Posty: 236 Skąd: Warszawa
Wysłany: 2006-06-12, 21:12
Kot napisał/a:
Opowiesc o bohaterach, tworzona przez cala druzyne. Gracze moga wiedziec to, czego ich postacie nie zobacza. Kwestia profesjonalizmu. Bycie dobrym graczem polega wlasnie na niestosowaniu swojej wiedzy do dzialan postaci. No, przynajmiej ja tak uwazam.
A to jest w sumie dosyc ciekawa opinia. Moi gracze w sumie dobrze odgrywaja to czego nie widza ich postacie, a oni wiedza, ale i tak wole zachowac tajemnice. Nie chodzi tutaj o to ze im nie ufam, tylko maja wieksza frajde w odkrywaniu prawdy, niz kiedy wszystko maja podane na tacy.
Chociaz z drugiej strony czasem dorzucam "epickie" wstawki w stylach: "... ale wtedy jeszcze nie wiedzieliscie, ze to ona byla zdrajca...".
Wiek: 51 Dołączył: 24 Maj 2006 Posty: 1091 Skąd: Poznaďż˝
Wysłany: 2006-06-12, 23:16
BTW epickich wstawek.
Ja staram się, by często sława wyprzedzała bohaterów. Odnajdują swoje czyny w opowieściach zwyklych Dawców Imion. Odnajdują swych przyjaciół i wrogów, swoje wzloty i upadki w przypadkowo znalezionych zapiskach, albo wręcz z premedytacją szukanej kronice innej, nazwanej i slynnej grupy adeptów.
Graczom robi się wtedy fajniej na sercu i bardziej lubią świat. Z wzajemnością.
Wiek: 39 Dołączył: 23 Maj 2006 Posty: 152 Skąd: Gdańsk
Wysłany: 2006-06-13, 03:24
Szaraq czy przypadkiem nie mieszasz rzucania kostek, wiedzy (roznica kręgow, tego co gracze przeczytali w podrecznikach) z misterna intryga (lepiej dla graczy jak nie wiedzą, od początku kto jest zdrajca), tworzeniem opowiesci????
oczywiste ze MG nie zdradza kto co i jak to gracze mają do tego dojjsc.
Kot miał na mysli wiedze graczy, ktora zdobywa sie przez n lat gry, ktorej nie wykorzystuje sie w takim samym stopniu, przy kazdej postaci.
a co do walki to tez rzucasz za graczy?? i opowiadasz co sie dzieje, czy oni wtedy maj prawo poturlac i opisac jak ich postacie walcza??
po za tym jak powiesz graczom ze maja turlnoc na percepcje i im test nie wyjda, czy wyjda to jescze cala intryga nie rozpadnie sie w drobny mak.
Wiek: 36 Dołączył: 23 Maj 2006 Posty: 236 Skąd: Warszawa
Wysłany: 2006-06-13, 12:56
lord.owca napisał/a:
Szaraq czy przypadkiem nie mieszasz rzucania kostek, wiedzy (roznica kręgow, tego co gracze przeczytali w podrecznikach) z misterna intryga (lepiej dla graczy jak nie wiedzą, od początku kto jest zdrajca), tworzeniem opowiesci????
Hmm... nie widze zwiazku...
lord.owca napisał/a:
oczywiste ze MG nie zdradza kto co i jak to gracze mają do tego dojjsc.
Kot miał na mysli wiedze graczy, ktora zdobywa sie przez n lat gry, ktorej nie wykorzystuje sie w takim samym stopniu, przy kazdej postaci.
Wszystko jest u nas na sesji ustawione na klimat, dlatego czasem dla klimatu zdradzam takie lekkie tajemnice.
lord.owca napisał/a:
a co do walki to tez rzucasz za graczy?? i opowiadasz co sie dzieje, czy oni wtedy maj prawo poturlac i opisac jak ich postacie walcza??
Noo... o tym juz pisalem, ze mi sprawia duzo problemu - ze o ile w WFRP, w ktory gralem 8 lat bylo to o tyle proste, ze zawsze bralo sie k100 i k6 i masz juz cala walke, to w ED zawsze bierzesz inne kostki, wiec traci to o wiele na dynamice jak 1 osoba musi to wszystko robic, ale tak - ja rzucam za graczy, a oni opisuja co robia.
BTW epickich wstawek.
Ja staram się, by często sława wyprzedzała bohaterów. Odnajdują swoje czyny w opowieściach zwyklych Dawców Imion. Odnajdują swych przyjaciół i wrogów, swoje wzloty i upadki w przypadkowo znalezionych zapiskach, albo wręcz z premedytacją szukanej kronice innej, nazwanej i slynnej grupy adeptów.
Graczom robi się wtedy fajniej na sercu i bardziej lubią świat. Z wzajemnością
Dokładnie tak!
Takie zabiegi świetnie się sprawdzają. Pamiętam jakie miny mieli BG z mojej ekipy, jak przybywając pierwszy raz do Vivane mieli okazję usłyszeć na swój temat rozmaite (ostro koloryzowane opowieści). W końcu tak powstają legendy Raz z ogromnym trudem, robiąc po gaciach i wykrwawiając się pokonali Horrora. A po roku słyszą w gospodzie legendę (z BG w roli głównej), w której nieustraszeni bohaterowie w lśniących zbrojach bez trudu masakrują bestię.
Generalnie heroizm w Earthdawnie zwykle rozumiem trochę w klimacie grombelardzkich legend z książek Feliksa W. Kresa. Barsawia jak ten Grombelard - bez legend nie jest w stanie funkcjonować, ale naoczny świadek wydarzeń i osoba znająca bohaterów osobiście ma na sprawę inny pogląd niż to, co sugeruje przekaz niezliczonych legend. Bohaterowie przez swoje doświadczenia często są skrzywieni psychicznie, prześladują ich koszmary, zmagają się z codziennością. Są herosami - prawdziwymi i wyjątkowymi, sprostali wielkim wyzwaniom, ale na to, co czują na codzień w legendach nie ma miejsca.
Wiek: 36 Dołączył: 23 Maj 2006 Posty: 236 Skąd: Warszawa
Wysłany: 2006-06-13, 20:10
Gerion napisał/a:
BTW epickich wstawek.
Ja staram się, by często sława wyprzedzała bohaterów. Odnajdują swoje czyny w opowieściach zwyklych Dawców Imion. Odnajdują swych przyjaciół i wrogów, swoje wzloty i upadki w przypadkowo znalezionych zapiskach, albo wręcz z premedytacją szukanej kronice innej, nazwanej i slynnej grupy adeptów.
Graczom robi się wtedy fajniej na sercu i bardziej lubią świat. Z wzajemnością.
Noo... ja tez ten pomysl wykorzystuje, ale jak dla mnie zeby byl na prawde efektowny, to trzeb robic to na prawde rzadko. Bo jak BG beda na kazdym kroku o sobie slyszec nie bedzie juz takiego efektu. Poza tym jeszcze ciekawym trickiem jest opowiadanie legend graczom o postaciach, ktorymi grali kiedys (i nawet przekrecanie troche niektorych faktow - jak to w plotkach/legendach ). Dla ciekawostki jeszcze: jeden z moich graczy gra postacia, ktora ma dokladnie to samo imie, co postac, ktora gral wczesniej i ktorej zycie zakonczylo sie wspolna smiercia z Chantrel i zdarzylo mu sie ze 2 razy, ze zostal z tamtym herosem pomylony .
Wiek: 114 Dołączył: 27 Maj 2006 Posty: 882 Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2006-06-15, 20:51
Gerion napisał/a:
A jak któryś Adept może dodawać Karmę do testów samej Percepcji? np. jakiś mag?
To co wtedy robisz, he?
Pytam, bo też z tym mam zagwozdkę - mówić, czy nie mówić Jak mówię,to od razu połowa drużyny spogląda w astral, wypytuje duchy, testuje niską magię i wróży z kości, czy aby nic złego ich nie spotka ;-D
pozdrawiam
Gerion
Ja generalnie mowilem, zeby rzucali sami jak ich mialo cos spotkac, jak potem zaczynali sie rozgladac, badac itp. to robilem ta procedure kilka razy zupelnie dla picu. Im wiecej sie rozgladali tym wiecej rzutow zbednych. Potem juz im przeszlo. Druga sprawa, ze ja zbyt czesto takich rzutow nie potrzebuje, bo zwykle sam decyduje, co ma nastapic.
Widze że ten temat zahaczył o kilka bardziej lub mniej pokrewnych wątków.
Co do rzucania kostkami to mimo że w większości przypadków rzucają i Gracze i MG co rzeczywiście nie ma większego wpływu na klimat a wręcz podkręca emocję bo daje odczuć że ma się wpływ na losy Postaci którą się gra i wszystko jest w Naszych rekach dosłownie.
Ja jednak jestem za tym aby to MG rzucał kostkami od początku do końca. Wyeliminowany zostanie w ten sposób tzw. syndrom gracza o pechowej dłoni do kości a sam nim byłem jakiś czas i wiem że wcale nie jest to fajne wiedzieć że mimo że wszyscy wyjdą bez szwanku to ja z największej błahostki mogę spodziewać się wielkich problemów bo mam dzięki swoim pechowym rzutom szanse na wielkiego pecha:)
Tak jakby w Lotto każda kula była w oddzielnym bębnie:) Tak widze sytuacje jak każdy rzuca i jeszcze nie daj Boże jednym kompletem kości co rodzi sytuacje głupie typu że gracz opisuje co robi i patrzy czy MG nie pochyla się po kości aby wykonać test tego co robi i nagle Gracz zaczyna się zastanawiać widząc reakcje MG w poszukiwaniu kości czy nie robi głupoty jakiejś. Słowem MG powinien mieć kości swoje i rzucać tak aby Gracze nie interesowali się ani czasem kiedy wykonuje rzuty ani wynikami w kościach któregokolwiek z Nich bo potem zamiast wyobrażać sobie sytuację to wychodzi z tego wszystkiego numerologia zbędna zupełnie.
Gracze jak najbardziej mogą mieć komplet swoich kości i przy testach o dużym stopniu ryzyka MG może wytypować Gracza odpowiedzialnego za postać lub za sytuacje do wykonania znaczącego rzutu aby potem ktoś nie miał żalu ze jedne rzut MG zakończył jego długoletnie misterne starania. Gracze przywdziewając skóry i charaktery postaci powinni się jednak zdać na los którym jest MG i kości pomagają mu podjąć decyzję jai ten los będzie.
Podam przykład który potwierdza słuszność tej reguły:
MG zwykle rzucał sam w każdej nawet kluczowej dla sytuacji i postaci chwili. Dawało mu to możliwość weryfikacji wyniku i podjęcia decyzji o celowości powtórzenia rzutu jeśli założy że chciałby aby sytuacja potoczyła się nieco inaczej. Gracz który się rwał do kości i cisnął jawnie przy wszystkich kiedy otwierał zaryglowane drzwi zaopatrzone w zmyślna pułapkę nie powinien powtarzać rzutu kiedy zna już wynik testu. MG mógłby. Ale w sytuacji kiedy rzucił Gracz to MG musi zaakceptować wynik kości nawet jeśli chciał inaczej i nawet gdy gracz znając wynik testu wcale by się tak do wykonania rzutu nie rwał na pewno.
Mam nadzieje że przykład dobrze obrazuje celowość mojego rozumowania w kwestii wykonywania rzutów kośćmi.
Co do legend i heroizmu w systemie to sprawa jest bezsprzeczna i tego typu wieści powinny krażyć jak najczęściej aby dodać smaku rozgrywce i dać Graczom wrażenie że ich legendy tez się w końcu trzymają.
sir_lancelocie, jako że grasz z tego co pamiętam raczej w niewielkich grupkach to może wykonywanie przez MG wszystkich testów nie jest dla niego problemem.
Ja natomiast mam 5 graczy i jakoś nie wuobrażam sobie tego że za każdego z nich mam nagle wykonywać testy na inicjatywę, spostrzegawczość, siłę woli czy też inne testy oddziałowujące na grupę. Nawet nie chce mi się myśleć o ile wydłużałoby to rozgrywkę.
Argument z pechem jest troszkę śmieszny ;), ja z przymróżeniem patrzę na coś takiego. Ale jeśli już to może poprostu stworzyć postać która jest pechowcem ?
sir_lancelot napisał/a:
Ale w sytuacji kiedy rzucił Gracz to MG musi zaakceptować wynik kości nawet jeśli chciał inaczej i nawet gdy gracz znając wynik testu wcale by się tak do wykonania rzutu nie rwał na pewno.
Wybacz, ale nie rozumiem o co Ci chodzi. MG wymyślając przygodę powinien się starać, by nie była ona do bólu liniowa. Dlatego nie rozumiem przykładu z drzwiami i pułapką. Jeżeli MG będzie rzucał kostkami czy gracz otworzy drzwi (jak rozumiem chce je otworzyć) to będzie mógł powtórzyć rzut ? To po co wogóle rzuca, skoro i tak ma w zamyśle dać graczowi je otworzyć.
A skoro MG pozwolił już graczom dotrzeć do tych drzwi, mimo że pewnie starał się ich tam nie dopuścić to może warto za to nagrodzić graczy ?
sir_lancelocie, jako że grasz z tego co pamiętam raczej w niewielkich grupkach to może wykonywanie przez MG wszystkich testów nie jest dla niego problemem.
W większych grupach Graczy rzucanie kośćmi jest uciążliwe zarówno jak rzutów dokonuje kilku z rzędu Graczy jak i kiedy wszystkie rzuty ma ambicje wykonać MG więc ja w większym gronie(jak i w mniejszym także) jestem zwolennikiem prowadzenia narracyjnego co potrafi przy odrobinie wyczucia MG i zaufania ze strony Graczy uniknąc zbędnego turlania i skupić się na odgrywaniu i myśleniu o tym jak kto chce zadziałać i co w ten sposób chce w grze osiągnąć. To dużo lepsze niż rzucanie kośćmi i powtarzanie rzutów w myśl zamysłów MG. Potem Gracze się burzą że komuś MG pozwolił powtórzyć nieudany rzut a komuś nie.
Vasquez21 napisał/a:
Argument z pechem jest troszkę śmieszny ;), ja z przymróżeniem patrzę na coś takiego. Ale jeśli już to może poprostu stworzyć postać która jest pechowcem ?
Pech w kościach przestaje być śmieszny wtedy kiedy MG celowo dobiera postacie graczy tak aby spełniały określone role a postać Gracza pechowo rzucającego kośćmi nie jest kompletnie w stanie wywiązać się z założeń MG mimo notorycznego powtarzania testów i mimo posiadania współczynników i kostek które powinny z nawiązką wystarczyć dla uzyskania sporego sukcesu w takim teście. Co jeszcze raz przemawia za narracyjnym prowadzeniam które zwykle bywa bardziej przystające do możliwości postaci.
Vasquez21 napisał/a:
Wybacz, ale nie rozumiem o co Ci chodzi. MG wymyślając przygodę powinien się starać, by nie była ona do bólu liniowa. Dlatego nie rozumiem przykładu z drzwiami i pułapką. Jeżeli MG będzie rzucał kostkami czy gracz otworzy drzwi (jak rozumiem chce je otworzyć) to będzie mógł powtórzyć rzut ? To po co wogóle rzuca, skoro i tak ma w zamyśle dać graczowi je otworzyć.
To co piszesz jest oczywiście prawdą. Przygody powinny być nieliniowe i w zasadzie dobra przygoda nie powinna być uzależniona od jednego niefortunnego rzutu kośćmi. MG bywają jednak czasem tak samo mało plastyczni w wymyślaniu przygód jak i konsekwentni w używaniu kości. Wynika z tego tyle że kości w rękach Graczy psują i założenia i atmosferę. Bywają bowiem MG dla których wynik kości to świętość której się nie testuje powtórnie i nie podwarza.
Ja więc temat kości mogę zamknąć tak:
Dla mnie skoro MG stać na wymyślenie plastycznej przygody i może On bez problemu podźwignąć na swoich barkach los kilku postaci których przygody stanowić powinny dla Graczy dobrą zabawę... To wyciąganie z mocy nieomylnego losu MG testów i zamykaniu ich w kościach dawanym Graczom którzy zaraz połowę zgóbią to pomysł zbyt czasochłonny i ogólnie bez sensu.
Kości są może i klimatyczne i dają pierwiastek kompletnej niewiadomej co w świecie wyobraźni jest niezwykle pociągające... Ale w praktyce są przyczyną rozwlekłych walk, tracenia wątku przez Graczy i MG i ogólnego wybijania akcji gry z właściwego rytmu.
Vasquez21 napisał/a:
A skoro MG pozwolił już graczom dotrzeć do tych drzwi, mimo że pewnie starał się ich tam nie dopuścić to może warto za to nagrodzić graczy ?
Co do przykładu z drzwiami to powiem tak:
MG miał zamiar aby Gracze drzwi odnaleźli i że była to pierwsza przeszkoda którą napotkają na swojej drodze która coś im uświadomi. Wyznawał zasadę że kiedy Gracz rzuca to nie ma powtórek. Tak więc zaraz na wstępie realizacji jego scenariusza jeden z Graczy musiał stworzyć nową postać. Zupełnie bez sensu ale każdy MG ma swoje niezłomne zasady i ten także miał. Kości były tylko jedną z tych zasad i nie mnie oceniać czy była to zasada dobra.
W większych grupach Graczy rzucanie kośćmi jest uciążliwe zarówno jak rzutów dokonuje kilku z rzędu Graczy
Nie rozumiem troszkę tego wyjaśnienia, że czekam aż rzuty wykona kilku graczy. U mnie na sesji zawsze ma być tyle kostek, żeby nie trzeba było czekać, aż ktoś inny rzuci i poda nam kostki. Moim zdaniem każdy gracz powinien posiadać własny komplet kości. Jeśli czasem go zapomni to inni mają swoje, a przecież w ED rzadko kiedy gracze rzucają identycznymi kostkami. Jest test ? Gracze biorą kostki w garści rzut i trwa to tyle ile rzut jednego gracza.
Cytat:
jestem zwolennikiem prowadzenia narracyjnego co potrafi przy odrobinie wyczucia MG i zaufania ze strony Graczy uniknąc zbędnego turlania i skupić się na odgrywaniu i myśleniu o tym jak kto chce zadziałać i co w ten sposób chce w grze osiągnąć.
Pomijając fakt, że moim zdaniem taki styl prowadzenia nie pasuje do tego systemu (ale o tym było już wiele razy), to jakby nie uważam, że w sytuacjach kiedy rozstrzyga się kto zareaguje pierwszy (inicjatywa), czy trafił przeciwnika (strzelanie, walka wręcz) dało się to rozegrać "narracyjnie" bez rzutów.
Cytat:
To dużo lepsze niż rzucanie kośćmi i powtarzanie rzutów w myśl zamysłów MG. Potem Gracze się burzą że komuś MG pozwolił powtórzyć nieudany rzut a komuś nie.
MG ma zawsze tyle opcji, że jeśli nie chce, żeby gracze czegoś zrobili to nie zrobi... nie ma takiej sytuacji, w której MG nie byłby w stanie się wybronić. ZAWSZE da się coś zrobić, coś powstrzymać. A powtarzanie rzutów ? U mnie tylko w określonych sytuacjach.
Co do "pecha" coraz bardziej odnoszę wrażenia że coś nie tak jest z tym Twoim MG :) Skoro prowadzący zakłada że jakaś postać ma odegrać kluczową rolę w scenariuszu, to nie rozumiem jak można takie coś opierać na rzutach ?
Cytat:
Kości są może i klimatyczne i dają pierwiastek kompletnej niewiadomej co w świecie wyobraźni jest niezwykle pociągające... Ale w praktyce są przyczyną rozwlekłych walk, tracenia wątku przez Graczy i MG i ogólnego wybijania akcji gry z właściwego rytmu.
Podejrzewam, że moi gracze oskalpowali by Cię za takie przedstawienie sprawy, przeradza mi się to w rozmowę "Zagrajmy w ED jak w WoD'a, bez kostek"... ale ta rozmowa już była.
Cytat:
MG miał zamiar aby Gracze drzwi odnaleźli i że była to pierwsza przeszkoda którą napotkają na swojej drodze która coś im uświadomi. Wyznawał zasadę że kiedy Gracz rzuca to nie ma powtórek. Tak więc zaraz na wstępie realizacji jego scenariusza jeden z Graczy musiał stworzyć nową postać. Zupełnie bez sensu ale każdy MG ma swoje niezłomne zasady i ten także miał. Kości były tylko jedną z tych zasad i nie mnie oceniać czy była to zasada dobra.
żal mi go... gracza szczerze, MG mniej szczerze ;)
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum