Może wreszcie banda jedno i dwukręgowców to nie będą popierdółki.:D
To już zapewnia Wytrzymałość od 1 Kręgu :)
W sumie nie przeszkadza mi samo zwiększenie powera, nawet się z tego cieszę, po prostu szkoda mi jednego z elementów mechaniki zmuszającego graczy do kombinowania. Cóż, coś za coś :)
Trzeba będzie teraz trochę inaczej planować przeciwników. Swoją drogą Iluzjonista też nie jest już bezbronny na 1 Kręgu. W końcu przesunięto Efemeryczny pocisk niżej.
_________________ Wojciech 'Sethariel' Żółtański Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Mnie te głupoty irytują. Za dużo bezsensownych zmian, takich jak właśnie koszt zaklęć (magowie są do tyłu o przeciętnie 1 krąg, albo do niczego się nie nadają), pełne odnawianie karmy (masakruje równowagę, bo nawet smoki tego nie mają), czy wykastrowanie Władcy Zwierząt (osłabienie pazurów to idiotyczny pomysł). Wyraźnie widać, że nikt tego nie testował, a wydawnictwo leci na retrokasę. Pewnie gdyby nie K$ już by zbankrutowali.
Sethariel napisał/a:
Swoją drogą Iluzjonista też nie jest już bezbronny na 1 Kręgu.
Miał Wściekłe Pięści Węża przecież.
_________________ Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
Wiek: 32 Dołączył: 26 Gru 2010 Posty: 430 Skąd: Warszawa
Wysłany: 2014-08-29, 17:12
Koszt zaklęć był zasadą opcjonalną, którą zresztą stosuję do tej pory. Jeżeli któryś z graczy fabularnie (bo znalazł księgę itp.) dostawał zaklęcie, to płacił za nie PLkami przy przepisywaniu. Jak u mistrza to płacił w srebrze. Jak gracz chciał zaklęcia ponad te, które znalazł/pozwalałem się nauczyć, to płacił i tym i tym. I wszyscy byli zadowoleni.
Pełne odnawianie karmy - skąd wiesz, że smoki nie mają, skoro nie ma GMG? Teraz ma być większy przemiał karmy, bo jest więcej zdolności pozwalających ją używać. Postacie mają większy power.
Osłabienie pazurów? WHAT? Teraz będzie SF+Poziom+3, zamiast SF+Poziom. Gdzie tu osłabienie?
_________________ kosmitpaczy.pl
Zapraszam na mojego bloga.
Na stronie Pandy pojawił się jakiś czas temu post prezentujący przykładowy przedmiot wątkowy z 4 edycji. Co o tym sądzicie? Podoba mi się w jaki sposób Inspire Others zostaje zmodyfikowane na ostatnim poziomie.
No i apetyt na więcej przedmiotów rośnie :D
_________________ kosmitpaczy.pl
Zapraszam na mojego bloga.
Meh. Efekty całkiem interesujące, ale bez rewelacji. Nienajlepiej napisane. Zrozumiałby ktoś ostatni efekt bez dodatkowego opisu? W tym przypadku denerwuje mnie też projektowanie przedmiotu w oparciu o swoje wyobrażenia o graczach i ich działaniach (wydaje mi się błędne), a nie sensownym bilansowaniu. No i gdzie historia przedmiotu :P
Generalnie czekam bardziej na wskazówki tworzenia przedmiotów.
_________________ Wojciech 'Sethariel' Żółtański Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
To jeszcze większa bzdura. Na pierwszym kręgu Władca Zwierząt będzie teraz mielił wszystko. A w szczególności wietrzniaki Władcy Zwierząt... :|
W pierwszej edycji nie mielił, to i teraz raczej też nie będzie. Ale zgadzam się, że ta zmiana nie jest dobra. Dziwi mnie z punktu widzenia podstaw mechaniki, balansu i jej ujednolicenia. Trzecia edycja wyrzuciła wszystkie stałe bonusy w talentach i to było dobre.
Dodatkowo wydaje mi się nie fair, że taki Wojownik uzyskuje bonus do obrażeń dopiero na 4 Kręgu. Tymczasem Władca Zwierząt już na starcie ma bonus +4 (od Karmy).
Przyjmując, że na 1 Kręgu typowy Władca Zwierząt będzie miał ten 2 lub nawet 3 poziom talentu (nie sądzę, by któryś gracz brał tylko 1 poziom Pazurów), to już ma efektywną broń o stopniu obrażeń 5 lub 6 (poziom talentu + 3). Takim jak Wojownik z mieczem lub toporem bojowym. Czyli porównywalnie w kwestii samej broni, z tą różnicą, że Władca Zwierząt ma efektywnie średnio +4 stopnie więcej w teście obrażeń (bo Karma). To spory bonus na początek. IMO niesprawiedliwy. Fechtmistrz ma jeszcze gorzej (bo talenty i zdolności zwiększające efektywnie stopień obrażeń ma krąg wyżej od Wojownika).
_________________ Wojciech 'Sethariel' Żółtański Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2014-09-02, 13:45, w całości zmieniany 3 razy
Wiek: 51 Dołączył: 24 Maj 2006 Posty: 1091 Skąd: Poznaďż˝
Wysłany: 2014-09-02, 12:05
Mam wrażenie, że rozpatrując każdą dyscypliną ED4 w zestawieniu z ED3/Classic będziemy natrafiać na różne dziwności.
Uważam, że należy spojrzeć globalnie na całość. ED4 najwyraźniej wprowadzi tyle zmian, że zmieni dość znacząco power level adeptów i świata. IMO to dobrze, bo nowi gracze tego nie spostrzegą, a weterani którzy przeszli wszystkie edycje - zaskoczeni.
A komu nie przypasuje, to ma szeroki wybór poprzednich edycji, o ile dobrze liczę to 5...
Osobiście czekam na finalny podręcznik. Pewne elementy mogą ulec jeszcze zmianie.
Nie przejmuję się, na ten moment balansem. Ocenię wszystko całościowo. Wiele zmian mi się podoba w IV edycji, najbardziej rezygnacja z rodzajów sukcesów i zastąpienie ich nowym rozwiązaniem w tej kwestii. Dodatkowe wątki też mi się podobają. To że do każdego talentu można użyć kości karmy też jest ok.
Jak mi coś nie będzie odpowiadać, to sobie zmienię. Gra jest dla mnie, a nie ja dla gry czy jej zasad.
Ostatnio zmieniony przez Araven 2014-09-02, 19:25, w całości zmieniany 1 raz
Największa zmiana to przeniesienie Stopnia trudności testu Żywotności z Obrony Magicznej trucizny (której już nie ma) na jej Stopień Efektu oraz wprowadzenie współczynnika Okresu/Czasu trwania (interval).
Ponadto trucizny są podzielone na 3 rodzaje: paraliżujące, osłabiające, uszkadzające.
Przy kontakcie z trucizną ofiara wykonuje test Żywotności o trudności Stopnia Efektu trucizny. Jeżeli jest sukces, to trucizna nie działa.
Jeżeli nie ma to...
W przypadku paraliżujących i osłabiających wykonuje się Test Efektu trucizny o stopniu trudności równym stopniowi Żywotności ofiary. Za każdy sukces ofiara dostaje -2 do wszystkich akcji na czas trwania trucizny (oprócz testów Żywotności).
W przypadku osłabiających jeśli suma minusów wyniesie równo lub więcej niż stopień Żywotności ofiary, ofiara jest osłabiona i nie może nic robić oprócz testów Żywotności.
W przypadku paraliżujących jeśli suma minusów wyniesie równo lub więcej niż niż stopień Siły fizycznej ofiary, ofiara jest sparaliżowana i nie nie może zrobić oprócz testów Żywotności.
Śmiertelne wersje trucizn osłabiających i paraliżujących zabijają jeśli suma minusów jest większa niż pomnożony razy dwa stopień Żywotności ofiary (osłabiające) lub suma stopnia Żywotności i Siły Fizycznej (paraliżujące)
W przypadku trucizn uszkadzających po prostu trucizna zadaje obrażenia Testem Efektu, także te śmiertelne.
Jak często wykonywane są Testy Efektu zależy od współczynnika Czasu trwania trucizny.
6/1 hour oznacza, że w sumie jest 6 Testów Efektu, każdy wykonywany co godzinę.
3/2 rounds oznacza, że będą 3 Testy Efekty, wykonywane co 2 rundę walki.
_________________ Wojciech 'Sethariel' Żółtański Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Bardzo mi się podoba. Dzięki za szczegółowe wyjaśnienie.
Suma minusów dotyczy sukcesów tak ?. Np. Mając st. Żywotności 5, Test Efektu trucizny dający w sumie 25 lub więcej spowoduje przy wersji osłabiającej, niemożność wykonywania innych testów niż żywotności?
A czy testy na przełamanie Efektu można robić co rundę i są one na test Efektu tu 25 czy na stopień "siły" trucizny np. 8 ?
Ostatnio zmieniony przez Araven 2014-09-05, 15:36, w całości zmieniany 1 raz
Pewnie stwierdzili zbyt dużą śmiertelność, zwłaszcza wśród nie-adeptów.
Adepci mają dostęp do Iron Constitution, Cold Purify i innych bajerów.
Jeśli trucizna raz zadziała, jak wynika z tekstu Setha, to poza sposobami magicznymi nie ma szans przerwania jej działania, a można się tylko bronić przed kolejnymi testami (trochę zagmatwałem, ale mam nadzieję, że wiecie o co mi chodzi).
_________________ W szkole, kiedy kumple zażywali narkotyki, ja wierzyłem w sprawiedliwość i uczciwość polityki...
Mnie dziwi to, że minusy nie przenoszą się na Testy Żywotności... w końcu opieranie się truciźnie powinno być trudniejsze im dłużej ona działa.
Naprawdę cię tak dziwi? Nigdy wszelkie modyfikatory nie wpływały na Testy Zdrowienia lub Żywotności, żeby nie tworzyć swojego rodzaju lawiny śmierci.
Poza tym niekoniecznie opieranie się truciźnie powinno być trudniejsze im dłużej działa. Owszem im dłużej jest w organiźmie tym wywołuje większe spustoszenie, ale to w jakiś sposób oddają wywoływane od trucizny obrażenia. Kumulują się, aż postać nie będzie w stanie funkcjonować. Ale pozostałe? To jak napijesz się wódki, to im dłużej jesteś pod jej wpływem to trudniej ci wytrzeźwieć? :)
_________________ Wojciech 'Sethariel' Żółtański Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum