Mam kilka pytań, tym razem o walkę fizyczną.
Jak rozumiem znika przebicie pancerza, ok.
Znikają poziomy sukcesów Duży/Ogromny/Wyjątkowy
Jak się teraz liczy nowe sukcesy, to wielokrotność Obrony Fizycznej, nap. OF 10, to za 20, mam 1 sukces dodatkowy za 30 dwa sukcesy itd. ? Czy to stała liczba.
Te przebicia (dodatkowe sukcesy) w walce, dają + 2 stopnie obrażeń czy jak?
Czy jest jakaś opcja na zadanie obrażeń równych ich stopniowi, wcześniej jak był Duży sukces to zadawaliśmy obrażenia minimalne równe temu stopniowi, jeśli w teście obrażeń wypadło mniej.
Tabela Stopni się jakoś zmieniła. możecie podać ze 20 stopni albo ze 30 nowych?
Czy zwykłe bronie mają ograniczenie jakieś, w sensie np. maksymalne obrażenia to stopień x3, tak chyba było.
Tarcze dają teraz obronę, nie wyparowania tak?
Ostatnio zmieniony przez Araven 2014-08-22, 09:11, w całości zmieniany 3 razy
Wiek: 32 Dołączył: 26 Gru 2010 Posty: 430 Skąd: Warszawa
Wysłany: 2014-08-21, 23:13
Poziomy sukcesów znikają. Teraz będzie się liczyć liczba sukcesów.
Jeden sukces to uzyskanie poziomu trudności.
Każdy kolejny jest za uzyskanie +5 do poziomu trudności.
Przykład: Obrona fizyczna 7. 7 w teście ataku to 1 sukces, 12 to 2 sukcesy, 17 to 3 sukcesy itd. Za wyrzucenie 22 mamy +6 (3x2) do Stopnia Obrażeń.
Zasady na minimalne/maksymalne obrażenia nie ma, ale powinna pojawić się w Companionie lub w Gamemaster's Guide, gdzie będą rozbudowane zasady podstawowe.
Dla tradycjonalistów w podręczniku jest zasada opcjonalna ze wskazówkami, jak korzystać w nowym systemie ze starych poziomów sukcesu.
Araven napisał/a:
Tarcze dają teraz obronę, nie wyparowania tak?
Tak. Obronę, zarówno fizyczną, jak i magiczną (w zależności od rodzaju tarczy oczywiście).
Swoją drogą podczas mojej ostatniej rozmowy z Kotem rozkminialiśmy możliwości chodzenia z dwiema tarczami jako brońmi i korzystania z talentu Atak tarczą :)
_________________ Wojciech 'Sethariel' Żółtański Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2014-08-23, 01:50, w całości zmieniany 2 razy
Chodziło mi ogólnie o Obrony (fizyczna, magiczna, społeczna) czy dostaje się plusy na niektórych kręgach tak jak w ED3, czy częściej lub jest to większy bonus niż +1?
Ostatnio zmieniony przez Bleddyn 2014-08-24, 17:59, w całości zmieniany 1 raz
As your character advances in Circle, he automatically gains bonuses to some of his characteristics. Descriptions of these bonuses appear under each Circle. Defense bonuses permanently increase your character’s Physical, Mystic, or Social Defense by the amount listed. Only the highest bonus applies to a given Defense rating. Initiative bonuses permanently increase your character’s Initiative Step by the number listed. Recovery bonuses permanently increase the number of Recovery Tests per day your character can make.
_________________ Wojciech 'Sethariel' Żółtański Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2014-08-25, 10:16, w całości zmieniany 1 raz
A jak tam wyglądają punkty życia. jakieś znaczące zmiany? Próg ran podobny jak był? Talenty jakie powodowały wyczerpanie coś się zmieniły? Chodzi mi czy gdzieś zrezygnowano z wyczerpania?
Proces samozdrowienia? są jakieś zmiany? Może się pojawiły jakieś czary leczące obok mikstur?
Stopnie obrażeń zadawane przez broń są raczej taki jak były? podobnie wyparowania pancerzy?
Ostatnio zmieniony przez Araven 2014-08-25, 20:13, w całości zmieniany 1 raz
A jak tam wyglądają punkty życia. jakieś znaczące zmiany? Próg ran podobny jak był?
Minimalne zmiany w tabeli Żywotności, wartości teraz idą bardziej równomiernie (PŻ i PP o +2 co wartość, PR o +1 co dwie wartości), tak jak w edycji Revised. Spora zmiana z Wytrzymałością (od 1 Kręgu).
Araven napisał/a:
Talenty jakie powodowały wyczerpanie coś się zmieniły? Chodzi mi czy gdzieś zrezygnowano z wyczerpania?
Tam gdzie talent się nie zmienił, wyczerpanie też się nie zmieniło.
Araven napisał/a:
Proces samozdrowienia? są jakieś zmiany? Może się pojawiły jakieś czary leczące obok mikstur?
Jest zdaje się jedno nowe zaklęcie leczące u Mistrza Żywiołów. Reszta bez większych zmian.
Araven napisał/a:
Stopnie obrażeń zadawane przez broń są raczej taki jak były? podobnie wyparowania pancerzy?
Przy zwykłej broni i pancerzach tak. Przy magicznej jeszcze nie wiadomo, ale na pewno będą zmiany.
_________________ Wojciech 'Sethariel' Żółtański Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2014-08-26, 23:50, w całości zmieniany 2 razy
A możecie podać kości karmy dla poszczególnych ras, bo w wyższych edycjach się zgubiłem. I teraz do każdego talentu można dodawać karmę, a do dyscyplinarnych 2 punkty? czy nadal 1 ? I jak z tym odzyskiwaniem karmy, to akurat było gdzieś wyjaśnione. Ilość karmy jest podobna jak w I edycji ?
Edit: A czy za zadawanie ciągłych pytań grozi mi ban?
Ostatnio zmieniony przez Araven 2014-08-26, 16:40, w całości zmieniany 2 razy
Wiek: 32 Dołączył: 26 Gru 2010 Posty: 430 Skąd: Warszawa
Wysłany: 2014-08-26, 17:04
Każda rasa ma taką samą kość karmy Step4/k6, która z wyższymi kręgami rośnie do k8.
Teraz karmę można dodawać do wszystkich talentów z dyscypliny (nie wchodzą rasowy Astral Sight i talenty z Versatility). Czyli różnica między opcjami, a dyscyplinarnymi jest teraz taka, że dyscyplinarne są wymagane do awansu na wyższe kręgi.
Dyscypliny mają specjalne zdolności pozwalające dawać karmę na niektóre, szczególne rodzaje testów (np. łucznik może wydawać karmę na obrażenia w walce dystansowej + może władować karmę w działanie Flame Arrow, co daje 2 pkt. karmy na obrażenia). Zdolności te dostaje się na określonych kręgach i nie można ich łączyć (kombo łucznika-kawalerzysty strzelającego z wierzchowca odpada), bo działa zasada nie ładowania karmy z takich samych źródeł (zdolność dyscyplinarna i talent to dwa różne źródła, więc można 2 pkt karmy na niektóre testy).
Karmę odzyskuje się rytuałem karmicznym. Nie trzeba płacić w PLkach i rytuał odnawia od razu całą pulę (nie jak kiedyś tylko poziom RK).
Ilość karmy dużo mniejsza niż w pierwszej edycji. Teraz liczba wynosi poziom RK*Mod. Rasowy, który waha się od 3 (trolle, obsydianie) do 6 (wietrzniaki).
_________________ kosmitpaczy.pl
Zapraszam na mojego bloga.
Dzięki.
Na żyjących kryształach, czy jak się tam one nazywają można nadal nosić kolejny pancerz? Kary z pancerzy się kumulują?
Riposta kosztuje 2 wyczerpania? z czego 1 płacimy za odbicie wrogiego ciosu, a drugi za prawo kontrataku? Można zrezygnować z kontrataku po udanym odbiciu?
Czy riposta można odbijać także ataki bronią naturalną, np. łapą niedźwiedzia?
Wędrujący Mistrz Miecza był w wyższych edycjach niż I ?
Wiek: 32 Dołączył: 26 Gru 2010 Posty: 430 Skąd: Warszawa
Wysłany: 2014-08-26, 19:30
Nope. Zawsze używa się najwyższej wartości chyba, że łączymy pancerze pozwalające na to (Płaszcz łusek z espagry można nosić na inny pancerz).
Wędrujący Mistrz Miecza to z tego co pamiętam dyscyplina z MiMa i nie pojawiał się później.
Riposta zawsze kosztuje 2 Strain. Jak dostaniesz ekstra sukces to dostajesz ekstra atak. Trzeba kontratakować. Jak chcesz tylko uniknąć ciosu to musisz użyć Avoid Blow.
Z tego co pamiętam można było ripostować broń naturalną, ale głowy nie dam.
_________________ kosmitpaczy.pl
Zapraszam na mojego bloga.
Czy riposta można odbijać także ataki bronią naturalną, np. łapą niedźwiedzia?
Nie. Tylko ataki bronią. No chyba, że chodzi o to, że postać gracza trzyma tą łapę niedźwiedzia we własnej dłoni (wtedy zaliczyłbym to jako broń improwizowaną, a może nawet jako normalną broń).
Cytat:
Step: Rank + DEX
Action: Free
Strain: 2
Skill Use: Yes (Journeyman)
The adept uses his melee weapon to block an opponent’s melee attack, possibly
turning it back on his attacker...
ED4 Player's Guide p. 433 napisał/a:
Melee attacks: Made by hitting an opponent with a hand-held melee weapon, such as a broadsword or a battle-axe.
Melee attacks are most commonly made using the Melee Weapons talent or skill.
Unarmed attacks: Made by an attacker punching, biting, kicking or generally em-
ploying his limbs against his opponent. Unarmed attacks are most commonly made
using the Unarmed Combat talent or skill.
W poprzednich edycjach było rozwinięcie talentu pozwalające ripostować też ataki wręcz (Unarmed attacks), a nawet zaklęcia. Podejrzewam, że pojawi się też w ED4 w Companion. Chyba, że wywalą rozwinięcia talentów z mechaniki (ale to by była bardzo zła decyzja).
_________________ Wojciech 'Sethariel' Żółtański Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2014-08-26, 19:53, w całości zmieniany 4 razy
Wiek: 32 Dołączył: 26 Gru 2010 Posty: 430 Skąd: Warszawa
Wysłany: 2014-08-26, 22:44
Teraz jak talent ma odpowiednik w skillu, to na końcu opisu talentu jest napisane jak zmienia się jego działanie jako umiejętność. Nie dubluje się tekst jak w 3 edycji, gdzie było "Skill działa jak talent xxx"
Journeyman oznacza skille bardziej zaawansowane, które kosztują więcej i których nie można brać przy tworzeniu postaci (Druga Broń, Drugi Atak itp.)
Cytat:
Disarm Trap
Step: Rank + DEX Action: Standard
Strain: 1 Skill Use: Yes (Novice)
The adept uses deduction, divination magic, and a deft touch to render traps inop-
erative. He makes a Disarm Trap test against the trap’s Disarm Difficulty, determined
by the gamemaster (see the Gamemaster’s Guide, p. XX). If successful, the trap’s trig-
ger mechanism is disabled, preventing it from activating. On a Rule of One, the trigger
is “tripped” and the trap immediately goes off. The adept may attempt to disarm the
same trap a number of times equal to his Disarm Trap rank. Should he fail all of his at-
tempts, he cannot try again until he increases his Disarm Trap rank. Adepts with this
talent may detect traps and wards with the Awareness talent and skill.
Skill Use: The non-magical version can only be used against mechanical traps. It
cannot be used to affect or deactivate magical traps or wards.
_________________ kosmitpaczy.pl
Zapraszam na mojego bloga.
Tak, ale gra się tylko Adeptami, dlatego też sądziłem, że dali jakiś minimalny krąg na te lepsze Umiejętności.
Nie można brać ich na starcie to już coś, a potem trzeba się zastanawiać czy się opłaca pakować w skille, czy w talenty własne. Chyba tak to ma działać.
(Płaszcz łusek z espagry można nosić na inny pancerz).
Nie można. Znaczy, można, ale mechanicznie nic to nie daje. Była o tym mowa przy okazji ulepszania (forge) pancerzy. Liczy się tylko najwyższa wartość.
Proponowałem stworzenie Espagra Armor a wszystkich capes and cloaks przeniesienie do odzieży ozdobnej lub użytkowej, ale nie skorzystali z tej możliwości, więc tak mechanicznie mamy baboka. Zwłaszcza, że taka wełniana czy skórzana peleryna mechanicznie nic nie daje (a mogłaby).
_________________ W szkole, kiedy kumple zażywali narkotyki, ja wierzyłem w sprawiedliwość i uczciwość polityki...
Ostatnio zmieniony przez sirserafin 2014-08-26, 23:45, w całości zmieniany 2 razy
(Płaszcz łusek z espagry można nosić na inny pancerz).
Nie można. Znaczy, można, ale mechanicznie nic to nie daje. Była o tym mowa przy okazji ulepszania (forge) pancerzy. Liczy się tylko najwyższa wartość.
Jup.
Morgan Weeks napisał/a:
As you note following this, the ability to stack espagra scale cloaks with other armor is problematic and represents an exception to the rules which only causes problems. Particularly with the increased value of armor and improvements to Forge Armor. Both can be worn, but only one set counts as armor. Allowing for the best armor rating from each armor to apply will cause problems as well; one set could be forged just for physical armor and the other just to mystic armor.
_________________ Wojciech 'Sethariel' Żółtański Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum