Poprzedni temat :: Następny temat
Earthdawn - edycja 3.1
Autor Wiadomość
Kosmit 
Czeladnik VIII Kręgu
MG z wyboru


Wiek: 32
Dołączył: 26 Gru 2010
Posty: 430
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2011-09-21, 18:10   

Nie składałem obietnic a groziłem ignorowaniem. A Tobie polecam się zapoznać z czymś co się nazywa Pierwszą Dyrektywą. Przyda Ci się w nie tylko w pisaniu na forum, ale też w życiu, bo widzę, że masz problem z akceptowaniem tego, co ktoś robi inaczej niż Ty.

http://gryfabularne.tv/in...wsza-dyrektywa/

A do tematu dodam od siebie, że ja bym nie wprowadzał mechaniki do konkretnych stylów walki. U mnie rozwiązałyby to odpowiednie dobrane skille + opis.
_________________
kosmitpaczy.pl
Zapraszam na mojego bloga.
 
 
Sethariel 
Opiekun X Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 10 Cze 2006
Posty: 1861
Skąd: Wejherowo
Wysłany: 2011-09-21, 19:32   

sirserafin napisał/a:
Poza tym, style walki i zdrowie psychiczne to domena innych systemów. Po co robić "Dzikie Pola", "Zew Przedwiecznego" czy "Maga" w Edku?


Tu się zgodzę. Earthdawn to heroic fantasy... z elementami grozy, ale nadal heroic. Jakikolwiek system chorób psychicznych pasuje do ED jak kwiatek do kożucha. Z drugiej strony można zagrać w ED w trochę innej konwencji. Przy graniu nieadeptami taki system zdrowia psychicznego to może być nawet ciekawa sprawa. To samo zresztą style walki - tylko że je można w pewien sposób rozwiązać już odpowiednim doborem umiejętności (a może wymyśleniem tych brakujących). Przykładowo takie "Close In" z Kratas: CoT to bardzo fajna umiejętność wspomagająca walkę broniami małych rozmiarów.

Co do propozycji Kota, jak już pisałem, z części z tego już korzystamy w dość zbliżonej formie czasem. Automatyczne sukcesy to nic innego jak mechaniczna zasada na coś co zwykle leżało w gestii MG (czyli dozowanie liczby Testów na sesji). Ponadto przyspiesza znacznie czynności nieistotne z punktu widzenia akcji na sesji (np. tworzenie eliksirów, wyszukiwanie informacji itp.). Przydatne.
_________________
Wojciech 'Sethariel' Żółtański
Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2011-09-21, 19:37, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2011-09-22, 11:10   

Sethariel napisał/a:
Jakikolwiek system chorób psychicznych pasuje do ED jak kwiatek do kożucha.

Z założenia dla Nieadeptów, ale także Adepci mogą zeń skorzystać. A poza tym działa w skrócie tak: jest sytuacja w której może pojawić się uraz, gracz może zgodzić się na uzyskanie takiego urazu, który nie działa jak wada. Ma to być bardziej wyzwaniem fabularnym do odgrywania, kiedy np. po spotkaniu z rojem Jehutr stworzonych z mieszkańców jego wioski bohater ma lekką arachnofobię. I tutaj wchodzą w grę dwa mechanizmy:
Cytat:
1. Jeśli odgrywanie 'problemu' bohatera jest wystarczająco dobre by ubarwić rozgrywkę i stworzyć ciekawą opowieść, otrzymuje on pulę PL, zwykle minimalną, ale jeśli sam z własnej woli uznał, że jego bohater np. nie potrafi się do czegoś zmusić, pula może zostać podniesiona do średniej, a nawet maksymalnej.
2. Po uzyskaniu przez bohatera ilości pul PL za jego 'problem' równej (10 - Stopień Siły Woli) bohater zostaje uznany za wyleczonego - zwalczył swoją słabość, zmierzył się ze strachem i pokonał go, czy przekonał się, że jest silniejszy niż mu się wydawało. Nie może już uzyskiwać PL za tego rodzaju problemy, ale też i MG nie powinien uznawać ich za wyzwania dla niego. Poza tym, wypadałoby aby jakiś Trubadur, czy chociażby zwykły minstrel ułożył pieśń, czy opowieść 'o tym jak Redmar Młotodzierżca Pokonał własny Strach'...


Co do stylów walki - nie mam Kratas, ale postaram się uzyskać informacje o tym jak to działa. Moja wersja obejmowała stopniowane premie - co poziom umiejętności (lub talentu) uzyskuje się +1 do walki jednym konkretnym rodzajem broni, lub konkretnego manewru (umiejętności lub opcji walki). Np.:
Cytat:
Klasyczny styl szermierczy (miecz)
Wymagania: Broń Biała (2), Parowanie (1), Manewr (1)
Ograniczenia: Styl pojedynkowy - premie uzyskiwane są przeciwko jednemu przeciwnikowi; Osaczenie neguje premie.
Efekt:
Poziom 2: +1 do testów ataku Bronią Białą jeśli obie strony używają mieczy.
Poziom 3: +1 do testów Parowania ataków mieczem.
Poziom 4: +2 do testów ataku Bronią Białą jeśli obie strony używają mieczy.
Poziom 5: Manewr dodaje również swój poziom do testów Parowania podczas rundy walki w której został użyty.
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
Ostatnio zmieniony przez Kot 2011-09-22, 11:11, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
sirserafin 
Czeladnik VII Kręgu
Human Archer


Wiek: 39
Dołączył: 08 Kwi 2008
Posty: 610
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2011-09-22, 14:00   

Urazy jako elementy czysto fabularne i wyzwania ubarwiające rozgrywkę, a nie wady, jak zaznaczyłeś, całkiem mi się podobają. Zwłaszcza, że w mojej grupie nieco kuleje system przyznawania PL za odgrywanie - brak nagród za odgrywanie słabości, pakowanie się w określony typ tarapatów i unikanie innych ze względu na charakter postaci, itp.

Przeciwko stylom dalej będę przeciwny. Nawet w Cathay w przypadku chyba najbardziej skomplikowanym jeśli chodzi o używanie stylów - w przypadku Monka - sprawa kręci się wokół pul Talentów Opcjonalnych, gdzie podzielono je w grupy po 3 i każdej z tych grup przypisano nazwę (Crane, Snake, Tiger, Panther) a wybór talentów z odpowiednich grup wpływa na możliwość późniejszego wyboru talentów z grupy Dragon na kręgach mistrzowskich. No dobra, sprawa jest również skomplikowana, choć w inny sposób, w przypadku Pugilistów, ale w obu przypadkach wszelkie premie wynikają jedynie z wybranych talentów (i ew. Opcji Walki).
_________________
W szkole, kiedy kumple zażywali narkotyki, ja wierzyłem w sprawiedliwość i uczciwość polityki...
Ostatnio zmieniony przez sirserafin 2011-09-22, 17:45, w całości zmieniany 3 razy  
 
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2012-03-29, 23:52   

Kolejna rzecz, która powinna się znaleźć na tej liście - rezygnacja z systemu sztywnych deklaracji w każdej rundzie. Postaci deklarują co będą robić dopiero, gdy przychodzi ich kolej. W ten sposób przestajemy ich karać za reagowanie na rozwój sytuacji (wstrzymywanie i przygotowanie akcji) i najszybsi z walczących mają faktyczną przewagę (działają jako pierwsi).
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Sethariel 
Opiekun X Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 10 Cze 2006
Posty: 1861
Skąd: Wejherowo
Wysłany: 2012-03-30, 00:04   

Z tego co pamiętam, to nigdy z tych deklaracji na początku rundy (a także zmian decyzji i tego konsekwencji) nie korzystaliśmy. Strasznie spowalnia rozgrywkę.
_________________
Wojciech 'Sethariel' Żółtański
Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2012-03-30, 00:05, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Czarna Owca 
Nowicjusz
Beee!


Wiek: 45
Dołączyła: 23 Mar 2010
Posty: 15
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2012-04-04, 13:53   

Widzę, że nie tylko my z tego zrezygnowaliśmy ;)
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2012-04-04, 15:29   

Trudno było nie - to naprawdę nielogiczne i absurdalne rozwiązanie. A załatanie mechaniki po jego usunięciu jest proste, bo nie pozbywamy się wcale systemu rundowego.

Tak się zastanawiałem co do Powietrznego Tańca i zapewnianego przezeń dodatkowego ataku i myślę, że przesunięcie go na koniec rundy (całkiem na koniec - kiedy wszyscy już wykonają swoje akcje) byłoby dobrym pomysłem...
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Sethariel 
Opiekun X Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 10 Cze 2006
Posty: 1861
Skąd: Wejherowo
Wysłany: 2012-04-04, 15:31   

Kot napisał/a:
Tak się zastanawiałem co do Powietrznego Tańca i zapewnianego przezeń dodatkowego ataku i myślę, że przesunięcie go na koniec rundy (całkiem na koniec - kiedy wszyscy już wykonają swoje akcje) byłoby dobrym pomysłem...


Tak właśnie z niego korzystaliśmy podczas sesji :)
_________________
Wojciech 'Sethariel' Żółtański
Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
 
 
 
Bleddyn 
Czeladnik V Kręgu


Wiek: 45
Dołączył: 08 Lis 2009
Posty: 133
Skąd: Poznań
Wysłany: 2012-04-04, 16:35   

Pozbywając się deklaracji teraz efekt trwa od akcji do akcji w kolejnej rundzie, czy też do końca rundy?

Brakuje mi jakiś bajerów jak fuksy z SW, czy Edge z SR oraz wad/zalet dających dodatkowe punkty.
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2012-04-04, 17:15   

Bleddyn napisał/a:
Pozbywając się deklaracji teraz efekt trwa od akcji do akcji w kolejnej rundzie, czy też do końca rundy?

Są rundy, zaczynają się z akcją postaci o najwyższej Inicjatywie i kończą z akcją postaci o najniższej Inicjatywie. I można faktycznie liczyć działanie efektów 'od akcji do akcji', ale to tylko miesza w zasadach, bo z tego tytułu postać o wysokiej inicjatywie może być pokrzywdzona (jej efekty kończą się szybciej). Poza tym, nawet w ED3 są i efekty kończące się przy 'następnej akcji' i takie, których działanie liczone jest w rundach.

Bleddyn napisał/a:
Brakuje mi jakiś bajerów jak fuksy z SW, czy Edge z SR oraz wad/zalet dających dodatkowe punkty.

Stosujemy u siebie Punkty Pasji, pozwalające na przerzucanie testów (na razie tylko tyle).

Opracowałem swego czasu zasady dot. Kości Pasji (k6), które otrzymuje się za działania zgodne z ideałami jednej z Dwunastu, a można potem wykorzystać w celu zwiększenia efektywności w testach leżących w jej dziedzinie (chyba już o tym gdzieś pisałem).
Przykładowo, za męstwo w walce dostajemy kość Thystoniusa, którą potem możemy dorzucić do testu np. Ataku, czy Obrażeń. Z kolei za obronę wioski przed bandytami możemy otrzymać kość Garlen (i dodać ją potem np. do testu Zdrowienia), a za odkrycie ważnej tajemnicy kość Mynbruje (i poświęcić ją np. na test Wyszukiwania Informacji).
Głosiciele takich kości za swoje działania nie dostają, przynajmniej w dziedzinie ich własnej Pasji, ale jako że pula jest dla całej drużyny, mogą z nich korzystać.
W zależności od tego jak bardzo chce się je wzmocnić, można uznać, że dodanie kości wymaga zadeklarowanie przed rzutem, lub nie - w tym drugim przypadku stają się naprawdę potężnym narzędziem w rękach graczy.

Wady i Zalety kiedyś opracowywałem, może jeszcze do nich wrócę przy okazji...
Albo - można by z tego zrobić wspólny, EDPLowy projekt i za jego pomocą rozruszać skostniałe forum. Na moją aktywność możecie na pewno liczyć...
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Bleddyn 
Czeladnik V Kręgu


Wiek: 45
Dołączył: 08 Lis 2009
Posty: 133
Skąd: Poznań
Wysłany: 2012-04-04, 17:59   

Deklarowanie w sumie było na użytek manewrów bojowych, bo wtedy ma sens, że trwają one od początku do końca rundy. W takim razie w opcji bez deklaracji taki agresywny atak trwa do następnej akcji w kolejnej rundzie?

Dodatkowe kości to może raczej nie. Ale może rozszerzyć działanie karmy. Poświęcenie na stałe jakieś części magi za możliwość przeżycia etc.
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2012-04-04, 18:27   

Akurat Karmę bym zostawił jak jest. Działa wystarczająco dobrze i jej rozszerzanie mogłoby być problematyczne i zaburzyć równowagę gry...

Co do samych opcji walki, to musiałbym jeszcze raz je przejrzeć i się nad tym zastanowić, ale pewnie tak.
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Cryingorc 
Czeladnik VII Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 25 Maj 2006
Posty: 851
Skąd: Włocławek/Olsztyn
Wysłany: 2012-04-04, 18:35   

Moi gracze deklarują akcje ogólne - z naciskiem na opcje walki właśnie, bo to ich tyczy się zasada deklaracji akcji.
_________________
Jestem Prawem - Chaosem, Przeznaczeniem - Losem.
Jestem Pasją - Horrorem, Przebudzeniem - Pogromem.
Wasze życia w Mych rękach... i nieszczęsnej k8.
 
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2012-04-04, 20:05   

Żaden plan nie przetrwa konfrontacji z wrogiem. A zasada deklaracji obarcza tych, którzy wolą poczekać z akcją i np. zareagować dopiero na ruch przeciwnika bezsensownymi karami... A poza tym jest strasznie niewygodna i wydłuża niepotrzebnie starcia, zarówno o deklaracje, jak i o naliczanie modyfikatorów w ich trakcie. No i odwracanie inicjatywy wprowadza dodatkowe zamieszanie. To przestarzały mechanizm, który nawet w swoim czasie był czymś dziwnym. Teraz jest tym bardziej zawadą...
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2012-04-16, 15:12   

Kwestia Wad/Zalet nadal w opracowaniu. Nie będę się z tym spieszył, może mi ochota na pisanie przejść. I może to trochę potrwać, bo piszę barbarzyńskimi metodami, ołówkiem na papierze, żeby nie popaść we wtórny analfabetyzm...
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Template junglebook v 0.2 modified by Nasedo