Poprzedni temat :: Następny temat
Nauka w Barsawii
Autor Wiadomość
Fenikson 
Nowicjusz

Dołączył: 11 Paź 2009
Posty: 19
Skąd: Północ
Wysłany: 2011-04-09, 09:59   Nauka w Barsawii

Bądź pozdrowiony Szanowny Forumowiczu! Muszę zwierzyć Ci się z pewnego trapiącego mnie ostatnio faktu: rozważam edukacyjny system edukacji adeptów. Po wielu przemyśleniach i analizach zaciekawił mnie koncept Barsawiańskiej Akademii Nauk. Proszę, Drogi Forumowiczu, oceń to co na ten temat napisałem, oraz przykładowy wykład z WNM (Wydziału Nauk Magowiskich):

Akademia Adeptów w Travarze

Akademia jest to szkoła w której uczy się młodych Dawców Imion opanowywać magię, czuć jej delikatne drgania, czerpać z niej moc i w końcu zostać i szkolić się jako Adept. Akademia została założona podczas pogromu, kiedy obszar miasta był dość ograniczony i sytuacja wymagała szczególnej kontroli nad liczbą mieszkańców, nie mogło być mowy o samowolnych treningach na Adeptów. Akademię ufundowali Rajcy, a na jej czele stoi obecni Rektor wybrany pośród wszystkich Dziekanów wydziałów – elficki trubadur sir Innondil Thurdiel, uznano, że jego zdolności we wpływaniu na innych Dawców Imion są tak znaczne, że powinien dbać o sprawy Akademii.
Akademia dzieli się na kilka Wydziałów. Nauka na poszczególnych wydziaąłch trwa różną ilość lat – okres nowicjatu jest zbliżony do roku (poza wydziałem nauk magowskich gdzie są to trzy lata), a całość nauki zamyka się w okresie od pięciu do ośmiu lat. Kończąc Akademie Adept jest dobrze wyszkolonym IV kręgowym bohaterem, który wziął udział w co najmniej pięciu zadaniach wyznaczonych przez Dziekana. Bardzo powszechne jest że podczas nauki na jednym z wydziałów Adept pobiera nauki odnośnie pojedynczych zagadnień na innych Wydziałach. Akademickie wydziały to:

- Wydział dyscyplin wojskowych – wydział szkoli Adeptów dyscyplin: Wojownika, Fechtmistrza, Kawalerzysty i Łucznika, przysposabiając ich do czynnej służby wojskowej, ucząc również zasad moralnych, dyscypliny, karności. W program zajęć ogólnych, który muszą przejść wszyscy nowicjusze wchodzi umiejętność czytania i pisania, wiedza o podstawowych zagadnieniach wojskowości Barsawiańskiej, podstawy polityki, znajomość podstawowych taktyk na polu bitwy (Wojownicy w ramach swoich zajęć poszerzają tę wiedzę), umiejętność jazdy i podstawy walki konnej (Kawalerzyści doskonalę te umiejętności do perfekcji), znajomość uzbrojenia i opancerzenia. Pozostałe zajęcia są dopasowywane do konkretnych dyscyplin po pierwszym roku podczas którego określa się czy dany kandydat ma predyspozycje do zostania Adeptem (zwykle podczas testu w którym objawia się jego magia). W ramach zajęć artystycznych prowadzone są zajęcia taneczne, metaloplastyka, drzeworytnictwo i retoryka.

- Wydział dyscyplin naturalnych – wydział szkoli Adeptów dyscyplin związanych z życiem głównie poza społecznościami Barsawii: Władców Zwierząt, Zwiadowców, Złodziei. Wiele z zajęć prowadzonych na tym wydziale ma charakter wyjazdowy, więc ciężko jest spotkać tak nauczycieli jak i uczniów na Akademii. Nowicjusze muszą poznać podstawy podchodów, obchodzenia się ze zwierzętami, botaniki i zoologii, przechodzą też podstawowy kurs alchemii, opieki nad zwierzętami. Doskonalą też zdolności przetrwania samodzielnie w surowych warunkach jak i zdolności łowieckie. W ramach zajęć artystycznych prowadzone są zajęcia z drzeworytnictwa, rysunku, malowania ciał.

- Wydział dyscyplin magowskich – Na tym wydziale szkolą się nowicjusze dyscyplin magowskich. Jest to szczególny wydział, gdyż jego absolwenci muszą posiadać poza duża mocą również dużą odpowiedzialność i wiedzę. Nowicjat w którym nauczane są podstawy i mechanizmy magii trwa trzy lata. W trakcie tych trzech lat studenci przechodzą kursy alchemii, znajomości podstaw wszystkich rodzajów magii, znajomości pisma runicznego, podstaw przestrzeni astralnej, podstawy etykiety i polityki, zasad budowy i działania matryc. Bardzo duży nacisk kładzie się na samodzielną pracę studentów (zwłaszcza drugiego i trzeciego roku nowicjatu) i nierzadko zdarza się że któryś ze studentów odkryje w sobie magię podczas nowicjatu. Tacy studenci są odsyłani od razu na kurs dla adeptów, ale ich wzorzec jest dostrajany do wzorca Akademii tak aby nie mogli korzystać ze swych zdolności przed zakończeniem nowicjatu. Poza nauką wszystkich dyscyplin magowskich Wydział prowadzi naukę Łowców Horrorów. W ramach zajęć artystycznych dostępne i obowiązkowe są zajęcia z zakresu wyszywania.

- Wydział dyscyplin społecznych – na tym wydziale szkolą się adepci dwóch dyscyplin – Trubadurzy i Zbrojmistrzowie, a często można też spotkać fechtmistrzów pobierających nauki choć nie należą formalnie do tego Wydziału. Wydział dzieli się na dwie części, z goła odmienne – nowicjusz już w pierwszym dniu wybiera ścieżkę którą będzie podążał. Zbrojmistrzowie posiadają własną kuźnię w podziemiach Akademii, gdzie nowicjusze jak i studenci wyższych lata pracują. Mimo, że studia są darmowe (student musi wyrobić pewną „normą” w wyborach aby nie płacił za naukę) nie cieszą się wielkimi napływami chętnych – mają opinię bardzo ciężkich i wymagających – zwłaszcza w okresie nowicjatu i pierwszego roku. Podczas nowicjatu zbrojmistrzowie uczą się podstaw metalurgii, handlu, medytacji, przechodzą zaawansowany kurs znajomości uzbrojenia i opancerzenia. Z kursu artystycznego największą popularnością cieszy się metaloplastyka, drzeworytnictwo i kowalstwo plastyczne. Trubadurzy posiadają własny amfiteatr zbudowany z datków absolwentów. Tam trubadurzy szkolą się tam w aktorstwie, śpiewie, recytacji, retoryce, sztukach cyrkowych. Podczas nowicjatu poznają podstawowe utwory liryczne, prozę i poezję Barsawii, wystawiają zwykle co najmniej 4 przedstawienia w roku (każda z liczących 10 osób grup). W ramach kursu przechodzą również długi i żmudny kurs znajomości rękodzieła Barsawiańskiego w skład czego wchodzi nie tylko znajomość oręża i opancerzenia, ale również rodzajów ozdób, ubrań, haftów, krojów, ściegów itp. Zajęcia artystyczne są kwintesencją tych studiów, a każdy nowicjusz musi zaliczyć przynajmniej kurs podstawowy każdej specjalności.

- Wydział dyscyplin powietrznych – najmłodszy wydział, działa praktycznie od momentu otwarcia Travaru po Pogromie. Szkoli Powietrznych Żeglarzy, Powietrznych Łupieżców jak i wąski odłam Mistrzów Żywiołów o specjalności powietrza (tylko studentów którzy ukończyli studia nawy dziale nauk Magowskich). Nowicjusze tego wydziału są okrętowania na statkach floty Travarskiej i podczas rejsów spełniają role różnych, niższych członków załóg. Przechodzą też kursy historii lotów powietrznych, znajomości taktyk powietrznych, kurs liniowy, podstawy znajomości szlaków powietrznych Barsawii, handlu. Już podczas nowicjatu wdrażana jest dyscyplina i rygor żeglarski, bardzo podobny do wojskowego (podczas pogromu wydział był części Wydziału Nauk Wojskowych). Po nowicjacie bardzo częstą praktyką jest odbywanie zajęć na Wydziale Nauk Wojskowych, choć część technik walk (jak np. zaawansowany kurs walki tarczą) odbywa się na Wydziale. Wydział posiada też bardzo dobrze wyposażoną salę do ćwiczeń skoków. Z zajęć artystycznych najpopularniejsze jest wyszywanie żagli, artystyczne wiązanie węzłów, oraz śpiew.

- Wydział dyscyplin specjalistycznych – jest to wydział, który dogląda Adeptów mniej popularnych dyscyplin Barsawii, głównie dyscyplin rasowych. Niestety nie wszystkie dyscypliny mają możliwość szkolenia się w Akademii. Takiej możliwości, z braku wykładowców, nie mają Wyzwoliciele oraz Strażnicy Natury. Pozostałe dyscypliny rasowe oraz specjalistyczne, po wstępnym ustaleniu z Dziekanem programu zajęć mogą podjąć naukę na Akademii. Wydział posiada tylko dwoje pracowników – Dziekana i sekretarkę, jako że wszystkie zajęcia odbywają się na innych Wydziałach, nie są opłacani instruktorzy.


Koszt nauki na różnych wydziałach różni się zależni od roku, ale oscyluje w okolicach 6000 sztuk srebra za semestr (około 1000 za miesiąc) – opłata ta pokrywa naukę, miejsce w domu nowicjuszy, pomoce „naukowe” oraz wszelkie wyjazdy. Przyszli Zbrojmistrzowie są rozliczani pod koniec każdego miesiąca ze swoich wyrobów i uiszczana jest opłata wyrównawcza (albo przez studenta, albo przez Akademię). Na Akademię nie ma wstępnych testów, decyduje tylko kryterium pieniężne, zatem bardzo dużo nowicjuszy nie odkrywa w sobie magii. Większość nowicjuszy jest sponsorowana przez domy szlacheckie, chcące mieć w swojej rodzinie Adepta, co prowadzi do wielu frustracji i zawiści wśród nowicjuszy (oraz do bardzo licznych grup – średnio jeden rok nowicjatu to 300 osób, potem ta grupa maleje do nie więcej jak 10-15 osób). Rzadką formą dostania się na Akademię jest protekcja Adepta. W tej formie to Adept, który poleca nowicjusza opłaca jego naukę, sam ma w zamian decydujący głos odnośnie jego szkolenia (zwykle Adepci wyczuwają magię swojej dyscypliny w młodych Dawcach Imion i dążą do wyszkolenia ich w tej właśnie dyscyplinie. Rzadko się mylą).


PRZYKŁADOWY WYKŁAD Z AKADEMII


Jest to zapis z rozmowy początkującego gracza z MG – pierwszy rozdział jest adresowany do gracza, a pozostałe cztery – do jego jeszcze nie powstałej postaci. (zaznaczam, że części 3 i 4 opisują moją autorską modyfikację zasad, wg której mag może prawie dowolnie zmieniać efekt zaklęcia - zwykle jakimś kosztem, oraz dopuściłem "aktywną" obronę przed czarami - zainteresowanych zapraszam na PW, albo mogę poruszyć ten temat w osobnym wątku)

WSTĘP


Mamy w Barsawii 5 dyscyplin magowskich. Czarodziej, mistrz żywiołów, ksenomanta i iluzjonista oraz szaman. Zajmijmy się sprawą, kto jest "od czego"?
Czarodziej - to taki spec od magii w ogóle - od schematu jej działania, od jej zasad, od praw nią rządzących - jest to jedyna dyscyplina, która swój rozwój pojmuje własnym umysłem - intelektem, a nie intuicją. Jedyna - całe reszta po prostu czuje ze to co robią należy zrobić tak, a nie inaczej - a czarodzieje poświęcają godziny, żeby wiedzieć że to co chcę zrobić należy zrobić tak a nie inaczej. Czujesz różnice? Czuć a wiedzieć - oto kwintesencja czarodzieja

Czyli tak najbardziej mole książkowe

Mistrz żywiołów - jak nazwa wskazuje, zajmuje sie pięcioma żywiołami. Tak, w świecie mamy 5żywiołów: ogień, woda, ziemia, powietrze i drewno. Jest tez orichalk czyli magiczne połączenie wszystkich pięciu. I co o mistrzu żywiołów mogę ci powiedzieć? To czysty pragmatyk - taki gość, który patrzy na ciebie i w myślach rozkłada cie na żywioły. Widzi ze jesteś porywczy - znaczy masz w sobie dużo ognia, wahasz sie - masz dużo wody, jesteś solidny - masz w sobie dużo ziemi. I potem to bezwzględnie wykorzysta, nie martw sie, albo pomoże ci tak jak potrafi. Tak czy inaczej MŻ to gość, który sam nad sobą wiecznie pracuje, aby utrzymać stan równowagi wewnętrznej (i w miarę możliwości zewnętrznej). Oczywiście są "specjaliści" od jednego żywiołu... ale ogół społeczności mistrzów raczej keipawo na nich patrzy - ot taki pomyleniec, co psują harmonie. Niektórzy mówią, że MŻ to taki druid - mają trochę racji, bo goście potrafią mieć świra na punkcie równowagi.

Brzmi ciekawie. Na pewno stwarza to spore możliwości. A czy jakieś postacie mają zdolności telekinetyczne?

Iluzjonista - jak nawa wskazuje, zajmuje sie iluzjami. Jest o tyle ciekawy, że jako jedyny mag nie ma zaklęcia do zadawania obrażeń na I kręgu (znaczy wg podręcznika nie ma) - ale do taka abstrakcja mechaniczna. Iluzjoniści mają to do siebie, że za wszelką cenę starają się sie, aby nikt nie odkrył ich tożsamości, ich dyscypliny - bo jak ktoś się dowie ze ma do czynienia z iluzjonistą, to wygrał. Czemu? Bo iluzja jest jeszcze bardziej ulotna od prawdziwej magii. W iluzje można nie wierzyć, można ją przejrzeć. A jak ktoś wie, że jesteś iluzjonistą to nie uwierzy w żadne rzucone przez ciebie zaklęcie. No chyba ze jesteś człowiekiem i opanowałeś magie innej dyscypliny i puszczasz w gościa kule ognia (tą prawdziwą!) A on stoi i twierdzi, że to iluzja... No cóż, przekona sie jak mu spopielisz cały dobytek, ze popełnił spory błąd. A czemu używają iluzji? No cóż to już trochę pokręcone - bo widzisz, wszyscy kłamią. Wszyscy, bez wyjątków. A iluzjoniści kłamią najlepiej - bo używają do tego magii. W ten sposób starają się odkryć Prawdę - poprzez pokazanie, że wszystko może być kłamstwem, poprzez zmuszenie widza to spojrzenia na świat realny jak na iluzję - poprzez zmuszenie go do próby przejrzenia prawdziwego świata i ujrzenia Prawdy. Tak dział iluzjonista.
Szaman - w zasadzie o szamanie chyba sie nie rozpisze, bo nigdy nie grałem, ani nie miałem na sesji szamana (miałem tylko radosna szamankę, NPC biegającą z łapą tygrysa zamiast swojej, bo jej jeden gracz uciął) wiec szamani to szamani. Wiec, ze to głupie tłumaczenie, ale właśnie taka definicja - ogólnie zakorzenionego i rozumianego w dzisiejszym społeczeństwie szamana jest najlepszym wykładnikiem ich jestestwa. Do rzucania czarów wykorzystują fetysze - jest to taki fizyczny przedmiot, który reprezentuje dany czar - chcesz rzucić czar strzaskanie kości? Tworzysz sobie na fetysz złamaną kość. Rzucasz czar ślepota - spoko, bierzesz jakieś wyłupane oko jakiegoś zwierza. Szamani mają jeden wielki plus i jeden wielki minus. Plus - nie musza sie uczyć zaklęć, poznają je "z przyrody" - dosłownie maja do tego osobny talent. Mają dużo tych czarów. Zapewniam cie ze w mojej kampanii nie spotkasz maga z taką ilością czarów. Jest minus - znają sie na magii najgorzej. Nie potrafią utrwalić czaru na stałe (inni magowie i owszem). Nie umieją tych czarów modyfikować. Po prostu brak im książkowych podstaw, (które każdy mag poznaje). I to boli. Ale intuicja daje im przewagę w ilości zaklęć. Czarodziej VI kręgu ma w księdze 15 czarów? Fajnie, szaman ma ich z 60. Czujesz różnice? Tylko ze czarodziej używa może, z 5, bo reszta ma rzuconych na stałe, a szaman musi rzucić na siebie wszystkie wzmocnienia zanim da rade cos zrobić. Teraz czujesz różnice?

Każda dyscyplina ma swoje wady i zalety. Co do iluzjonisty wydaje mi się, że koleżanka Radka chce grać taką postacią, a odnoszę wrażenie, że jeden iluzjonista w drużynie w zupełności wystarczy

No i ksenomanta - zły, mroczny, nielubiany, szykanowany, odrzucany przez społeczeństwa, mówią o nim "czarnoksiężnik" z odrazą, "zadaje sie z horrorami", "plugastwo" - tak to określenia ksenomantów w popularnym języku. I jest to w znacznej mierze prawda. Ksenomanci to indywidualiści jak mało kto. Ale to cholernie spokojnie gości - też był byś spokojny jakbyś non stop słyszał, co o tobie sadza inni. Znieczulica. A że zajmujesz sie trupami? No cóż, tak sie składa, że wcale nie zajmujesz sie tylko trupami. Zajmujesz sie wszystkim. Dosłownie. Interesuje cie wszystko, co tyko może być ciekawe. Ale nie jesteś ciekawski w sposób małego chłopca, który zagląda wszędzie i w końcu dostaje po łapach. O nie, jesteś ciekawy potęg tego świata, Ciebie nie interesują ziemskie sprawy, twoje myśli krążą gdzie po przestrzeni astralnej, zastanawiając sie, jaką mądrość tam skryto -czy jest tam sposób na wygnanie z naszego świata horrorów, kim są horrory? Przecież one żyją jak my - tylko ze zamiast mięsa jedzą emocje - poza tym sie nie różnimy za bardzo (a kto by zwracał uwagę na wygląd). Jest jeszcze cos, co wzbudza u ciebie podniesiony stan adrenaliny. Wzorce. Magiczne wzorce - każdy go ma, jedni silniejszy, jedni słabszy. Mają go miejsca, rzeczy, istoty żywe - wszystko, co ma Prawdziwe Imię ma Prawdziwy Wzorzec. A ty lubisz je badać. Uwielbiasz to. I jesteś w tym dobry. Ze wzorca możesz wszystko wyczytać jest jesteś odpowiednio dobrze przygotowany. Możesz wzorców używać do ranienia innych, do składanie ich do kupy - potrafisz nieźle manipulować wzorcami. Niektórzy twierdza, że wzorzec to dusza. Cóż, odpowiedzi nie znajdziesz nigdy chyba na 100%, ale jeśli to, choć trochę prawda, to masz niezły potencjał, nie? Mieszać komuś w duszy - brzmi lepiej niż puścić mu kule ognia w twarz. Ale mistrzów żywiołów lubią i szanują, a ksenomantów wygania sie z miast i pali na stosach. Jak myślisz, czemu? Bo kule ognia widać, a odrywającej sie od ciała duszy nie. I to ich przeraża. Boją sie ciebie -a ten strach uwidaczniają agresją. Cóż, to tylko prości Dawcy imion, nie miej im tego za złe. Pamiętaj tylko, jaką mocą władasz.

ale pisać to Ty umiesz, każdą postać przedstawiłeś w sposób ciekawy i zachęcający

Wykład "O ogólnej teorii magii"

Rozdział I - historia zaklęć



Dawno dawno temu pierwszy adept dyscypliny magicznej rzucił czar. Przestrzeń astralne (odbicie naszego świata "opływające" też inne światy - można to sobie wyobrazić jako morze, a światy jako wyspy) byłą czysta od horrorów - przepuścił astralną energię zaklęcia przez własne ciało i zadziałało. I tak robili jego uczniowie i uczniowie uczniów. Aż do momentu gdzie poziom magii zaczął się podnosić i pojawiły sie horrory. Wypaczały przestrzeń astralną, powodowały ze magią zaklęć raniła rzucających ja magów. Po jakimś czasie magowie ginęli nie od obrażeń wroga ale od samego faktu ze mieli styczność z wypaczona energią astralną - rozrywała ich na strzępy. Co wymyślili? Przepuszczali energię przez przedmioty. Przedmiot taki po jakimś czasie się rozpadał, więc brali nowy. Praktyczne, nie? Jest jeden problem - aby mogli tak używać czarów musieli być silnie związani z tym przedmiotem, musieli być z nim magicznie połączeni ( w terminach mechaniki - mięć utkany do niego wątek). Wspomniałem już ze tam były horror? no cóż, jako że ni mogły juz zadawać bólu przez spaczenie przestrzeni astralnej zaczęły polować.... na przedmioty służące do rzucania zaklęć. czemu? Bo jak horror ma taki przedmiot (właściwie jak ktokolwiek go posiądzie, ale horrory robią z niego najlepszy pożytek) to może bezpośrednio używać swoich mocy na magu. boli nie? a mag aby zerwać polaczenie z przedmiotem musi mięć ten przedmiot. boli bardziej, nie? no i wyobraź sobie takie złośliwe dziecko, które ma w rekach małego robaka i powoli wyrywa mu nóżki - a że to stonoga to trwa to i trwa. No cóż horrory były tymi małymi dziećmi, a magowie stonogami. Coś wymyślili - stworzyli astralne konstrukty - Matryce służące do filtrowania energii magicznej. Tego ustrojstwa horror nie mógł przejąć bo to była częścią maga - równie dobrze mógł przejąć całego maga, a to juz nie takie proste, nawet dla horrora. I tak przez te filtry puszczali energie magiczną energię i tak robią do dziś - ba! matryce są częścią ich dyscyplin, każdy mag z nich korzysta, z czasem poprawiając ich możliwości. Brzmi utopijnie, nie? Jest minus - matryca cholernie obciąż magicznie wzorzec. Nie ma mowy abyś miał ich tyle ile chcesz - matryc zawsze brakuje, zaufaj mi. Bo matryca działa tak że "wkładasz" w nią wzorzec czaru który ma filtrować - i więcej tam nie wrzucisz. jedna matryca jeden czar. a matryc zwykle masz kilka. nie więcej. A czarów masz kilkanaście. I co robić? No cóż, możesz przestrajać matryce na szybko, możesz ryzykować i puścić energie przez swoje ciało (podobno Theranie potrafią puszczać energie przez ciała niewolników - ble) i mięć nadzieje ze cie nie rozerwie na strzępy. Ja osobiście jestem tradycjonalistom - nadal używam mojej laski maga, jako matrycy, kilka dodatkowych czarów zawsze sie przyda. Czy sie nie boje ze ją strącę? Wiesz, mogę bronić siebie kilkoma czarami i walczyć o życie, a mogę używać o kilka czarów więcej i poza życiem dbać o moja laskę. Łatwiej mi walczyć jak mam więcej czarów, wiec wybrałem drugą opcje. Ale zwykle młodzi tak nie robią - trzęsą tyłkami przed horrorami i spaczoną przestrzenia astralną. I słusznie, bo nie mają z tym wiele doświadczeń. Wiec albo wybierają drogę surowej magii - i giną szybko albo idą ścieżką bezpieczną - korzystają z matryc. I tacy żyją. Takich jak je, korzystających z matryc w przedmiotach pozostało niewielu, i możliwe ze zabierzemy tajniki jak tego dokonać ze sobą do grobu. Może to i lepiej, może bezpieczniej.
To pierwsza cześć wykładu - żebyś wiedział, czym magia zaklęć śmierdzi. Druga dotyczy samego procesu rzucania zaklęcia, trzecia jego modyfikacji, czwarta obrony przez magią, piąta tworzenia zaklęć. To są informacje, które każdy mag powinien posiadać. Każdy.

Część 2 - jak rzucić czar

Zakładam, że wybrałeś korzystanie z matryc i chcesz pożyć dłużej niż kilka dni. Cóż, nie martw, sie o surowej magii tez będzie, co nieco. Nawet od tego zaczniemy. Co potrzeba, aby rzucić czar? Musisz go znać. Nie rzucisz nawiedzonego szkieletu, bo nie wiesz, co to za czar (swoją drogą, kolejny do stworzenia...). Czar zapisujesz w księdze (masz księgę, prawda? Czy ja mam? Tak, patrzysz na nią. Nie bądź taki zdziwiony, myślisz, że te hafty na mojej szacie to ozdoby/ i sądzisz, że tatuaże to rytualne znaczniki plemienne? Bzdura - to wszystko czary. Nie umiesz ich odcyfrować? Wiem i o to chodzi. Bo to MOJE czary). Wracając... Masz już czar w księdze - a ściślej - masz jego wzorzec w księdze (no, kopie wzorca, ale to akurat nie robi różnicy). Co dalej? Aby rzucić dany czar musisz wziąć sobie jego wzorzec, (dlatego warto ćwiczyć czary - zwykle pod pojęciem 'wziąć wzorzec" kryje sie jakaś inkantacja, szereg gestów czy coś podobnego plus teoretyczne podstawy zrozumienia działania danego czaru), skupić się i zebrać trochę astralnej energii. Wystarczy, że zagęścisz ją wokół siebie. I teraz puszczasz tą energię przez wzorzec czaru i patrzysz jak przeciwnik radośnie płonie. W którym momencie to boli? Jak puszczasz energię przez wzorzec - bo on jest w TWOEJ księdze zaklęć, a że jest to twoja księga to tak jakbyś puścił energie przez siebie. Wiem, o co spytasz - nie, nie można puścić energii przez księgę (kilku próbowało, nie żyją, wybuch magicznej energii jest tak ogromny, że ich kumple też nie żyją. A stali prawie 100 metrów dalej - przynajmniej tak mi opowiadał gość, który tak zrobił. Oczywiście, że był duchem, przecież powiedziałem, że nie żyje). I tutaj wchodzi matryca. Działa jak filtr, który oczyści tą energię zanim ona uderzy w ciebie. I wtedy poczujesz tylko lekki powiem magicznego pyłu. A twój przeciwnik nadal będzie sie radośnie smażył. A ty tym razem będziesz w jednym kawałku. Proste, nie? CDN

Najbardziej podoba mi się ta część ze smażącym się przeciwnikiem

A powiedzmy, że masz wszystkie matryce zajęte czarami bojowymi i chcesz rzucić rozproszenie magii - czar dość podstawowy, prawie każdy go zna. Nie masz wolnej matrycy. Co robić? Masz dwie możliwości - albo puszczasz energie przez siebie i sie modlisz do Pasji żeby cie nie astral nie usmażył i horrory nie dojrzały (tak, puszczając energie przez siebie jesteś w przestrzeni astralnej jak latarnia na morzu - każdy horror w promieniu kilkudziesięciu mil cie dojrzy - a jeśli cie naznaczy to masz przechlapane). Jak sie uda to zaklęcie dział normalnie. No możesz jeszcze na szybciora przestroić matrycę. Rekordziści osiągają to w 3 sekundy, ale pięć wystarcza spokojnie. Chyba sie cos cie rozproszy, bo to nie jest łatwy proces. Na szybkiego przypominasz sobie zaklęcie, które chcesz rzucić ( i dlatego ćwicz, ćwicz i jeszcze raz ćwicz WSZYSTKIE swoje czary - do upadłego), potem wywalasz stare z matrycy (to wymaga praktycznie tylko mentalnej komendy) i wchodzisz w krótki trans. Można powiedzieć, że łączysz sie na chwile z matrycą, wsadzasz w nią wzorzec tego czaru i wracasz do żywych. Lepiej żebyś tego nie robił w chwili, gdy leje cie jakiś ork dużym toporem, bo jesteś w tym momencie bezbronny jak dziecko. Jeśli wszystko pójdzie jak miało iść to masz w matrycy inny czar. Jeśli sie nie uda masz pusta matrycę. Na początku wywaliłeś z niej czar - tu nie ma możliwości cofania jak przy zapisywaniu ksiąg magicznym atramentem. Jak spieprzysz to nie ma przebacz. Chyba o jednej rzeczy nie powiedziałem dość jasno. O zbieraniu magicznej energii potrzebnej do rzucenia czaru - cóż, czasem czar jest tak prosty w swojej budowie (lub ma tak genialnie stworzony wzorzec) ze nie potrzebuje tej energii. Rzucasz taki czar ot tak - gest ręką i gość zwija się z bólu. To nie są potężne czary, ale są przydatne. Niektóre są mocne - słyszałem o ksenomancie, który wyciągał rękę przed siebie, celował nią w klienta i zaciskał pięść. Gość łapał sie za klatkę piersiową jakby się dusił i padał na glebę. Zwykle martwy. Ale wracając do potrzebnej energii - czasem potrzeba jej więcej, czasem mniej - fachowo nazywamy to zbieranie energii tkanie wątków - i też tak o tym mów, bo cie nikt nie zrozumie jak będziesz gadał inaczej. Ogólnie energia magiczna jednego wątku jest mniej więcej stała - tylko, że czasem czar wymaga większej porcji takiej energii i wtedy musisz mieć takich wątków kilka. Proste? Skupiasz jedna porcje energii, wrzucasz we wzorzec czaru (puszczaj zawsze przez matryce! Dla własnego bezpieczeństwa - tak, możesz cześć puścić przez siebie... Tylko nie wiem, po co miałbyś coś takiego robić), potem gromadzisz następną porcję energii i tak dalej aż osiągniesz tyle żeby czar zadziałał. Skąd będziesz wiedział ile potrzeba? Ćwicz, ćwicz, ćwicz - znaj każdy swój czar a będziesz wiedział ile tej energii potrzeba. No to chyba tyle, jeśli chodzi o te cześć wykładu. Aha, jeszcze jedno - jak leci na ciebie banda wkurwionych orków - to nie baw sie w zbieranie energii i wrzucanie jej powolutku w matryce - daj z siebie wszystko, zbierz wszystko naraz i rąbnij od razu - bo możesz później nie mieć okazji. Tylko pamiętaj, ze to wymaga nie lada skupienia, a jak czujesz wibracje od ich koni to ciężko sie skupić
No to, jeśli chodzi o tkanie wątków i rzucanie czarów - teraz będzie o modyfikacjach. Sporo już wiesz, więc na tej wiedzy będę trochę bazował. Gotowy?

Jasne .

Część 3 – modyfikacje

Teraz poznasz podstawowe prawo magii - jest ulotna. Nawet, jeśli czar trwa kilkadziesiąt lat - skończy się. A w perspektywie istnienia naszego świata to była tylko malutka, nieznacząca chwila. Dla ciebie to całe życie - ale łapiesz, o co mi chodzi? No, więc czasami możesz poświęcić trochę własnej energii żeby przedłużyć efekt czaru. To sie nazywa magia krwi. Chcesz żeby czar spowalniający gości trwał zamiast 2 minut rok i jeden dzień? Podczas rzucania go zatnij sie w rękę. Rana sie zasklepi od razu, a gość będzie nazywany przez kumpli "powolny". Przez rok i jeden dzień. To i tak minie. Ale sprytni Czarodzieje (tak, to ich zasługa) i na to ograniczenie magii znaleźli obejście. Otóż, skumali się sie, że każdy adept wraz z czasem, dokonywanymi bohaterskimi czynami "ulepsza" swój wzorzec - ot żadna tajemnica powiesz? Zgoda, ale oni doszli do tego, że część energii tego wzorca możesz wrzucić w zaklęcie i dzięki temu nadąć mu prawdziwie Imię i sprawić ze stanie się one efektem stałym. Osobnym tworem astralnym, który nie jest od ciebie w żaden sposób zależny. To tak jak dziecko - ty je tworzysz, ale żyje samo. Jest parę ograniczeń - ta zaklęcia nie mogą ranić. Nie mogą też w swoim założeniu mieć określonego końca poprzez jakiś warunek - wiem, brzmi ciężko, ale podam przykład - zaklęcie drugi atak działa tak ze jak to rzucisz na broń i ktoś kogoś trafi tą bronią to pojawia się kopia tej broi i uderza (zwykle mocniej) w to samo miejsce. Fajny czar? Wiem ze fajny, ale tak kurewsko skomplikowany ze zapomnij o nim po tej części wykładu. Otóż nie możesz nadać mu imienia. Czemu? Bo jak gość trafi to czar zaczyna działać i kończy swoje istnienie - tak został stworzony - do jednego uderzenia. Czasami są różne dziwne sytuacje, że ciężko powiedzieć czy dany czar możesz Nazwać (bo tak sie ten proces, o którym mówimy nazywa) czy nie. No cóż, nie wyjaśnię ci wszystkich opcji – eksperymentuj.

A zaklęcia ochronne? Z tego wynika, że takie zaklęcie można rzucić permanentnie, gdyż jego funkcją jest ciągła ochrona, więc póki mag żyje zaklęcie ma cel?

Jest jeszcze parę możliwości zmiany zaklęć - możesz zmienić im trochę efekt percepcyjny - tzn. ze kula ognia zamiast czerwona może być np. zielona i zamiast podczas wybuchu zamiast odgłosu wybuchu może wydawać głośny śmiech. Znałem jednego takiego żartownisia. No, ale to pierdoły, a jest cos poważniejszego, o czym chce ci powiedzieć:
Każdy wzorzec czaru składa sie z kilka składowych. Każdy tu nie ma wyjątków. Są to: ilość potrzebnej magicznej energii do jego rzucenia, zasięg, czas trwania, jego skutki czy tam efekty zwał jak zwał i jakość magicznej energii, która musisz zebrać. Tak, czasami, jakość ma znaczenie a konkretnie gęstość tej energii (żeby rzucić pocisk ognisty potrzeba "rzadszej" energii niż do kuli ognia). I co z tego ze sie składają z tych elementów? No to z tego ze możesz w chwili rzucenia sobie je zmodyfikować. To nie jest jakoś specjalnie trudne - ale ma jeden minus, sprawia, że zaklęcia są niestabilne - mogą się spieprzyć, nie trafić cel, itp - takim zmodyfikowanym czarem ciężej sie rzuca. A co możesz zmienić w nim? Ano wszystko w zasadzie - choć z doświadczenia wiem, że im więcej zmian tym ciężej takim czarem sterować. Rzucasz kule ognia? fajnie, a wiesz ze ona lata tylko do około 100m? A wróg jest 150 od ciebie? No to modyfikujemy zasięg (skupiasz trochę więcej energii - ale nie przesądź, bo wybuchnie ci w łapach), bierzesz solidny zamach i leeeeeeeeeci hen daleko. Trafiła? No i o to chodziło. Inny przykład z kulą ognia (będą jeszcze dwa - po prostu to takie wdzięczne zaklęcie). Twoi kumple leją się z bandytami. Wstyd, co? No to trzeba im pomóc - ale jak pluniesz kulą ognia to popalisz wszystkich. Po ostatniej takiej akcji zrobili ci niezła awanturę? No to modyfikujemy lekko czar - zamiast jednej dużej kuli ognia wyczaruj sobie kilka (najlepiej tyle ilu bandytów) małych kulek - rzucaj je naraz, zobaczysz ze to nie takie trudne jak sie wydaje - kwestia odrobiny wprawy. Kulki trafiły w bandytów a twoi kumple stoją ze szczękami na ziemi? O to chodziło! Kolejny przykład z kulą ognia - wymaga ona jednego wątku magicznej energii - niby nic, ale trzeb to zebrać - i to odpowiedni skondensowanej. Rozrzedźmy to odrobinę - ułatwi nam robotę. Skupiasz sie na wzorcu czaru i znajdujesz a nim na szybko "dziury" - miejsca gdzie możesz wlać nico więcej niż zwykle energii - wiec będzie ona rzadsza. Nad tą modyfikacją skupiam sie najbardziej. Czemu? Bo jest najprzydatniejsza - widzisz każdą taka zmianę, jeśli dobrze zapamiętasz możesz sobie zapisać w księdze - tyle szybko, bo pech chce, że magia nie lubi zmian i jak ktoś zastosuje wobec danego czaru jeden trik wlewając więcej energii w niego to magia leciutko zmieni wzorzec czaru zmieniając położenie tych miejsc we wzorcu i nici z pisania. Musisz być szybszy niż magia. Wróćmy do przykładu z kula ognia - znalazłeś kilka takich miejsc - i co sie okazało? Ano ze jest ich aż tyle (cholernie dziurawy ten czar ). Że nie musisz skupiać w ogóle energii - wystarcz gęstość przestrzeni astralnej i rzucasz kule ognia jak kamyki na plaży. Przydatne, nie? No mam nadzieje, że wyczerpałem ten temat. Chyba został nam jeszcze jeden o obronie przed magia, prawda?
Ach, twoje pytanie, byłbym zapomniał!

To w sumie będzie się wiązać z kolejną częścią chyba

Dobrze kombinujesz - najczęściej nazywamy zaklęcia ochronne - żeby chroniła nas cały czas. I co śmieszne działają nawet po śmierci maga - są osobnymi tworami, niezależnymi od nikogo. Jeśli mag rzucił na siebie antymagię to jego zwłoki ciężko będzie ruszyć magicznie. Oczywiście można taki czar rozprószyć, ale zwykle potrzeb wiedzieć kilka rzeczy - na pewno jego Imię, czasami więcej. A magowie lubią takiej tajemnica zabierać do grobów
No, ale wracamy do wykładów. Gotowy na ostatnią część?

A magowie wyczuwają, jakim czarem zostaną zaatakowani?
np. jeśli ktoś chce rzucić we mnie kulę ognia mogę zalać go falą wody zanim uda mu się ją wypuścić?

Część 4 - obrona przed magią

No, więc wiesz już jak rzucać, nazywać, modyfikować czary. Ale walka dwóch magów to nie obrzucanie sie kulami ognia - wtedy magów by nie było, albo istniałbym jeden - ten najlepszy. Jak zatem magowie bronią sie przed magią? No cóż cały proces zaczyna się tutaj, w głowie. Mag uczy się. Każdy. Uczy sie magii - jej teorii, zasad, sposobów etc. każdy jest najlepszy w swojej dyscyplinie, ale zaklęcia mają bardzo podobny ogólny schemat działania - to juz wiesz z poprzednich wykładów. Wiec taki mag doskonali swoją wiedzę. I właśnie dzięki tej wiedzy potrafią przewidzieć, co wróg dla nich szykuje (oczywista, świeżo opierzony uczniak jak ty nie pozna zaawansowanego czaru, który jakiś mag królewski by w niego rzucił - ale to tylko kwestia doświadczenia i wiedzy). Więc odpowiem od razu na twoje pytanie - jeśli jesteś dobry, to dowiesz się sie, co przeciwnik knuje. A adepci zwykle są nieźli w tym, co robią. Chociaż nasz wiedza nie jest magiczna, to magowie maja zwykle zacięcie do zdobywania wiedzy.

I to dopiero brzmi epicko

Powiesz - fajnie, wiem, czym we mnie rzuci i co z tego? Otóż w momencie jak juz to wiesz możesz zareagować. Sposoby są trzy - każdy inny i stosuje się je do różnych czarów. Powiedzmy, że wiesz ze wróg chce w ciebie rzucić kula ognia. Czego sie dowiadujesz się z tej informacji? To czar, który ma na celu zadanie obrażeń - spalenie ciebie, twoje ciało prawdopodobnie dozna obrażeń. Co jeszcze? To zaklęcie rzucane (są zaklęcia rzucane i dotykowe) - więc masz chwile zanim nie doleci. Co jeszcze się dowiadujesz? No to jest kula ognia. Ognia chłopcze - jej źródłem jest ogień! Co robisz? Zasłaniasz się antyzaklęciem ogniowym. Znasz taki czar, prawda? Nie? No to leć do najbliższego znajomego maga i błagaj o niego. Antyzaklęcia powodują do istnienia niewidzialna tarcze, która nie przepuszcza danego źródła. Np. antyzaklęcie mrok nie przepuści zaklęć opartych na cieniach, antyzaklęcie woda nie puści zaklęć opartych na wodzie. A jakie spytasz są możliwe źródła? Tu akurat lista jest ograniczona są to: energia, światło, ciemność, drewno, metal, ogień, woda, powietrze, ziemia, rośliny, pogoda, magia. Jak poznać, że dany czar ma źródło w takim a nie innym elemencie? No tu właśnie sprawdzasz swoja wiedzę o magii. Pamiętaj, że antyzaklęcia to zaklęcia, które powstrzymują zadawanie obrażeń, jak ktoś chce cie spowolnić, to cie spowolni, nawet jak masz antyzaklecie magia. Co z tym zrobić?

Uderzyć go pierwszym? Rzucić w niego kamieniem/patykiem, żeby go rozproszyć?

Ano są dwa sposoby - jeden polega na przełamaniu jego skupiania magicznej energii, drugi na odbiciu jego czaru. Pierwszy jest prostszy, ale ma ten minus, że absorbuje twoją uwagę, drugi jest dużo trudniejszy, ale masz "wolne ręce". Pora na konkrety, nie? No, więc załóżmy, że wiesz ze gość chce w ciebie rzucić magiczną klatkę to zaklęcie wymaga trzech porcji magicznej energii - gościowi chwilę zajmie zgromadzenie takiej ilości energii, ale dużo ci to nie pomaga - możesz razem z nim zbierać magiczną energię wokół niego (tak, wymaga to jakiegoś sposobu na tzw. odczuwanie astralne - dalsze niż kilka centymetrów wokół ciebie, ale nie martw sie są na to czary i talenty). Wiec jak on zbiera swoją energie, ty zbierasz tam swoją i w decydującej chwili wciskasz ją gościowi w matrycę. Energia zebrana przez niego rozprasza sie (wiedz ze bez specjalistycznej wiedzy nie utrzymasz zbyt długo skupionej energii magicznej) a on rzuca czar - za pomocą twojej energii, więc staje się to WASZ czar - czyli oboje macie do niego prawo. W tym prawo rozproszenia za pomocą myśli. Więc rozpraszasz to zaklęcie i koniec. Cóż, efekt jest taki, że ani ty ani on nic nie zrobiliście. Do d***, powiesz? Ok, ale jeśli gość rzucałby spowolnienie na twojego kumpla wojownika, co zwykle wyłącza wojowników z walki? Chciałbyś umieć go powstrzymać, zaufaj mi.
Teraz przejdziemy do drugiego sposobu. Wydaje sie niby prostszy, ale tez wymaga odczuwania astralnego - musisz czuć, co gość w ciebie rzuca. W chwili jak to robi, ty skupiasz sie tylko i wyłącznie na tym, aby to zaklęcie "złapać" i "odrzucić w cholerę" - robisz to w prosty sposób - znasz czar, wiec przeprowadzasz proces odwrotny do składania czaru - rozkładasz do na wzorzec (ten znika od razu) i magiczną energię i tutaj zaczyna sie ryzyko. Jeśli była zbyt mocno skupiona wybuchnie, przyciągnie wzorzec z powrotem i czar zadział i jeszcze dostaniesz po ryju. Ale jeśli okaże sie ze udało ci sie ją ogarnąć umysłem to możesz ją wyrzucić w cholerę - Ba, możesz nawet użyć jej do własnych celów, ale nie oszukujmy się - takie rzeczy umieją tylko mistrzowie magii.
Jest jeszcze jedno odnośnie antyzaklęć - mają cztery poziomy zaawansowania - uczniowska, czeladnicza, rzemieślnicza i mistrzowska (nie wiem, kto takie nazwy powymyślał, chyba, dlatego ze te zaklęcia tworzyli Mistrzowie Żywiołów, a oni lubią siedzieć niedaleko zbrojmistrzów w kuźniach...). No, więc im bardziej zaawansowany czar - tym większe pole obejmie. Uczeń obroni siebie. Kumple spłoną. Czeladnik obroni kumpli wokół siebie. Reszta idzie w popiół. Rzemieślnik obroni sie raczej przed całą kulą ognia. A mistrz? No cóż, nie słyszałem żeby ktoś posiadał czary mistrzowskie, ale może gdzieś w starych kaerach są jakieś antyczne zwoje.. Kto wie?

Część 5 – Tworzenie Zaklęć

Zatem wiesz już całkiem sporo, tak? No to przejdziemy do bardziej zaawansowanej części zajęć – do tego jak stworzyć całkiem nowy czar. Jest zasadnicza różnica między pracą ze zmodyfikowaniem istniejącego czaru, a stworzeniem całkiem nowego. Różnica polega na kwestii wzorca – przy modyfikacjach, po prostu zmieniasz wzorzec czaru już istniejącego – tu ściśniesz, tam rozluźnisz i gotowe. A przy tworzeniu nowego czaru musisz całkowicie od zera stworzyć wzorzec. To dość skomplikowana praca, ale spróbuje tak ci to wyjaśnić, żeby była jasność. Do zobrazowania posłużę się przykładem czaru nad którym ostatnio pracowałem – ogłuszenie – zaklęcie należy do grona zaklęć Czarodzieja, ale potem zmodyfikowałem je abym mógł go uczyć Mistrzów Żywiołów. Zaklęcie jest zupełnie podstawowe, aż dziw że nikt go wcześniej nie wymyślił. Do czego zacząć? Od pomysłu – i o dziwo na pierwszym kroku już pojawiają się trudności – zaklęcie nie powinno być kopią innego czaru. Jak to sprawdzić? Ano tu się pojawia problem, bo nikt nie zna wszystkich czarów świata, ale magia w naturalny sposób dopasowuje się do własnych praw. Myślę, że utrwala wzorce czarów z których korzysta duża liczba Dawców Imion i usztywnia je do tego stopnia, że nie pozwala na tworzenie duplikatów – natomiast jeśli zaklęcie jest słabo rozpowszechnione to jego wzorzec jest słabszy i magia pozwoli innemu magowi stworzyć duplikat tego czaru. To tylko moja teoria, która wcale nie musi być prawdziwa – ale faktem pozostaje, że nie stworzysz na nowo wzorca kuli ognia, jest on po prostu zbyt często stosowany przez magów, żeby ktoś ot tak stworzył sobie nowy. Jakie są następstwa tego ograniczenia? Cóż, nie możesz tworzyć czarów, które na przykład podmieniają źródło czaru i twierdzić że to inny czar – nie możesz zrobić czaru, powiedzmy kulistego pioruna który działały tak jest kula ognia z tą różnicą że zamiast korzystając z ognia korzystał by z mocy piorunów – tak się nie da, musisz w tym celu zmodyfikować oryginalny czar – kulę ognia. No to mamy już tę kwestię wyjaśnioną. Co dalej, jak już mamy pomysł? Musisz określić co dany czar ma robić – zwykle zawiera się to w pomyśle, więc jest to dość oczywisty krok, niemniej jednak trzeba go umieścić w notatkach – dla porządku procesu. Czasami czary potrafią być tak pokrętne, że lepiej dokładnie sobie powiedzieć jakiego efektu oczekujemy. Nasze ogłuszenie ma za zasadnie na krótki czas ogłuszyć i zdezorientować cel, aby ten nie mógł podjąć żadnych działań. No to już wiemy czego chcemy, co teraz? Teraz idziemy do ksiąg – należy przewertować stare podręczniki magii i znaleźć przykłady czarów które są podobne do naszego i określić rodzaj efektu jaki chcemy osiągnąć. Z mojego doświadczenia wynika, że lista możliwych efektów jest ograniczona i zamyka się w niej: Czarowanie, Kontrola, Obrażenia, Odsyłanie, Rozpraszanie, Przenoszenie, Przyzywanie, Tworzenie, Wykrywanie i Zmiana. Ta ostatnia kategoria jest bardziej rozbudowana, można Zmianę podzielić na: Leczenie, Manipulację, Ochronę, Osłabienie, i Ulepszenie. Do czego byś zaklasyfikował nasze ogłuszenie? Ja to wrzuciłem do wora ze Zmianą: Osłabieniem. Co dalej? Wybieramy rodzaj ofiary czaru. Różne czary odnoszą się do różnych celów, np. czar rozmowa z roślinami celuje w rośliny, a czar wzmocnienie karmy w czystą magię. Określamy zatem cel naszego czaru. Tutaj tak samo, jak poprzednio, możesz się posłużyć moim doświadczeniem i założyć, że cele czarów można podzielić na cztery grupy: Istoty żywe, Przedmioty nieożywione, Energia i Żywioły, a każda z tych kategorii posiada różne domeny. Odpowiednio dla Istot żywych jest to; fizyczne ciało, forma astralna i myśli lub emocje. Dla przedmiotów nieożywionych są to: wzorzec fizyczny , astralny, dla Energii są to: magia, światło, ciemność a jeśli chodzi o żywioły to grupa jest bardziej rozbudowana niż standardowe pięć: jest oczywiście ogień, woda, ziemia, powietrze i drewno oraz metal, pogoda, rośliny. No to tyle jeśli chodzi o określanie celu zaklęcia. Nasz przykład: oszołomienie dotyczy bez dwóch zdań formy fizycznej. Jaki jest następny krok? Teraz zaczyna się ta ciekawa cześć – masz już określony czar w sferze koncepcji – pora przejść do działania. Zaczynasz budować mu próbny wzorzec – zbierasz energię magiczną i za pomocą różnych środków które pomagają kształtować magię (różdżki, księgi, wywary, itp.) starasz się osiągnąć upragniony efekt. Na początku jest ciężko, bo czar praktycznie nie wychodzi, ale In dłużej nad nim siedzisz tym lepiej. Momentem przełomowym jest pierwszy sukces, potem już jest z górki. Jeśli czar zadziałał tak jak oczekiwałeś chociaż raz, to znaczy, że powstał zalążek jego wzorca, już nie jest tylko wytworem twojej wyobraźni – jest faktycznym bytem. Teraz już tylko należy ćwiczyć, doskonalić go i mieć nadzieję że w końcu zacznie działać poprawnie. Nawet jeśli twój czar będzie działał tak jak chcesz, to jego wzorzec nie ma jeszcze formy stałej, więc się nie ekscytuj, że to takie proste. Tutaj wchodzi w grę podobny proces jak ten którego używamy przy Nazywaniu czaru – mag musi poświęcić zaklęciu część swojego wzorca, trochę Prawdziwej energii magicznej, aby czar stał się osobno istniejącym bytem. Ten rytuał (dość szczegółowo opisany w księgach magicznych – poszperaj w bibliotekach, na pewno znajdziesz) jest uwieńczeniem tworzenia czaru. Nie muszę dodawać, że spisywanie wszystkich założeń na pergaminie ma sens z punkt czysto praktycznego? Mag który przez kilka tygodni ćwiczy rzucanie czaru powinien sobie co jakiś czas przypomnieć jego założenia, żeby nie popadł a obłędne koło i nie przeoczył jakiegoś ważnego elementu podczas procesu.
No to już powoli zbliżamy się do końca naszych wykładów. Może jesteś ciekaw mojego imienia i skąd tyle wiem. Zwą mnie Ostin Wiedzący i jestem Czarodziejem. Jestem też mistrzem żywiołów. Jestem też iluzjonistą. Jestem też ksenomantą, ale przede wszystkim jestem człowiekiem. Życzę ci szczęścia na szlaku młodzieńcze, przyda ci się.


Koniec wykładu. Do domu.
Ostatnio zmieniony przez Fenikson 2011-04-09, 10:10, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Kosmit 
Czeladnik VIII Kręgu
MG z wyboru


Wiek: 32
Dołączył: 26 Gru 2010
Posty: 430
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2011-04-09, 10:15   

Wow! Naprawdę spory kawał tekstu :)

Mnie tylko zastanawia czemu mieliby szkolić w niej złodzieje i powietrzni łupieżcy ;)
_________________
kosmitpaczy.pl
Zapraszam na mojego bloga.
 
 
Fenikson 
Nowicjusz

Dołączył: 11 Paź 2009
Posty: 19
Skąd: Północ
Wysłany: 2011-04-09, 10:53   

Założyłem, że szkoli się tam każdy - wg zasady, że warto korzystać ze wszystkich możliwości Rada Miasta podjęła decyzję o szkoleniu również tych, mało przyjaznych społeczeństwu, Dyscyplin - w końcu oni też się czasami przydają ;)
 
 
Piotrek 
Czeladnik VIII Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 24 Cze 2008
Posty: 379
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2011-04-09, 13:13   

Przyznam szczerze, że nie przeczytałem tekstu do końca, może później, ale akademie adeptów jakoś mi nie leżą. Na 1 krąg jeszcze tak, miejsce gdzie można znaleźć mistrza tak, ale fabryka adeptów 4 kręgu? 4 krąg to już sporo punktów legend, w przypadku zwykłego bohatera to sporo szwędania się po świecie, wiele razy ścieranie się z przeciwnikiem, który wcale nie jest słaby i unikanie o włos śmierci, lub nawet wędrowanie już z drugiej strony kiedy przyjaciele wlewają w ciebie eliksir ostatniej szansy. Trzeba pamiętać, że adepci prowadzeni przez graczy są uprzywilejowani, ale tak naprawdę śmiertelność wśród adeptów nie może być mała.

Nie wiem czy rodzice chętnie posyłaliby do szkoły pociechę wiedząc że 3/4 uczniów nie dożywa końca nauki. Może być oczywiście tak, że na misję z taką grupą zawsze rusza kilku opiekunów doświadczonych i potężnych, ale czy wtedy żacy nie stali by się obiektem drwin i zbierali pl bardzo powoli. A tak tak zabili tego horrora ale wiecie był z nimi Gandalf więc w sumie to nie wiadomo kto to zrobił :).

itd. Ale każda Barsawia jest inna. A tekst przeczytam później, fajnie że ktoś ruszył się z pisaniem :D.
======================================================

Dobra przeczytałem do końca. Jak pewnie da się zauważyć w innych wątkach jestem przeciwnikiem wzmacniania magów i ułatwiania im. Ogólnie spoko.

Mam tylko jeden zarzut merytoryczny. Z jednej strony masz mało matryc a z drugiej proponujesz czary ochronne, anty ogień, anty wodę itd. Każde takie anty to zajęta matryca... Więc nie bardzo jest jak tego używać. Chyba że przestrajać matrycę szybko w czasie gdy wróg rzuca, bo przed walką ciężko przewidzieć jakim zaklęciem uderzy. Jednk przestrajanie matrycy jest trudne. Z drugiej strony ciężko zająć sobie 3/4 matryc czarami anty.
Nie wiem do końca jak chcesz to rozwiązać mechanicznie.
Ostatnio zmieniony przez Piotrek 2011-04-09, 17:27, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2011-04-09, 18:33   

To się nadaje na artykuł na EDPL po oszlifowaniu.
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Sethariel 
Opiekun X Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 10 Cze 2006
Posty: 1861
Skąd: Wejherowo
Wysłany: 2011-04-09, 19:53   

Całkiem ciekawe. Trochę niepotrzebnych wulgaryzmów. W kilku miejscach niemerytoryczne.

Księgi magiczne są swego rodzaju matrycami, więc tak, przechodzi przez nie energia magiczna. Także energia magiczna nie przechodzi przez matrycę, księgę, ciało maga w momencie tkania wątków, a dopiero przy rzucaniu czaru. Gdy wzorzec zaklęcia jest już gotowy. W zaklęciach bezwątkowych tworzenie wzorca zaklęcia trwa błyskawicznie (lub w przypadku matryc ten wzorzec mieści się już w matrycy), w wątkowych trzeba ten wzorzec zbudować lub rozbudować (matryce).

Rzucanie w oparciu o Surową Magię nie jest takie złe. Zależy od rodzaju przestrzeni astralnej.

Wszystkie zaklęcia po rzuceniu są osobnymi tworami (z małymi wyjątkami zaklęć, które z założenia są w pewien sposób kontrolowalne przez maga). Dlatego po rzuceniu zaklęcia nie można ot tak go anulować, nawet swojego.

Ten fragment o zmienianiu zaklęć na bieżąco nie ma pokrycia w mechanice, tak samo ten z obroną przed zaklęciami... chyba, że o czymś nie wiem, lub w waszym Earthdawnie zrobiliście sobie trochę zmian.

A do obrony przed zaklęciami polecam Umysł ze Stali (ED3) :-)

Generalnie po oszlifowaniu, wywaleniu lub sensownym rozbudowaniu o mechanikę elementów, które na razie żadnego pokrycia w mechanice nie mają, byłby z tego całkiem fajny artykuł.

EDIT:

Inna sprawa, że całość (Akademia Adeptów) nie pasuje mi zbyt szczególnie do Travaru, czy w ogóle do Barsawii. Zastanawia mnie też co tam robią Powietrzni Łupieżcy i Złodzieje.

Ponadto Rajcy Travaru tak naprawdę nie mają aż tak dużej władzy. Liczą się przede wszystkim Domy i Gildie Kupieckie oraz Rada Pięciu.

Jeszcze inna sprawa to Wielka Gra, której znaczenie (jeśli chodzi o zobowiązania adeptów wobec miasta) w przypadku istnienia takiej Akademii byłoby zupełnie inne...

Nie, zdecydowanie nie widzę takiej Akademii w Travarze. Co najwyżej elitarną szkołę dla najbardziej zamożnych i utalentowanych, prowadzoną przez któryś z bogatszych Domów Kupieckich.
_________________
Wojciech 'Sethariel' Żółtański
Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2011-04-09, 20:18, w całości zmieniany 3 razy  
 
 
 
Fenikson 
Nowicjusz

Dołączył: 11 Paź 2009
Posty: 19
Skąd: Północ
Wysłany: 2011-04-09, 20:13   

Jak wspomniałem przy wstępie do tego wykładu nt magii - punkty 3 i 4 (te o zmienianiu i obronie) stanowią naszą modyfikację - jeśli chodzi o szczegóły - zapraszam na priv, lub mogę poruszyć to w osobnym wątku jesli chcecie. A co do obrobienia tekstu - jak widać moje zdolności piśmiennicze są na raczej ubogim poziomie - czy ktoś podjął by się, w konsultacji ze mną w kwestii detali oczywiście, przerobienia tekstu aby nadał się na porządny artykuł? Jeśli ktoś chętny, dajcie znać na priv
 
 
Sethariel 
Opiekun X Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 10 Cze 2006
Posty: 1861
Skąd: Wejherowo
Wysłany: 2011-04-09, 20:23   

Rzeczywiście ("zaznaczam, że części 3 i 4 opisują moją autorską modyfikację zasad"), jakoś przeoczyłem ten fragment.

Rozwiń tutaj, jak możesz. Chyba, że wolisz osobny temat (wątek). To stwórz taki w dziale Mechanika. Napisz też na jakiej edycji bazujecie. Podejrzewam, że pierwszej.

Brzmi ciekawie.
_________________
Wojciech 'Sethariel' Żółtański
Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2011-04-10, 16:47, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
 
Fenikson 
Nowicjusz

Dołączył: 11 Paź 2009
Posty: 19
Skąd: Północ
Wysłany: 2011-04-11, 22:51   

@ Piotek:
odnośnie matryc: na tym właśnie polega cała tajemniczość metody, żeby nie wiedzieć czym Cie wróg zaatakuje, albo w drugą stronę: czy przed tym czarem akurat nie ma anty-zaklęcia (zawsze jest opcja rzucenia anty-zaklęcia z surowej).
odnośnie fabryki adeptów: wzorowałem się na klasycznej relacji "mistrz-uczeń" a raczej opiekun-uczeń znanej choćby z systemu dzisiejszych uczelni wyższych (konkretnie pisania prac licencjackich/magisterskich/itp), więc widzę ten układ jako naukę w działaniu pod okiem mistrza (wiadomo, że zawsze coś się może spsuć podczas "akcji", ale mistrz ma też na celu zmniejszyć śmiertelność takich młodych adeptów - przy okazji wpajać im filozoficzne podstawy dyscypliny). Poza działaniami w terenie wiadomo, większość dyscyplin wymaga również czystej wiedzy "książkowej" (lub prawie książkowej - treningu w warunkach bezpiecznych powiedzmy)
co do dożywania: Nowicjusze często nie dają rady dotrzeć do końca nowicjatu ze względu na brak predyspozycji - rzadko giną (in my barsavie ofc)

@Sethariel
o Travarze: na dobrą sprawę taka Akademia może być umiejscowiona w dowolnym mieście/miejscu Barsawii
 
 
Bleddyn 
Czeladnik V Kręgu


Wiek: 45
Dołączył: 08 Lis 2009
Posty: 133
Skąd: Poznań
Wysłany: 2011-04-11, 23:39   

Akurat mnie jakoś Akademia Adapetów nie przypada do gustu, bo u mnie Barsawia to barbarzyńska prowincja, która wciąż leczy swoje rany. Aczkolwiek, biorąc pod uwagę ogólny pomysł, widzę dla niej miejsce choćby na Therze, a w mniejszej skali w Urupie, Throalu, czy Iopos. Oczywiście miałaby ona wtedy swoje cele zgodne z charakterem danego miejsca. Zawsze relacja mistrz-uczeń kojarzy mi się ze Star Wars i podoba mi się ono.

Na prowincji życie uczniów i nowicjuszy jest krótkie jeśli tak jak BG ruszają od razu do opuszczonych kaerów. Inaczej mają szansę pożyć całkiem sporo, choćby strzegąc swojej rodzinnej osady, czy broniąc karawan. U mnie adepci to jednostki żywiołowe, których magia popycha do życia pełną piersią, na krawędzi. Stąd uczniowie i nowicjusze mają ciężko, więc tylko najlepsi zostają czeladnikami.
W kaerze nie ma zbyt wielu niebezpieczeństw, a zdarzają się czeladnicy i opiekunowie. Więc trening i medytacje pewnie pozwalają zdobywać nowe kręgi.
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2011-04-12, 12:15   

Throal to system gildyjny, stąd tam Akademia mogłaby być co najwyżej Królewska, jak Odkrywcy chociażby. I szkolić przyszłych obrońców Throalu i agentów dla Korpusu, Ramienia i Oka...

Z kolei Iopos jako dziedzina Denairastasa z jego wielkobratowością i paranoiczną atmosferą bardziej pasuje do potężnych adeptów o termin u których rywalizują na wszelkie możliwe sposoby przyszli uczniowie, podczas gdy owi adepci jednocześnie spiskują, trują się i ścireają na arenie politycznej, próbując zaskarbić sobie przychylność najwyższej kasty - Denairastów, którzy stoją na samym szczycie drabiny i nie przyjmują nikogo spoza rodziny.

Travar to wolna kapitalistyczna amerykanka, gdzie znalezienie nauczyciela to kwestia ceny, prestiżu i protekcji. Tam też mogą pojawić się wszelkiego rodzaju gildie, akademie i dojo, ale raczej na małą skalę - podzielone na dyscypliny, czy grupy dyscyplin, jak szkoły Fechtmistrzów, gildie magów, dojo Wojowników, czy Kuźnie Zbrojmistrzów.

Jerris jest podporządkowane rodzinom kupieckim, ale na tyle mało kontrolowane przez nie, że i tam poza służącymi owym rodzinom adeptami znajdzie się miejsce na małe gildie, bardziej będące organizacjami komercyjnymi nastawionymi na zysk i wpływy, niż na kultywowanie tradycji dyscypliny.

Kratas to w sumie proste rozwiązanie - sojusznicy poszczególnych gangów, organizacje i grupy zapewniające usługi i towary dla tychże gangów, oraz nieliczni niezależni Adepci, którzy zapewne szukają w tym mieście odosobnienia, lub zysków. A nad wszystkim sprawuje pieczę Moc Oka i żelazny uścisk samego Jednookiego.
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Bleddyn 
Czeladnik V Kręgu


Wiek: 45
Dołączył: 08 Lis 2009
Posty: 133
Skąd: Poznań
Wysłany: 2011-04-12, 19:15   

Co do Iopos to raczej bym widział to jako taką faszystowską akademię jedi - Denairastas Jugen i SS Denairastas. :mrgreen:
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2011-04-13, 00:34   

Tyle że denairastowie to trochę inny totalitaryzm... Bardziej wschodni już.
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Template junglebook v 0.2 modified by Nasedo