Wiek: 48 Dołączył: 02 Cze 2006 Posty: 192 Skąd: Warszawa
Wysłany: 2010-01-09, 13:24 Historia i przełożenie na postać
Hejka :)
Chciałbym coś przedstawić i poprosić o komentarze (dowolne byle treściwe).
Od zawsze meczy mnie problem tego że adepci to kaleki które wyskoczyły nagle w pełni ukształtowane do magii, bez sensownego pokrycia skąd się wzięli czy późniejszego rozwijania.
Napisanie historii postaci to 1, ale żeby taka postać była wiarygodna. Ewidentnie ED bardzo ostro podchodzi do kosztów umiejętności, są drogie i słabe w porównaniu do talentów. I tak powinno być ! Ale jednocześnie nie powinno to robić magicznych kalek z Adeptów, próbowałem kilka metod, jak dodawanie punktów, dodawanie umiejętności na starcie, ale jednocześnie te zasady sprawdzały się tylko na samym początku i nie miały przełożenia na późniejsza grę. Dziś wpadłem na nowy pomysł:
Uwaga to na razie surowa idea (zależy ona mocno od GM) !
Umiejętności nie będą liczone z PL, będzie istniała pula punktów do wydania oraz maksymalna wysokość danej umiejętności. Każdy stopień kosztuje 1 punkt.
- ograniczona pula punktów
- limit maksymalny na umiejętność na danym kręgu (np krąg/2 +2)
- maksymalne ograniczenie umiejętności do 6 poziomu (lub innego ustalonego) - to ma być zabarwianie postaci a nie coś innego)
- limit jakie umiejętności można wsiąść (chodzi oto żeby nie stało się to sposobem na maksymalizacje postaci, a raczej na jej ubarwienie). Np wojownik nie może wsiąść umiejętności bojowych - Gm decyduje.
- ilość punktów zależna od kręgu (łatwość liczenia na każdym kręgu powyżej 1 =startowa ilość +1 za krąg)
- specjalizacja na umiejętnościach
- normalne zasady dla umiejętności też obowiązują - można kupić umiejętności za PL i mieć je na 10 poziomie.
Może dam przykład aby łatwiej było zrozumieć co mam na myśli:
Mamy chłopca z wioski w lesie - myśliwego. staje się on wojownikiem w wieku 16 lat.
Naturalnym jest że taki chłopiej będzie wiedział sporo o przetrwaniu (survival), pułapkach, skradaniu się (las), zwierzętach i roślinach leśnych. Jednocześnie umie posługiwać się łukiem i jedną bronią krótka - short sowrd, lub dagger. Umie też oprawiać zwierzynę i gotować. Dodatkowo jest wioskowym trefnisiem ( potrzebne mi później)
Z normalnych zasad nie da się tego zrobić. Będzie kaleką pod względem umiejętności (sztuczne podziały ile na co).
Tak więc dajemy mu 3 na survival, 2 na łuki, 1 na broń, 1 na gotowanie, 1 na zwierzęta, 1 na rośliny, 1 na zakładanie pułapek, 2 na skradanie, 2 na uwodzenie(wioskowy spec).
Ok mamy postać której historia i umiejętności są sensowne i zgodne :)
Dalej mamy rozwój dalszy bohatera, podróżuje on i poznaje nowe rzeczy - zaczyna rzeźbić. Jednocześnie nie używa on uwodzenia wcale. Po czasie (gm decyduje, lub można ustalić jakiś termin czasowy) umiejętność uwodzenie osłabia mu się a pojawia nowe artystyczna - rzeźbienie, poprawiamy kartę obniżając uwodzenie do 1, a dodajemy rzeźbiarstwo 1.
Ilość punktów startowych:
Moja propozycja to 15 punktów dla postaci do 18 roku życia, 18 dla 19-24, 20 dla 25-30
Uwaga ustala się średnią z postaci. Nie ma mowy żeby każdy robił dziadka dla punktów !
Gm może też ustalić dowolnie jak mu pasuje.
Specjalizacje (alternatywne -mocno komplikuje wyliczenia)
No ale jako adpet podróżuje on, przebywa w innych terenach i dostosowuje swoje umiejętności. I tak już nie tylko zna las, ale także step.
Tak więc proponuje wprowadzić specjalizację:
Umiejętność posiada główną cechę oraz możliwe specjalizacje: kosztem 1 pkt można kupić 3 specjalizacje na umiejętność (specjalizacja daje +1 efektywnie do rzutu za każdy poziom- max 3), kara to -1 na wszystkich czego nie posiadamy jako specjalizacja. I tak nasz spec posiada na starcie:
Survival (spec +3 las), przy późniejszej zmianie na las +2, step +1, reszta terenów -1
PS. Ilości proponowane są zgodne z moimi odczuciami. Powinny one wystarczyć aby stworzyć postać barwną.
_________________ Brak podpisu to lenistwo :)
Ostatnio zmieniony przez Marceli 2010-01-10, 09:25, w całości zmieniany 1 raz
Bez sensu ograniczenie. Robisz postać nie barwną, a specjalistę który nic nie może poza własną dziedziną. Umiejętności w ED są po to, by umożliwić postaci uzupełnianie swoich talentów bardziej zwyczajnymi zdolnościami i wiedzą. I tak mag może nauczyć się walczyć Bronią Białą i Unikać ciosów, co zapewne mu się kiedyś przyda, a Łucznik pozna sztukę Polowania i Nawigacji co uczyni zeń całkiem niezłego myśliwego i przewodnika.
Ba, w ten sposób można nawet poznać umiejętności będące mało kompatybilne z jego Dyscypliną. Na przykład Powietrzny Łupieżca ze znajomością Etykiety, który nie jest tylko bezmyślnym barbarzyńcą, czy Fechtmistrz, który zna się na Krawiectwie (chociaż to ostatnie nie jest aż takie niezwykłe).
Poziom umiejętności jest ograniczony - do 10 zgodnie z zasadami w podręczniku - i osiągnięcie takiego mistrzostwa jest kwestią lat ciężkiej pracy. Tak więc nie stanowi to problemu, bo BG-Adept może taki poziom osiągnąć jedynie przez oszczędzanie PL na Talentach i w ciągu kampanii trwającej kilka lat (czasu gry).
Poza tym - o wszystkim i tak decyduje MG. Ja na przykład chciałbym uczynić moją postać bardzo wszechstronną, ale MG (czyli Wojtek) często mi to utrudnia, ograniczając dostęp do jakiejś umiejętności, lub dając do wyboru jedną z kilku mnie interesujących. To bardzo dobry sposób, bo w ten sposób gracze nie mają wrażenia, że wszystko przychodzi tak łatwo.
Marceli napisał/a:
Ilość punktów startowych:
Trochę bez sensu. Wszyscy będą grali staruszkami, żeby dostać więcej punktów, albo też ci którzy wybiorą młodsze postaci będą pokrzywdzeni. Poza tym - wiek nie ma większego znaczenia, kiedy mówimy o Bohaterach. Nawet piętnastoletni człowiek mógł zostać mistrzem np. Sztuki Przetrwania, czy dogłębnie poznać Historię Pogromu (z umiejętnością na poziomie 5), jeśli jego gracz potrafi to solidnie wytłumaczyć. Wersja z ED3 jest dużo lepsza - dostajesz pulę punktów i tyle. Chociaż ja ją np. trochę powiększałem.
Umiejętności nie mają i nie powinny mieć Rozwinięć. To domena tylko i wyłącznie Talentów i ich wprowadzanie ostro popsuje równowagę między Talentami a Umiejętnościami. Poza tym, Umiejętności z założenia mają być dość wszechstronne. Postać, która nauczyła się Sztuki Przetrwania nie uczy się jak przetrwać na pustyni albo w lesie, tylko poznała pewne reguły, które stosuje się do wszystkich środowisk. A to jak dobrze sobie w nich poradzi, zależy od jego umiejętności (i rzutów), oraz od rodzaju terenu (patrz tabelka przy opisie umiejętności).
W sumie, to z Umiejętnościami nie ma problemu. Koszta, wymagania czasowe i zdobycie odpowiedniego nauczyciela dla wiecznie będących w ruchu Adeptów, ciągle trwoniących fundusze na sprzęt, eliksiry, czary, rytuały awansu i dobroczynność, będących w wiecznym ruchu, ciągle walczących z agentami Thery, bandytami, kultystami, konstruktami i całą resztą... Powiedzmy sobie, że to wystarczające ograniczenia. Adept nie ma kilku lat na doskonalenie swoich Umiejętności - to jest domeną raczej zwyczajnych Dawców Imion.
_________________ Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
Wiek: 114 Dołączył: 27 Maj 2006 Posty: 882 Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2010-01-09, 16:54
No i właśnie dlatego że praktycznie każda postać ma te umiejętności co na starcie, a później raczej są nierozwijane ze względu na te ograniczenia, Marceli chce wprowadzić te zasady.
Nie rozumiem też co ma rozwinięcie talentu wspólnego ze specjalizacją, którą jest w tym przypadku lepsze tropienie w danym terenie? Przecież to w żaden sposób nie zmienia działąnia tropienia. A rozwinięcia to całkiem nowe efekty. Przynajmniej większość. Co do zasad to są jak dla mnie albo zbyt skomplikowane albo zbyt niejasno przedstawione. Ale mnie też irytowało zawsze kalectwo umiejętności.
Co do punktów startowych, to łatwo wyczuć czy gracz chce mieć osobę starszą dla punktów, czy dla klimatu. Zawsze ostateczna decyzja może należeć do MG. Nie rozumiem ostatniego myślnika też o co chodzi z tymi ograniczeniami. I ja bym dał tak, żeby jednak wyższe poziomy kosztowały więcej punktów. To naturalnie ogranicza nadmierne koksanie postaci. Co oczywiście wiązałoby się z większym limitem
Poza tym nie mogłem się powstrzymać: nie wsiąść umiejętności tylko wziąć!
Wiek: 48 Dołączył: 02 Cze 2006 Posty: 192 Skąd: Warszawa
Wysłany: 2010-01-10, 09:46
Opieram się na clasic i wcześniejszych wydaniach.
Kot:
Sorki za błędny zapis. Te zasady są dodatkowe do zasad postaci, możesz normalnie wykupić za PL umiejętności. Wszystkie zasady umiejętności na starych zasad też obowiązują (one nie ograniczają żadnych wcześniejszych zasad).
To ma być dodatek uzupełniający postać gracza, tak aby miała ona pokrycie z historią a następnie z aktualnymi działaniami. Umiejętności są pod kontrola GM, aby nie było pola do nadużyć.
Specjalizacje:
To nie są rozwinięcia. Umiejętności są bardzo szerokie (aby zrekompensować ich koszt), specjalizacja daje ci możliwość bycia naprawdę dobrym w tym co robisz, ale jednocześnie ogranicza ci użyteczność w rejonach bez specjalizacji. Nie ma obowiązku jej brania.
Wiek:
Im starszym adeptem startujesz tym twoja wiedza i umiejętności powinny być większe. Jako że to jest twoja historia, a ta jest dłuższa.
Czas szkolenia:
Zasady czasowe do szkoleń talentów Tydzień na rank, nie jest to jakieś wielkie utrudnienie. Można poświęcić czas jak podano, albo my alternatywnie zezwalamy o ile postać czynnie szkoli się sama dłuższy okres.
Mystic: Poprawiłem ostatni myślnik, mam nadzieję że teraz jest zrozumiały :)
Wiek: 40 Dołączył: 24 Cze 2008 Posty: 379 Skąd: Warszawa
Wysłany: 2010-01-10, 23:07
Ja się zgadzam, że na początku postaci są za bardzo adeptami a za mało śmiertelnikami. Potem sporo zależy od tego jak się gra, choć nie ukrywał że bardziej pompuje się talenty niż umiejki.
Nie wiem czy jest sens wprowadzać jakieś duże zmiany mechaniczne, wydaje mi się, że lepiej rozwiązać to w swojej ekipie.
Znaczy przy tworzeniu postaci, zmniejszyć ilość umiejek do wyboru, ale zapytać gracza o to co jego postać robiła przed szkoleniem i uzgodnić jakie umiejki z tego tytułu ma. Nie wiem czy wiązanie tego z wiekiem itd jest dobre. Znaczy tak rozumiem te argumenty, ale lepiej chyba żeby ustalić sobie to z MG.
Co do późniejszego rozwoju to ja bym proponował, żeby Mistrzowie przy szkoleniu na krąg pytali postaci o to co umieją poza swoją dyscypliną i mogą nie chcieć uczyć kogoś kto nie rozwija się bardziej wszechstronnie. Może być to jakaś motywacja dla graczy.
Można dawać punkty umiejek na krąg, ale niby z czego by to miało wynikać ??
Po prostu wydaje mi się, ze formalizowanie tego nie prowadzi do rozwiązania problemu. Reguły podręcznika zakładają, że gracz chce koksować postać i balansują trochę w tę stronę, umiejki. Tak mi się wydaje. Jeśli chcesz umiejek dla celów fabularnych to nie ma sensu robić tego sztywno, bo i ty i pewnie twój MG rozumiecie, że gracie w grę fabularną a nie w klepanie potworów (choć jedno drugiego nie wyklucza ;) ) i dla dobra sesji się dogadacie.
Ostatnio zmieniony przez Piotrek 2010-01-10, 23:08, w całości zmieniany 1 raz
U nas MG, Habib, za darmo przyznaje umiejętności i poziomy w nich wedle swojego widzimisię... znaczy jak postać spełni kilka warunków - poświęca w grze czas na jej trenowanie lub po prostu ją wykorzystuje odpowiednio często i dąży do jej rozwijania. A dodatkowo można sobie "skillować" za PL wg podręcznikowych zasad, ale kogo na to stać na niższych kręgach i kto ma na to odpowiednio dużo czasu na wyższych?. A zwróćcie uwagę ile i na jakich poziomach posiadają umiejętności postaci przykładowych adeptów z GM Compendium (EDC) lub GM Companion (ED3). Ja się pytam - jak to możliwe?
_________________ W szkole, kiedy kumple zażywali narkotyki, ja wierzyłem w sprawiedliwość i uczciwość polityki...
Ostatnio zmieniony przez sirserafin 2010-01-10, 23:30, w całości zmieniany 1 raz
Im starszym adeptem startujesz tym twoja wiedza i umiejętności powinny być większe. Jako że to jest twoja historia, a ta jest dłuższa.
Więc obsydianie powinni mieć tak koło 30 punktów, biorąc pod uwagę sposób w jaki uczą się o świecie.
Nie jest to dobry pomysł, bo powoduje, że gracze prowadzący postaci młodsze poczują się pokrzywdzeni. A poza tym - wiek wcale nie jest wykładnią umiejętności. Młodszy bohater który sporo podróżował będzie umiał więcej, niż starszy który w życiu nie ruszył się z rodzinnej wioski.
_________________ Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
Nie jest to dobry pomysł, bo powoduje, że gracze prowadzący postaci młodsze poczują się pokrzywdzeni.
Tu się mylicie (Ty, Kocie, i ktoś jeszcze wcześniej o tym wspominał, ale nie chce mi się szukać), bo Marceli pisał:
Cytat:
Ilość punktów startowych:
Moja propozycja to 15 punktów dla postaci do 18 roku życia, 18 dla 19-24, 20 dla 25-30
Uwaga ustala się średnią z postaci. Nie ma mowy żeby każdy robił dziadka dla punktów !
Gm może też ustalić dowolnie jak mu pasuje.
Przy wyciąganiu średniej nikt się nie poczuje pokrzywdzony, bo wszyscy dostaną tyle samo. Przynajmniej ja to tak zrozumiałem.
_________________ W szkole, kiedy kumple zażywali narkotyki, ja wierzyłem w sprawiedliwość i uczciwość polityki...
Ostatnio zmieniony przez sirserafin 2010-01-11, 15:24, w całości zmieniany 2 razy
Wiek: 48 Dołączył: 02 Cze 2006 Posty: 192 Skąd: Warszawa
Wysłany: 2010-01-11, 22:33
Dzięki za wszystkie odpowiedzi.
Tak proponuje wyciągnąć średnią, a podany przedział jest dla ludzi.
Kot:
To nie jest prawda. Podróżowanie =/= więcej umiejętności, co najwyżej masz trochę więcej wiedzy o świecie, o ile osiadła osoba nie czyta ksiąg geograficznych.
Młodzik podróżnik będzie miał dużo umiejętności ale na niskim poziomie, za to postać osiadła osiągnie większe umiejętności w kilku dziedzinach i dodatkowo posiądzie ich więcej poprzez więcej czasu.
SirSerafin:
Dokładnie, postacie graczy to kaleki. Npc ma normalne skille w normalnej ilości, niestety koszty a następnie czas ograniczają to u graczy. Nadawanie na widzimisię może prowadzić do rożnych rzeczy nieraz dyskutowanych tu. Zwykle nic dobrego z tego nie wynika :)
Piotrek:
Stosowaliśmy już rożne zasady (np więcej punktów na starcie, czy też ileś określonych umiejętności na 1 poziomie i ileś na 2 czy 3 poziomie). Dawało to ładny i sensowny rozkład, ale niestety nie odbija się to na późniejszych sesjach. Postacie "stanęły" w miejscu. Umiejętności fabularne nie oznaczają wcale niepraktyczne. Jak dla mnie odzwierciedlają raczej naturalne dodatkowe zajęcia adeptów. Talentów się nie szkoli 8h i masz więcej, zawsze lepiej rozwinąć talent niż umiejętność. Bo taniej i więcej efektu przełożenia na grę. Punkty na krąg mają służyć starzeniu czasowo adepta, w czasie przygód jest czas wolny, w czasie podróży często ktoś się czegoś uczy a efekt jest taki że nie ma to przełożenia na postać.
Wiek: 40 Dołączył: 24 Cze 2008 Posty: 379 Skąd: Warszawa
Wysłany: 2010-01-12, 00:06
Same w sobie skomplikowane nie są. Ale w ed jest dużo zasad. Rozwinięć itd. Cały system jest jednak dosyć skomplikowany. I tak dokładając małe cegiełki robi się jeszcze bardziej zagmatwany. Mnie po prostu chodzi o to, żeby raczej wywalać zasady, które istnieją niż dodawać nowe.
A jeśli idzie o to co proponujesz, to jest całkiem niezłe, choć ja bym wolał zmotywować graczy do tego, żeby tłukli umiejki bo fajnie im to pasuje do postaci a nie bo mają na nie wolne sloty. Choć to pewnie marzenia .
Postacie graczy ogranicza przede wszystkim czas gry.
O ile NPCe mają dużo czasu na zwiększanie sobie umiejętności, to w przypadku postaci graczy kampanie bardzo często rozgrywane są w bardzo krótkim przedziale czasowym. Choć to jeszcze zależy od podejścia.
Przy długich kampaniach zamiast stosować jakieś dodatkowe reguły, lepiej rozłożyć kampanię w czasie (o ile to możliwe). Tak przynajmniej ja to widzę. Za czas wolny (czyli ten, który postacie mają poza przygodami - na przykład siedzą w domu kilka-kilkanaście tygodni) daję punkty legend właśnie do rozwijania umiejętności - chociaż gracz jak chce może te PL przeznaczyć na coś innego. Dzięki temu, choć umiejętności nie są tak szybko rozwijane jak talenty, to jednak jest jakiś stopniowy rozwój. A sami gracze też chętniej sięgają po umiejętności, zwłaszcza gdy podczas przygód często okazuje się, że się bardzo przydają.
Zasady Marceli wydają się być w porządku, o ile są świadomie wprowadzone by dać graczom dodatkowe mozliwości w kwestii umiejętności, a nie by tworzyć jakiś kolejny chwyt w kwestii realizmu - bo powiedzmy sobie szczerze, z realizmem to ma niewiele wspólnego, zwłaszcza jeżeli reguła ma być dla graczy sprawiedliwa.
My kwestię umiejętności rozwiązujemy inaczej i wątpię byśmy kiedykolwiek skorzystali z proponowanej zasady opcjonalnej.
_________________ Wojciech 'Sethariel' Żółtański Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2010-01-12, 20:05, w całości zmieniany 3 razy
Jak pisałem, staram się dawać postaciom graczy co jakiś czas wolne... na od 2 do 8 tygodni (przynajmniej na razie), tak by mieli trochę czasu na naukę. Różnie jednak z tym bywa, choć ostatnio myślę, że się w miarę ustabilizowało. Za ten czas wolny przyznaję PL, proporcjonalny do wolnych dni i Kręgu postaci. Te PL gracze mogą przeznaczyć właśnie na rozwój umiejętności.
Ponadto nawet w trakcie przygód znajdzie się trochę czasu, gracze mają możliwość rozwijania (o ile tą umiejętność już posiedli) umiejętności bez nauczyciela. Trwa to jednak poziom dłużej(czyli z dni na tygodnie), ale na czas podróży jak znalazł do zagospodarowania tych kilku godzin dziennie. Ponadto umiejętności wiedzy nie podlegają tej regule, zamiast nauczyciela wystarczy źródło wiedzy. Więc w czasie dłuższych podróży można dość łatwo sobie podwyższyć jakąś umiejętność wiedzy (o ile posiada się jakieś źródła wiedzy, np. książki).
Takie podejście jak na razie nam starcza. Gracze, choć powoli, to jednak rozwijają umiejętności.
Aha... ostatnio zrezygnowaliśmy z Kosztu Karmy.
_________________ Wojciech 'Sethariel' Żółtański Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum