Poprzedni temat :: Następny temat
[ED3] Modyfikatory Inicjatywy
Autor Wiadomość
sirserafin 
Czeladnik VII Kręgu
Human Archer


Wiek: 39
Dołączył: 08 Kwi 2008
Posty: 610
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2009-11-02, 23:47   [ED3] Modyfikatory Inicjatywy

Mój post napisany chwilę temu na naszym drużynowym forum:

Wprowadzono ciekawą zasadę opcjonalną... Zasada dotyczy zmniejszenia kary do inicjatywy za noszenie zbroi, tarczy i płaszczów w zależności od siły postaci...

Dotychczas było tak, że DI, zwłaszcza taki o niezbyt wygórowanej ZR, który przywdział jakąś kolczugę czy płytówkę i wziął w łapę porządną tarczę miał inicjatywę w okolicach k4-2 (obecnie będzie to k6-2 - nieważne...).

RedBrick proponuje, aby wziąć sobie wartość Siły Fizycznej i, traktując ją chwilowo jako Siłę Woli, sprawdzić ile wynosiłby Pancerz Duchowy. Wartość owego Pancerza Duchowego ma być liczbą o jaką zmniejsza się kary do inicjatywy.

Przykład:
Mamy Krasnoluda o Zręczności 16 (Stopień 7) i Sile Fizycznej 18, który nosząc Kolczugę (-3 do Inicjatywy) oraz Tarczę Piechoty (kara -2), musi zmniejszać swą inicjatywę o 5 Stopni do 2 (k6-2). Stosując omawianą zasadę opcjonalną widzimy, że przy jego Sile Fizycznej kara ta byłaby zmniejszona o 3 stopnie, więc nasz krasnolud rzucając na inicjatywę posługiwałby się stopniem 5 (k8).


Żeby zrównoważyć różnice wynikające z krzepy trolli/obsydian i wietrzniaków, Siłę Fizyczną tych pierwszych mnoży się razy 0.8 a tych drugich razy 1,5.

Mi się podoba, a Wam?
_________________
W szkole, kiedy kumple zażywali narkotyki, ja wierzyłem w sprawiedliwość i uczciwość polityki...
Ostatnio zmieniony przez sirserafin 2009-11-03, 21:59, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Piotrek 
Czeladnik VIII Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 24 Cze 2008
Posty: 379
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2009-11-03, 11:55   

Sama koncepcja nie jest zla bo mam wrazenie, ze jest wiecej talentów na zrecznosc niz sile, a wiec zrecznosc jest wazniejsza. Powinno byc tak, ze wszystkie cechy sa istotne. Zwiekszanie zatem znaczenia sily jest fajne.

Nie rozumiem czemu modyfikatory dla wietrzniaków obsydian i trolli. Wietrzniaki, sa male to i zbroje sa lzejsze, trolle i obsydianie odwrotnie.
Ostatnio zmieniony przez Piotrek 2009-11-03, 12:26, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
sirserafin 
Czeladnik VII Kręgu
Human Archer


Wiek: 39
Dołączył: 08 Kwi 2008
Posty: 610
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2009-11-03, 13:07   

Modyfikatory stąd, że jak zajrzysz w tabelkę to okazałoby się, że zasada nie obejmowałaby w ogóle wietrzniakow a znacząco faworyzowałaby ponadprzeciętnie silnych DI. A przecież kary za noszenie określonego rodzaju pancerzy czy tarcz nie są ustalane dla ras tylko dla typów owych pancerzy i tarcz, wiec czemu STOSUNKOWO silny wietrzniak nie miałby łatwiej niż jego slaby krewniak nosić powiedzmy kolczugi? Tylko stąd te modyfikatory.

Trochę czasu mi to zajęło, ale obliczyłem!



Dla przeciętnego DI:
SF 1-10 - brak bonusu
SF 11-13 - negujesz 1 punkt kary
SF 14-16 - negujesz 2 punkty kary
SF 17-20 - negujesz 3 punkty kary
SF 21-22 - negujesz 4 punkty kary
SF 23-25 - negujesz 5 punktów kary
SF 26-28 - negujesz 6 punktów kary
SF 29-30 - negujesz 7 punktów kary


Dla wietrzniaków:
SF 2-6 - brak bonusu
SF 7-8 - negujesz 1 punkt kary
SF 9-10 - negujesz 2 punkty kary
SF 11-12 - negujesz 3 punkty kary
SF 13-14 - negujesz 4 punkty kary
SF 15-16 - negujesz 5 punktów kary
SF 17-18 - negujesz 6 punktów kary
SF 19-20 - negujesz 7 punktów kary

Dla trolli i obsydian:
11-13 - brak bonusu
14-16 - negujesz 1 punkt kary
17-20 - negujesz 2 punkty kary
21-24 - negujesz 3 punkty kary
25-28 - negujesz 4 punkty kary
29-33 - negujesz 5 punktów kary
34-36 - negujesz 6 punktów kary
37-39 - negujesz 7 punktów kary

_________________
W szkole, kiedy kumple zażywali narkotyki, ja wierzyłem w sprawiedliwość i uczciwość polityki...
Ostatnio zmieniony przez sirserafin 2009-11-03, 22:01, w całości zmieniany 8 razy  
 
 
 
Sethariel 
Opiekun X Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 10 Cze 2006
Posty: 1861
Skąd: Wejherowo
Wysłany: 2009-11-03, 15:36   

A mi reguła średnio podchodzi. Żeby miała sens powinna mieć ograniczenie co do maksymalnej dozwolonej liczby, o którą dzięki dużej sile możemy zmniejszyć Modyfikator Inicjatywy. Przy dużej sile wychodzi, że nawet przy najbardziej niewygodnym pancerzu poruszamy się jakbyśmy go wcale nie mieli. Zbroja to nie tylko ciężar. Analogicznie spróbujcie biegać w płetwach. Pozostaje też kwestia żywych zbroi.

U siebie z tej zasady opcjonalnej raczej nie będę korzystał.
_________________
Wojciech 'Sethariel' Żółtański
Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2009-11-04, 12:56, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2009-11-04, 12:53   

Sethariel napisał/a:
U siebie z tej zasady opcjonalnej raczej nie bede korzystal.

I dobrze. Zasada z pozoru dobra, ale za dużo daje silnym postaciom. Trolle mogłyby spokojnie nosić płytówki nie ryzykując spadku inicjatywy, itp. Wywróciłoby całą mechanikę walki do góry nogami, ponieważ przewaga jaką posiadają mniej opancerzone postaci w szybkości działania by przepadła.

Po drugie, zasada nie jest realistyczna. Silniejsza postać może dłużej poruszać się w ciężkim pancerzu, ale niekoniecznie łatwiej. To już zależy od doświadczenia w noszeniu pancerzy (owszem, jest coś takiego). Po prostu - doświadczony zbrojny wie, co może zrobić, a czego nie może. Zna ograniczenia własnej zbroi i wie jak się w niej poruszać, by uniknąć tychże ograniczeń.
Dla przykładu, zbroja płytowa ogranicza dość znacznie ruchy ramion. Ale nie wszystkie. Jest skonstruowana tak, aby minimalnie jedynie ograniczać te poruszenia, które są wymagane do zadawania i parowania ciosów. Nie da się czegoś podnieść nad głowę w płytówce, ale wywijanie młynka mieczem, czy zastawianie się tarczą nie jest wcale zbyt utrudnione...

Jeśli już mamy bawić się w ograniczanie modyfikatorów inicjatywy, to jest od tego rozwinięcie Przekucia Pancerza, wykorzystanie esencji żywiołów (szczególnie wody i powietrza), oraz pancerze wątkowe. Plus oczywiście unikalne sytuacje i przedmioty, jak np. efekty zaklęć.
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
avantio 
Nowicjusz

Dołączył: 30 Lip 2009
Posty: 27
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2009-11-04, 13:11   

a co powiecie na taki house-rule (wlasnie wymyslilem)
na poczatku rundy, gracz moze zrobic test (1 wyczerpania) sily przeciwko modyfikatorowi inicjatywy, kazdy poziom sukcesu powyzej dobrego zmniejsza modyfikator o 1? Moze zamiast PT = inicjatywa to dac wage pancerza? albo wartosc pancerza fizycznego danej zbroi? hmm zaintrygowal mnie ten temat :->
 
 
Piotrek 
Czeladnik VIII Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 24 Cze 2008
Posty: 379
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2009-11-04, 13:41   

To jest dodatkowy rzut, spowalnia walkę a więc jest złe :)
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2009-11-04, 14:28   

A poza tym, przerzuty mogłyby stworzyć niezmiernie realistyczne sytuacje w których cherlawy wietrzniak nosi płytówkę i nic sobie z tego nie robi.

Nie ma sensu mnożyć bytów ponad miarę, skoro mechanika ED już pozwala obniżyć modyfikator inicjatywy. Po prostu miast nosić płytówki +4, nosimy płytówki +2 i o mniejszym o 2 mod. inicjatywy.
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Kyril 
Nowicjusz


Wiek: 40
Dołączył: 26 Sie 2009
Posty: 17
Skąd: Katowice
Wysłany: 2009-11-09, 10:49   

Zgadzam się tu z Kotem - Siła fizyczna pozwala zbroję nosić dłużej (choćby np. przez cały czas kilkugodzinnej bitwy) i nie paść, albowiem modyfikator do Inicjatywy nie wynika z ciężaru (którego to krwawe kamienie czy żywy kryształ - a więc zbroje wbijane w skórę - nie mają - a modyfikator do inicjatywy mają rzędu -1 - -2) tylko z ograniczenia sprawności.

Jak dla mnie w ED do realizmu pancerzy brakuje Minimalnej Siły (takiego samego parametru jak dla broni), noszenie "nie swojej klasy zbroi" powodowałoby po jakimś czasie Zmęczenie. Oczywiście byłoby to zbytnie komplikowanie, już i tak nienajprostszej, mechaniki opancerzenia.
_________________
"Natura, matka nasza, uczy nas że jeżeli coś nas ugryzło, w 90% przypadków była to samica"
Ostatnio zmieniony przez Kyril 2009-11-09, 10:49, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2009-11-09, 13:20   

Kyril napisał/a:
ak dla mnie w ED do realizmu pancerzy brakuje Minimalnej Siły (takiego samego parametru jak dla broni), noszenie "nie swojej klasy zbroi" powodowałoby po jakimś czasie Zmęczenie. Oczywiście byłoby to zbytnie komplikowanie, już i tak nienajprostszej, mechaniki opancerzenia.

Proste. Za każdy punkt Modyfikatora Inicjatywy wymagaj 2 punktów powyżej średniej Siły Fizycznej. W ten sposób np. Zbroja skórzana utwardzana wymagałaby SF 12, a kolczuga 16. Inna sprawa, że faktycznie byłoby to niepotrzebne komplikowanie i tak już zawiłej mechaniki EDka.
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Fingus 
Nowicjusz


Wiek: 47
Dołączył: 21 Cze 2006
Posty: 17
Wysłany: 2009-11-10, 10:50   

Jakieś ograniczenie powitałbym jednak z radością. W tej chwili właściwie nie ma specjalnych powodów, by gracz nie nosił największej i najcięższej zbroi na jaką go stać, chyba że ma mocno upośledzoną siłę. Albo znalazł lepszą wątkową. Jednak złodzieje czy magowie w zbrojach płytowych budzą pewien niesmak. Wiem, że "to nie dedeki", ale przecież magia adeptów nakazuje podążać utartą ścieżką i zbaczanie z niej prowadzi do kryzysu talentów. Czy mag, który większą ufność pokłada w wojennym rynsztunku niż własnych zaklęciach, nie powinien być ukarany kryzysem?
A propos zbroi - zastanawiam się jeszcze, jaka jest reakcja w różnych częściach Barsawii na wszelkiego rodzaju zbroje żywe - np. ktoś "odziany" w krwawe kamienie zapewne może budzić lęk wśród mieszkańców małych wiosek. :-)
 
 
Piotrek 
Czeladnik VIII Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 24 Cze 2008
Posty: 379
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2009-11-10, 10:53   

My gramy tak, że inicjatywa odejmuje się też od rzucania czarów i magowie nie noszą dzięki temu ciężkich zbroi.

A nasz złodziej nosił rękawicę od płytówki do rozbrajania pułapek ;).
Ostatnio zmieniony przez Piotrek 2009-11-10, 11:03, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2009-11-10, 12:28   

Fingus napisał/a:
Albo znalazł lepszą wątkową. Jednak złodzieje czy magowie w zbrojach płytowych budzą pewien niesmak.

No, przede wszystkim nie noszą ich ze względu na niską siłę. Jak masz udźwig 30 kg, to płytówka+ekwipunek=duuużo minusów. Mój bohater, Czarodziej, nosi wątkową zbroję Skórzaną utwardzaną, kryształowy puklerz i płaszcz z łusek espagry. Razem chyba 11 pancerza fizycznego i -2 do inicjatywy. Przy wysokiej (7 stopień) zręczności niewielki to problem.

Fingus napisał/a:
Czy mag, który większą ufność pokłada w wojennym rynsztunku niż własnych zaklęciach, nie powinien być ukarany kryzysem?

Tak. Miałem taki problem na sesji, jako że postać ma kilka "bojowych" umiejętności. :P Ale od czasu przecięcia na pół trolla-Banity Tnącą Sferą pokładam wielkie zaufanie w magii bojowej.
Ja założyłbym, ze jest pewna granica "wyścigu zbrojeń" i jeśli postać z Dyscypliną nie nastawioną na bezpośrednią walkę większą ufność pokłada w zbroi, niż we własnych Talentach i Zdolnościach, to znaczy że przeciwnicy mają za niskie stopnie ataku i na twoich sesjach jest zbyt mało przebitych pancerzy w drużynie. :P

Fingus napisał/a:
A propos zbroi - zastanawiam się jeszcze, jaka jest reakcja w różnych częściach Barsawii na wszelkiego rodzaju zbroje żywe - np. ktoś "odziany" w krwawe kamienie zapewne może budzić lęk wśród mieszkańców małych wiosek.

To zależy. Akceptacja żywych zbroi jest dość wysoka, jednakże społeczności mające złe doświadczenia, czy też tabu związane z magią krwi mogą traktować takiego bohatera z dużą dozą nieufności.

Piotrek napisał/a:
A nasz złodziej nosił rękawicę od płytówki do rozbrajania pułapek ;).

-12 do testów. Serio. To tak jak próba nawleczenia igły w grubych rękawicach zimowych. Mówię z doświadczenia - próbowałem pisać w płytowych rękawicach (z palcami, nie żuczki).
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Piotrek 
Czeladnik VIII Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 24 Cze 2008
Posty: 379
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2009-11-10, 13:16   

Cytat:
Cytat:
Piotrek napisał/a:
A nasz złodziej nosił rękawicę od płytówki do rozbrajania pułapek ;).


-12 do testów. Serio. To tak jak próba nawleczenia igły w grubych rękawicach zimowych. Mówię z doświadczenia - próbowałem pisać w płytowych rękawicach (z palcami, nie żuczki).


Powiedzmy, że on ich nie używał zawsze tylko jak szedł z przodu i otwierał drzwi łapiąc za kołatki, klamki itd. Jak już znalazł pułapkę to rozbrajał ją normalnie.
 
 
Sethariel 
Opiekun X Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 10 Cze 2006
Posty: 1861
Skąd: Wejherowo
Wysłany: 2009-11-10, 15:02   

Fingus napisał/a:
W tej chwili właściwie nie ma specjalnych powodów, by gracz nie nosił największej i najcięższej zbroi na jaką go stać, chyba że ma mocno upośledzoną siłę.


Nie doceniasz potęgi wysokiej Inicjatywy ;-) A serio, jest kilka dość istotnych powodów, dla których postacie graczy mogą nie chcieć największych i najcięższych zbroi. Przede wszystkim niektóre Dyscypliny preferują szybkość i zwinność, gdzie liczy się pierwszeństwo działania. Takimi Dyscyplinami w moim mniemaniu są Łucznicy, Złodzieje, magowie. Oni nie powinni czekać aż przeciwnik wykona ruch, bo może być już za późno na działanie wtedy. A tak wystarczy jakiś czar zatrzymujący, precyzyjny strzal i nawet jak przeciwnik doskoczy to bedzie juz oslabiony. Druga sprawa to sprawność, magowie przy wielu czarach muszą wykonać jakieś symboliczne gesty a nawet czynności. Duża zbroja może to ograniczać. No i na koniec, jak Kot wspomniał jest jeszcze waga zbroi.

Co do magów w zbrojach. Pamiętam, że mój pierwszoedycyjny Troll Mistrz Żywiołów nosił kolczugę, a jak przygotowywał się do bitwy to zakładał nawet zbroję płytową. Nie widzę w tym nic złego. Wszystko zależy od okoliczności. Wiadomo, mag paradujący w zbroi na co dzień byłby dość osobliwym widokiem.

Ale wracając do głównego wątku.

Kot napisał/a:
Proste. Za każdy punkt Modyfikatora Inicjatywy wymagaj 2 punktów powyżej średniej Siły Fizycznej. W ten sposób np. Zbroja skórzana utwardzana wymagałaby SF 12, a kolczuga 16. Inna sprawa, że faktycznie byłoby to niepotrzebne komplikowanie i tak już zawiłej mechaniki EDka.


Trochę za dużo. Człowiek nie-adept w ten sposób nie byłby w ogóle w stanie założyć kryształowej płytówki, a adept dopiero po podwyższeniu o 2 Siły Fizycznej. Ale nie wiem czy takie ograniczenie jest potrzebne, skoro i tak mamy podane wagi pancerzy. Przy małej Sile Fizycznej Dawca Imion i tak nie udźwignie ciężkiego pancerza.

A wracając już do Zasady Opcjonalnej. Po dyskusji na forum RedBricka dochodzę powoli do wniosku, że zasada opcjonalna może mieć jakiś sens z punktu widzenia mechaniki i balansu. Jest bowiem taka zasada w EDC i ED3, że postaci nie mogą nosić zbroi jeżeli ta obniża Inicjatywę poniżej 1 Stopnia. Z jej powodu jedynie bardzo zręczne postaci są w stanie używać zbroi płytowej i pawęży. Choć nadal uważam, że Zasada Opcjonalna zbudowana jest na złych podstawach, to rozumiem dlaczego ją zaproponowano.

Zastanawia mnie jak możnaby inaczej rozwiązać tą kwestię.

Czy całkowite usunięcie kwestii niemożności używania zbroi obniżającej inicjatywę poniżej 1 Stopnia byłoby bardzo destabilizujące? Gdyby tak nie można było mieć mniejszej inicjatywy niż 1, nawet jeśli modyfikatory powinny obniżać inicjatywę na przykład do -1. Gwarantowany 1 Stopień. Co o tym sądzicie?
_________________
Wojciech 'Sethariel' Żółtański
Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
 
 
 
Cryingorc 
Czeladnik VII Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 25 Maj 2006
Posty: 851
Skąd: Włocławek/Olsztyn
Wysłany: 2009-11-10, 15:30   

Fingus napisał/a:
Jednak złodzieje czy magowie w zbrojach płytowych budzą pewien niesmak. Wiem, że "to nie dedeki", ale przecież magia adeptów nakazuje podążać utartą ścieżką i zbaczanie z niej prowadzi do kryzysu talentów. Czy mag, który większą ufność pokłada w wojennym rynsztunku niż własnych zaklęciach, nie powinien być ukarany kryzysem?


Miałem kiedyś BG, krasnoludzkiego Czarodzieja o losowanych Cechach typu 16,16,18,16,16,9. Podczas walki ów typ często niewiele myśląc chwytał za topór bojowy. Pewnego razu (tuż po lekturze "ŚA") podczas takiej sytuacji zasadziłem mu kryzys talentów - nic poważnego -1 na kilka minut. Dało mu to do myślenia.
Kiedyś też drażnił Mnie wyniesiony z innych systemów brak ograniczeń w uzbrajaniu postaci magów. Później zmieniłem podejście. Kryzys tazlentów? Owszem, ale tylko wtedy kiedy przykładowo postać Czarodzieja zachowuje się bezmyślnie, ufając sile fizycznej zamiast rozumu. :)

Oczywiście postaci typu z reguły niewojującego wyglądają cokolwiek dziwnie w ciężkim rynsztunku. Ale czy widzę potrzebę dodatkowego ograniczania magów? Nie. Dlatego nie rozumiem Piotrek Twojego ograniczenia rzucania czarów. Są inne sposoby dokopania magom, którzy IMHO i tak dostali cięgi w nowej edycji (Moc Woli powodująca wyczerpanie).
Ponadto tego typu dozbrajanie magów może wynikać z faktu, że nie mają oni zbyt lekko. W 3 edycji możemy stworzyć bohatera, który dzięki umiejętnościom będzie sypał 3-4 ataki w rundzie będąc już na 1 kręgu (co szybko go wyczerpie, o czym była już dyskusja na forum). Magowie tutaj zostają w tyle. Czemu nie dać im swobodnej możliwości ochrony przed tymi fizycznymi atakami? A na wyższych kręgach w łapy im wcisnąć laski zaklęć, szkatułki przejmujące czary przeciwników, talizmany z czarami, wątkowe kostury. Zobaczycie, sami odrzucą bojowe topory. :)

Wracając do tematu ograniczania zbroi, stosowałem niekiedy (jak pamiętałem) modyfikator ujemny inicjatywy do testów skradania się oraz wspinaczki. Stosowałem też zasadę modyfikowania przez jakiś czas po przebudzeniu akcji postaci, która nocowała w pancerzu - o liczbę równą modyfikatorowi inicjatywy, rzecz jasna.
_________________
Jestem Prawem - Chaosem, Przeznaczeniem - Losem.
Jestem Pasją - Horrorem, Przebudzeniem - Pogromem.
Wasze życia w Mych rękach... i nieszczęsnej k8.
 
 
 
sirserafin 
Czeladnik VII Kręgu
Human Archer


Wiek: 39
Dołączył: 08 Kwi 2008
Posty: 610
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2009-11-10, 17:05   

Cryingorc napisał/a:
Są inne sposoby dokopania magom, którzy IMHO i tak dostali cięgi w nowej edycji (Moc Woli powodująca wyczerpanie).


Moc woli kosztowała wyczerpanie już w edycji classic.
_________________
W szkole, kiedy kumple zażywali narkotyki, ja wierzyłem w sprawiedliwość i uczciwość polityki...
 
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2009-11-10, 19:03   

Sethariel napisał/a:
Trochę za dużo. Człowiek nie-adept w ten sposób nie byłby w ogóle w stanie założyć kryształowej płytówki, a adept dopiero po podwyższeniu o 2 Siły Fizycznej.

Zerknij na wagę w tabelce. 45 kilo. Żaden normalny człowiek tego nie udźwignie. Pełna zbroja płytowa nie przekracza 25 kg. Nawet z kolczą podszewką rzadko kiedy dociąga do 30. To po prostu zbyt wiele nawet dla silnego wojownika...
Wbrew pozorom nie napisałem tego "ot, tak sobie". :P
Poza tym - to by się zgadzało z oficjalnymi informacjami, w których przeciętny zbrojny-nieadept nosi co najwyżej skórzaną utwardzaną zbroję, a kolczugami, czy "zbrojami pierścieniowymi" okrywają się orkowie i trolle/ogry.
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Piotrek 
Czeladnik VIII Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 24 Cze 2008
Posty: 379
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2009-11-10, 20:08   

Cytat:
Oczywiście postaci typu z reguły niewojującego wyglądają cokolwiek dziwnie w ciężkim rynsztunku. Ale czy widzę potrzebę dodatkowego ograniczania magów? Nie. Dlatego nie rozumiem Piotrek Twojego ograniczenia rzucania czarów. Są inne sposoby dokopania magom, którzy IMHO i tak dostali cięgi w nowej edycji (Moc Woli powodująca wyczerpanie).
Ponadto tego typu dozbrajanie magów może wynikać z faktu, że nie mają oni zbyt lekko. W 3 edycji możemy stworzyć bohatera, który dzięki umiejętnościom będzie sypał 3-4 ataki w rundzie będąc już na 1 kręgu (co szybko go wyczerpie, o czym była już dyskusja na forum). Magowie tutaj zostają w tyle. Czemu nie dać im swobodnej możliwości ochrony przed tymi fizycznymi atakami? A na wyższych kręgach w łapy im wcisnąć laski zaklęć, szkatułki przejmujące czary przeciwników, talizmany z czarami, wątkowe kostury. Zobaczycie, sami odrzucą bojowe topory. :)


Heh, ja jak zawsze podkreślam gram na poprzerabianej 2 edycji. Ale czemu tak, bo jak seth napisał zbroje krempują ruchy, a magowie muszą machać rękami żeby czarować. To jest fabularne wytłumaczenie. A growo to chodzi o to, że mag nie ma być wojownikiem, mag to taka encyklopedia co chodzi z drużyną, bada ślady, wspiera w walce, robi masę różnych rzeczy. Mag w starciu z wojownikiem umiera, nie powinien mieć szans nawet przy przy kilku kręgach różnicy, pomijając kręgi mistrzowskie kiedy o sile postaci coraz bardziej decydują legendarne przedmioty magiczne w jej posiadaniu.

Taka jest moja opinia. Można się z nią nie zgadzać.


Ja nie wiem jak nam się to urodziło, ale jak ktoś ma inicjatywę mniejszą niż 0 to rusza się raz na dwie kolejki.
 
 
Bleddyn 
Czeladnik V Kręgu


Wiek: 45
Dołączył: 08 Lis 2009
Posty: 133
Skąd: Poznań
Wysłany: 2009-11-19, 09:34   

U nas wprowadziłem większość opcjonalnych zasad ED3. Ta do noszenia pancerzy jest o tyle fajna, że wreszcie przeciętnie zwinny ork wojownik może nosić kolczugę i nie jest przy tym powolny jak ślimak mimo wielkiej krzepy. Gracz prowadzący wojownika przynajmniej więcej nie użyje tekstu, że siła się przydaje tylko do pewnego poziomu, tego który pozwala machać dwuręczną bronią, czyli chyba 15. Zresztą sam z takiego zdania wychodziłem robiąc kilka lat temu mojego człowieka Powietrznego Łupieżcę - Zr 16, a Siła 15.:)
Ostatnio zmieniony przez Bleddyn 2009-11-19, 09:36, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Piotrek 
Czeladnik VIII Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 24 Cze 2008
Posty: 379
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2009-12-21, 13:26   

Czy jeśli mamy fechmistrza który może w 2 edycji dorzucać karmę do akcji opartych na zręczności to może ją dorzucać też do inicjatywy?
Ostatnio zmieniony przez Piotrek 2009-12-21, 13:29, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Sethariel 
Opiekun X Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 10 Cze 2006
Posty: 1861
Skąd: Wejherowo
Wysłany: 2009-12-21, 13:38   

Piotrek napisał/a:
Czy jeśli mamy fechmistrza który może w 2 edycji dorzucać karmę do akcji opartych na zręczności to może ją dorzucać też do inicjatywy?


Niezależnie od edycji. Nie. Inicjatywa nie jest testem "Dexterity-only".

Za to można dodawać Karmę do testów Umiejętności Domyślnych.
_________________
Wojciech 'Sethariel' Żółtański
Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
 
 
 
mystic 
Czeladnik VII Kręgu
Emeryt


Wiek: 114
Dołączył: 27 Maj 2006
Posty: 882
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2009-12-21, 20:00   

Była na ten temat obszerna dyskusja swego czasu, możesz tam poszukać za i przeciw :)
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2009-12-21, 21:32   

Jeżeli Wojownik nie może dodawać karmy do testów obrażeń w walce wręcz, to i Fechtmistrz nie może w ten sposób wspomagać Inicjatywy.
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Piotrek 
Czeladnik VIII Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 24 Cze 2008
Posty: 379
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2009-12-21, 22:18   

Dzięki odpowiedź Setha mi wystarczyła ;-) .
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Template junglebook v 0.2 modified by Nasedo