Poprzedni temat :: Następny temat
[EDC] Doom Missile
Autor Wiadomość
Szelma 
Nowicjusz


Wiek: 43
Dołączył: 19 Paź 2009
Posty: 10
Skąd: Poznań
Wysłany: 2009-10-21, 21:23   [EDC] Doom Missile

Witam, podczas studiowania zaklęć Czarodzieja w Player's Compendium natknąłem się na czar Doom Missile, którego sposób działania odbiega od standardowej procedury jaką zaobserwowałem w czarach typu dot.
Po udanym teście Rzucania Czaru wykonuje się co rundę Test Efektu bez ponownego używania talentu Rzucanie Czaru.
Przy innych tego typu czarach np. Blood Boil wymagane jest co rundę użycie talentu Rzucanie Czaru.
Po rzuceniu Doom Missile , w następnej rundzie Czarodziej może wykorzystać akcję i rzucić następny czar i użyć 2 Testów Efektu zarówno do DM jak i nowego czaru?
Nie mogłem znaleźć informacji czy jest możliwa taka akcja czy też jest zabroniona.
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2009-10-21, 22:55, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
 
Kot 
Opiekun IX Kręgu
Wędrowiec


Wiek: 42
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 1329
Skąd: zadupie pomniejsze
Wysłany: 2009-10-21, 22:20   

Owszem, czar nie wymaga koncentracji i wykonuje się tylko jeden test Rzucania Czarów. Po rzuceniu go można zacząć rzucanie kolejnego zaklęcia...
Inna sprawa, że mimo ewidentnej mocy (działa przez poziom rund, czyli docelowo co najmniej 6, biorąc pod uwagę że jest to zaklęcie z szóstego kręgu Czarodzieja), ma dość niski stopień obrażeń - jak Miażdżąca Wola (Crushing Will).
Ja osobiście nie pozwoliłbym rzucić na tą samą ofiarę kolejnego zaklęcia Doom Missle, dopóki nie przestanie działać poprzednie.
Ale to w sumie ciekawa taktyka - rzucasz Doom Missle i poprawiasz Tnącą Sferą (Razor Orb), kiedy przeciwnik jest zajęty eksplozjami... Muszę poczekać aż (jeśli) dotrę do szóstego kręgu.

Mnie zastanawia inna sprawa. Załóżmy, że przeciwnik ma Obronę Magiczną 10. Wyrzuciliśmy 20, czyli przebicie pancerza. W drugiej rundzie działania zaklęcia przeciwnik używa opcji "przejście do obrony" i podnosi swoją OM do 13, jednocześnie podnosząc próg przebicia wystarczająco wysoko, by teoretycznie uniknąć przebicia. Czy w tej sytuacji pancerz będzie go jednak chronić? Czy gdybyśmy wyrzucili powiedzmy 12, a przeciwnik podniósł swoją OM dzięki opcji uniknąłby działania zaklęcia?
_________________
Mariusz "Kot" Butrykowski
"The only way to keep them in line is to bury them in a row..."
 
 
 
Szelma 
Nowicjusz


Wiek: 43
Dołączył: 19 Paź 2009
Posty: 10
Skąd: Poznań
Wysłany: 2009-10-21, 22:30   

Ano ciekawa sprawa.
Odnośnie tego pancerza też jest to dosyć mgliste bo skoro decyduje o efekcie czyli np. przebiciu pancerza tylko użycie talentu w 1 rundzie a w pozostałych już nie korzystasz wynika z tego, że przez cały czas trwania czaru ewentualne modyfikacje wyparowań czy obrony mistycznej nie powinny mieć znaczenia.
Zakładając, że przebijesz pancerz i efekt trwa tak długo ile ranga Rzucania Czarów to może być to diabelsko zabójcze zaklęcie mimo dosyć niskiego bazowego stopnia.
 
 
 
Sethariel 
Opiekun X Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 10 Cze 2006
Posty: 1861
Skąd: Wejherowo
Wysłany: 2009-10-21, 22:54   

Kot napisał/a:
Mnie zastanawia inna sprawa. Załóżmy, że przeciwnik ma Obronę Magiczną 10. Wyrzuciliśmy 20, czyli przebicie pancerza. W drugiej rundzie działania zaklęcia przeciwnik używa opcji "przejście do obrony" i podnosi swoją OM do 13, jednocześnie podnosząc próg przebicia wystarczająco wysoko, by teoretycznie uniknąć przebicia. Czy w tej sytuacji pancerz będzie go jednak chronić? Czy gdybyśmy wyrzucili powiedzmy 12, a przeciwnik podniósł swoją OM dzięki opcji uniknąłby działania zaklęcia?


Nic mu to nie da, bo czar został już rzucony. Czar działa dokładnie tak samo jak inne czary czasowe. Jedynym sposobem przerwania zaklęcia jest rozproszenie go.

Tak swoją drogą fragment z opisu zaklęcia
Cytat:
An Armor-Defeating Hit
with a Doom Missile spell can be a very ugly way to die…


P.S. Szelma, zobacz sobie do tego tematu, edycję Classic (sugerując się po nazwie Player's Compendium sądzę, że do takowej się odwołujesz) oznaczamy jako [EDC].
_________________
Wojciech 'Sethariel' Żółtański
Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2009-10-21, 22:54, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
 
Szelma 
Nowicjusz


Wiek: 43
Dołączył: 19 Paź 2009
Posty: 10
Skąd: Poznań
Wysłany: 2009-10-22, 01:04   

Cytat:
P.S. Szelma, zobacz sobie do tego tematu, edycję Classic (sugerując się po nazwie Player's Compendium sądzę, że do takowej się odwołujesz) oznaczamy jako [EDC].


Spoko ;-)
Jak już wspomniałem ED to dla mnie nowość więc jeszcze daleko mi do komfortu perfekcyjnego nazewnictwa. Gdzieś tam wcześniej pod hasłem Player's Compendium znalazłem ED 2 , więc myślałem że do tego się odwołuje ale teraz już rozjaśniło mnie jakbym krasnoludzkim spirytem rażony był(efekt dwóch sarmatów).
dobranoc

EDIT:

Cytat:
Jedynym sposobem przerwania zaklęcia jest rozproszenie go.


Lub zabicie Czarodzieja :lol:

ADMIN: Staramy się łączyć posty jeśli nie upłynęło co najmniej kilka dni od ostatniego ;-)
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2009-10-22, 11:08, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Sethariel 
Opiekun X Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 10 Cze 2006
Posty: 1861
Skąd: Wejherowo
Wysłany: 2009-10-22, 11:16   

Szelma napisał/a:


Cytat:
Jedynym sposobem przerwania zaklęcia jest rozproszenie go.


Lub zabicie Czarodzieja :lol:


Nie. Zabicie Czarodzieja nic nie da. Rzucony czar staje się osobnym, choć krótkotrwałym bytem. Po rzuceniu zaklęcia mag traci nad nim kontrolę (chyba, że opis czaru wskazuje na to, że czar jest pod stałą kontrolą maga, wtedy jednak zazwyczaj wymaga koncentracji, czyli poświęcenia przez maga Standardowej Akcji na kontrolowanie zaklęcia.)

Dlatego na przykład też magowie nie mogą ot tak kończyć własnych czarów. Mogą co najwyżej próbować sami go rozproszyć. Tu znowu wyjątkiem są czary wymagające koncentracji, które zazwyczaj kończą się, gdy mag przerwie koncentrację.

Może i Doom Missile powinien mieć wymóg koncentracji... Z drugiej strony zaklęcie wymaga utkania 3 wątków, co w pewien sposób ogranicza zaklęcie i daje jakąś równowagę.
_________________
Wojciech 'Sethariel' Żółtański
Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
Ostatnio zmieniony przez Sethariel 2009-10-22, 11:42, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Szelma 
Nowicjusz


Wiek: 43
Dołączył: 19 Paź 2009
Posty: 10
Skąd: Poznań
Wysłany: 2009-10-22, 11:50   

A mógłbyś podać namiar gdzie mogę znaleźć zasady opisujące działanie tego typu czarów po śmierci rzucającego zaklęcie?

Konkretnie chodzi mi o działania takiego czaru po śmierci Czarodzieja.
Skoro Czarodziej co rundę wykonuję Test Efektu-skupia się nad tym i wychodzi mu to lepiej lub gorzej to w jaki sposób może skupiać się będącym martwym?
Zrozumiałbym gdyby było to statyczne-tzn Test Efektu jaki w 1 rundzie wypadł pozostaje do końca trwania czaru ale jeśli co rundę następuje Test Efektu to już trochę dla mnie dziwne.

Rozumiem w jaki sposób traktujesz rzucony czar jako oddzielny byt ale ta wizja nie do końca mi się podoba.
Ostatnio zmieniony przez Szelma 2009-10-22, 12:27, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Sethariel 
Opiekun X Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 10 Cze 2006
Posty: 1861
Skąd: Wejherowo
Wysłany: 2009-10-22, 12:35   

Earthdawn Third Edition Player's Guide str. 140
Cytat:
Once cast, spells continue for their full duration even if the
caster is killed or falls unconscious. Some spells require concentration
(p. 132), and end if that is broken, or expire under other
conditions noted in the spell’s description.
Unless specifically noted, a magician cannot end his own
spell before the duration expires. The magician (or another
magician) could use the Dispel Magic or an equivalent spell to
do so, however.


Earthdawn Classic Player's Compendium str 294
Cytat:
Once cast, spells continue for their full duration even if the caster is killed or falls unconscious. Some spells require concentration and end if that concentration is broken, or expire under other conditions, as noted in the spell’s description.
Unless specifically noted, a magician cannot end his own spell before the duration expires. The magician (or another magician) could use the Dispel Magic spell to do so, however.


Co do skupiania się. Kwestia tego, że mag właśnie się nie skupia. Doom Missile nie wymaga koncentracji. Zatem w wypadku śmierci maga czar będzie nadal działał. A przynajmniej powinien, według zasad.
_________________
Wojciech 'Sethariel' Żółtański
Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
 
 
 
sirserafin 
Czeladnik VII Kręgu
Human Archer


Wiek: 39
Dołączył: 08 Kwi 2008
Posty: 610
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2009-10-30, 23:48   

Ciekawy jednak jest wątek z tym wykonywaniem testu efektu... normalnie wykonuje go mag... a kto go wykonuje jak mag nie żyje? Robi to z zaświatów?
_________________
W szkole, kiedy kumple zażywali narkotyki, ja wierzyłem w sprawiedliwość i uczciwość polityki...
 
 
 
Sethariel 
Opiekun X Kręgu


Wiek: 40
Dołączył: 10 Cze 2006
Posty: 1861
Skąd: Wejherowo
Wysłany: 2009-10-31, 01:16   

Też się nad tym zastanawiałem...

Efekt czaru rzucany przez graczy to w sumie uproszczenie. Skoro z chwilą rzucenia czaru, czar staje się osobnym, niekontrolowalnym bytem (z wyjątkiem czarów wymagających koncentracji), to cały efekt w zasadzie jest już teoretycznie ustalony.

Taka sama sytuacja występuje z Zakotwiczonymi Czarami (Anchored Spells), które też działają po śmierci maga, a ich efekt rzuca się na podstawie Siły Woli maga, który zaklęcie rzucił. Zakotwiczone czary to nic innego jak wszystkie Wardy oraz pułapki magiczne.

Jedyną zaletą więc takiej śmierci maga, który rzucił Doom Missile, jest to, że nie może już użyć Mocy Woli by dopakować Efekt.
_________________
Wojciech 'Sethariel' Żółtański
Gry-Fabularne.pl - serwis o grach fabularnych
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Template junglebook v 0.2 modified by Nasedo