Forum EARTHDAWN.PL
Forum fanów gry Earthdawn

Mechanika - [ED3] Uproszczenie mechaniki

Kosmit - 2013-11-14, 13:58
Temat postu: [ED3] Uproszczenie mechaniki
Na oficjalnym forum pojawił się wątek, w którym gość usilnie chce uprościć mechanikę.

Ja osobiście ostatnio stwierdziłem, że warto byłoby zrobić coś z rzucaniem czarów, bo magowie muszę zrobić 3 rzeczy przy rzucaniu czaru (tkanie, rzucanie, efekt), inne postacie 2 (atak, obrażenia).

Ostatnio w rozmowie z drużyną padła teza, że w ED nie czuć mocy postaci tak jak np. w Dedekach przez brak stałych modyfikatorów do rzutów. Jak się nad tym zastanowić to faktycznie przedziały rzutów zaczynają się od niskich wartości 1-3 zależnie od liczby kości, czyli nawet jak ktoś jest bardzo dobry, to nawet przy prozaicznym zadaniu ma dużą szansę na porażkę. Oczywiście można temu zaradzić używając Stopnia dla zadań prostych (co zresztą odpowiada zasadzie 10 lub 20 z d20), ale nie zmienia to faktu, że zawsze jest ta niepewność dotycząca sukcesu. Czy Wam to odpowiada?

Macie jakieś swoje sprawdzone sposoby na uproszczenie mechaniki?

Kot - 2013-11-14, 14:08

Nie rzucać niepotrzebnie. Nie ma stresu i problemów? Utkałeś wątek, wyrzeźbiłeś ładną figurkę. Ukryte rzuty na percepcję? Zastosuj Stopień+/- modyfikatory jako wynik. Inicjatywa? Raz na walkę. Walka? Przeciętnie rzuca się 3-5 razy w rundzie na wyższych kręgach (Atak, Obrażenia, ew. Uniki). To sporo, ale taka specyfika systemu - potrafisz więcej, niż przeciętny żołdak (atak, obrażenia, unik/parowanie, trzy testy w rundzie).

Zasady zastępowania wyniku testu stopniem stosowaliśmy od dawna jak Wojtek prowadził, pisałem o nich nie raz.

Kosmit - 2013-11-14, 14:14

A co z zastępowaniem wyników stopniami przy testach, które defaultowo wykonuje się na spokojnie? Item History, crafting, zaklęcia rytualne? Ja bym nie zastępował w takich sytuacjach.
Kot - 2013-11-14, 14:17

A ja tak. Stosowaliśmy to u Wojtka, np. przy moich testach Alchemii. Bodajże z bonusem za laboratorium wyciągałem spokojnie 12 jako "wynik stały" bez testowania. Crafting jest generalnie dość prosty, tylko powinno się go przebudować tak, żeby działał poprzez zbieranie poziomów sukcesów.
Wszystko do czego możesz się spokojnie przygotować i pracować bez presji czasu i fabuły powinno być pomijane przy testach i zastępowane stopniem+modyfikatory.

Kosmit - 2013-11-14, 14:22

Ale wtedy wszystko staje się takie... proste.

Szczególnie przy takim Item History, gdzie jednak powodzenie testu ma duży wpływ na otrzymane informacje.

Kot - 2013-11-14, 14:58

Jeśli to ma znaczenie dla fabuły, rzucasz. Przedmioty legendarne są istotne dla fabuły...
Czarna Owca - 2013-11-25, 13:28

Też mi brakuje stałych modyfikatorów. Moja postać ma w tej chwili +3 do Uników i Wspinaczki (z przedmiotu) i to jest bardzo dużo - bardzo odczuwalne.

Na rzucanie na Inicjatywę raz na walkę bym nie poszła. Rzucę słabo i na całą walkę mogę zapomnieć o drugim ataku z Powietrznego Tańca, o Przewidywaniu Ciosu czy kilku innych Talentach, gdzie trzeba być szybszym od przeciwnika. To w zasadzie można położyć się i umrzeć :P
Ale co kto lubi, na pewno trochę to przyspiesza.

Marceli - 2013-11-25, 18:12

Taki na szybko pomysł, jakby ktoś chciał sprawdzić.
Rzucamy tylko kością czystego talentu + karma, a reszta (cecha) to stały bonus.
Fail (1) -> powtarzamy kości famblowe i przy maksymalnej kości mamy Fail, w innym zwykłe nieudanie.

Powinno to zmniejszyć rozrzut i właściwie zapewnić o wyjściu rzutów prostych.


Wersja Hard:
kość otwarta w obie strony -> minimum przerzucane i zdejmuje wartości

cecha: + 6, talentu 5
k8 -> 1 i 5 to razem i -5, czyli 1 (fambl mimo wszystko):P
k8 -> 1 i 8 (max na kości) to fambl.

Ktoś chętny ? :D

Kot - 2013-11-25, 18:19

Czarna Owca napisał/a:
Na rzucanie na Inicjatywę raz na walkę bym nie poszła.

Rzucasz na początku walki. Ale...

1) Talenty modyfikujące inicjatywę działają normalnie, kiedy przestają działać Inicjatywa wraca do poprzedniej wartości.
2) Dodajemy opcję walki pozwalającą na poświęcenie akcji na ponowne przetestowanie inicjatywy.
3) Dodajemy opcje wpływania na inicjatywę innych postaci, np. za pomocą umiejętności Taktyka.

Cryingorc - 2013-11-25, 22:32

Ja u siebie stosuję zasadę, że nie musimy wykonywać testu inicjatywy, przyjmując automatycznie stopień inicjatywy za wynik testu. W dowolnej rundzie walki możemy jednak rozpocząć (lub ponownie zaprzestać) wykonywanie ww. testu. Proste.

Postacie z niską inicjatywą będą turlały co rundę, bo w zasadzie nie mają nic do stracenia, ale i tak gra przyspiesza.

Kot - 2013-11-25, 23:22

O właśnie. Modyfikatory sytuacyjne do testów inicjatywy. Np. premie za zaskoczenie, lepszą pozycję, mobilność, użycie opcji walki (np. +3 za Agresywny Atak, ale -2 za Przejście do Obrony).
Kosmit - 2013-11-26, 15:01

Miał ktoś do czynienia z ED na Pathfinderze?

Co do inicjatywy raz na walkę - jeśli bym stosował, to tak jak opisał Kot (umożliwiając użycie talentów, które ją zmieniają na czas ich trwania).

Cryingorc - 2013-11-26, 18:13

Oczywiście, talenty i okoliczności wpływają u mnie na inicjatywę też.
Kot - 2013-11-26, 22:10

Kosmit napisał/a:
Miał ktoś do czynienia z ED na Pathfinderze?

Działa identycznie jak w DnD. K20+Inicjatywa (Zr+Premie).

Kosmit - 2013-11-27, 00:24

Nie tylko o inicjatywę w tym pytaniu mi chodziło ;p
Kot - 2013-11-27, 12:51

Wybacz, za długo wpatrywałem się w ekran najwyraźniej. Postaram się zapoznać, ale już teraz mogę powiedzieć, że ED na Pathfinderze to bardzo zły pomysł. Już samo dostosowanie się do losowości mechaniki d20 i porzucenie przerzutów na kościach skutecznie zabija całą ideę "zawsze jest szansa" przyświecającą zasadom ED. Nie chcę już nawet wspominać o dostosowywaniu systemu magii, bo to by było niczym wyrywanie skrzydełek wietrzniakom...

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group