Forum EARTHDAWN.PL
Forum fanów gry Earthdawn

Mechanika - Absurdy inicjatywy

Cryingorc - 2013-01-28, 21:36
Temat postu: Absurdy inicjatywy
Aby rozruszać nieco forum oraz poznać wasze opinie i pomysły, będę publikował tu zasady opcjonalne, które stosuję u siebie w grze. Na początek inicjatywa.

Wyobraźmy sobie taką sytuację:

Przez barsawiański busz wędruje sobie kusznik. Nagle z chaszczy wyskakuje tygrys, chcąc zagryźć nieszczęśnika. Gracz prowadzący kusznika wykonuje test PER i okazuje się, że bohater nie jest zaskoczony. Może więc działać w tej rundzie. Co robi? Ściąga z pleców kuszę (akcja prosta), ładuje ją (akcja prosta), mierzy i strzela (akcja standardowa). Wszystko oczywiście zanim tygrys zdoła dopaść go i zjeść...

A teraz nieco inna sytuacja:

Przez barsawiański busz wędruje sobie kusznik. Jest w trakcie łowów na tygrysa. Niesie kuszę z naciągniętą cięciwą, na której spoczywa gotowy do wystrzału bełt. Nagle z chaszczy wyskakuje tygrys, chcąc zagryźć nieszczęśnika. Gracz prowadzący kusznika wykonuje test PER i okazuje się, że bohater nie jest zaskoczony. Może więc działać w tej rundzie. Co robi? Mierzy i strzela (akcja standardowa).

Z mechanicznego punktu widzenia obie sytuacje niewiele się różnią. Nawet jeśli zastosujemy zasadę ograniczonej ilości akcji prostych w rundzie, obaj kusznicy wypuszczą bełt z tą samą inicjatywą!. Co więc daje bohaterowi trzymanie dłoni na rękojeści miecza w pochwie, czy niesienie napiętej kuszy w rękach? Ano nic. Inicjatywa jest sztywna i zależna od jednego rzutu. Praktycznie tylko ZR i modyfikator zbroi/tarczy ma wpływ na to, jak szybko wykonamy daną czynność.


Dlatego w swojej grze wprowadziłem poniższą zasadę domową uzależnienia inicjatywy od dokonywanych czynności.

Akcje proste wykonywane w celu przeprowadzenia akcji standardowych powodują opóźnienie w teście akcji standardowej. Opóźnienie dzielimy na pełne (-2 do inicjatywy) oraz częściowe (-1 do inicjatywy).

Przykładowe sytuacje opóźnień akcji:

- dobycie broni, by móc zaatakować,

- dobycie przedmiotu z ekwipunku (np. eliksiru, by móc go wypić; składnika czaru, by móc rzucić zaklęcie itp.)

W powyższych przypadkach test ataku / rzucania czarów / wypicie eliksiru, wykonywane są z inicjatywą zmniejszoną o 2.

Jeżeli postać zawczasu przygotuje się do wykonania akcji prostej (położy dłoń na rękojeści miecza ukrytego w pochwie, otworzy torbę itp., modyfikator ujemny spada do -1. W takiej sytuacji mamy do czynienia z niepełnym opóźnieniem akcji.

Do opóźnienia niepełnego zalicza się także przeładowanie broni strzeleckiej oraz atak szczególnie ciężką i nieporęczną bronią. Oznacza to, że ww. bronią atakujemy co rundę z inicjatywą -1.
Jeżeli postać dokonuje szeregu działań w rundzie (np. wielokrotne ataki), oczywiście nie dzielimy i nie opóźniamy inicjatywy. Taka postać przejęła inicjatywę i dominuje nad przeciwnikiem. Ponadto byłoby to zbyt męczące, wydłużające rozgrywkę, a w konsekwencji niewygodne dla grających.

Przykład:

Alvar często korzysta z łuku. Jeżeli zechce użyć tej broni w walce, zdjęcie jej z pleców i załadowanie spowoduje opóźnienie inicjatywy dla testu ataku o -2. Jeżeli Zwiadowca ściągnie zawczasu łuk z pleców, atak nastąpi z inicjatywą -1. Trzymając zaś strzałę na cięciwie, będzie gotów do strzału w każdej chwili, znosząc tym samym całkowicie opóźnienie.


Ponadto w celu przyspieszenia rozgrywki zastosowaliśmy zasadę, iż nie musimy wykonywać testu inicjatywy co rundę, przyjmując automatycznie stopień inicjatywy za wynik testu. W dowolnej rundzie walki możemy jednak rozpocząć (lub ponownie zaprzestać) wykonywanie ww. testu.
Oczywiście gracz prowadzący postać walcząca z wrogiem o wyższej inicjatywie zapewne nie odpuści i będzie testował inicjatywę co rundę, bo i tak nie ma nic do stracenia. Ok, ale w wielu sytuacjach rozgrywka i tak ulegnie przyspieszeniu.

Habib - 2013-01-30, 08:22

Ja takie kwestie rozwiązuję na chłopski rozum. Czasem trzeba po prostu podejść zdroworozsądkowo do sprawy i nie wymyślać dodatkowych zasad.

A samo rozwiązanie całkiem zacne. Jeżeli stosujecie i się sprawdza to "good for you".

Cryingorc - 2013-01-31, 22:29

Dzięki za komentarz. Zasady muszą być jasne w pewnych kwestiach. Czy upadniesz przy porażce w uniku, czy zdążysz strzelić zanim cię zastrzelą, czy ten bełt w twojej piersi pozwala ci nadal walczyć. Do wszystkiego możemy podejść zdroworozsądkowo, ale wtedy niepotrzebna nam właściwie mechanika.

Powyższe zasady jakoś szczególnie nie komplikują mechaniki, wręcz odwrotnie, uproszczają Inicjatywę i doprecyzowują kwestie szybkości działania, co ma zasadnicze znaczenie zwłaszcza w czasie walki.

Habib - 2013-02-01, 08:35

Ja nie podważam zasadności mechaniki. Wykorzystuję ją w pełni na tyle na ile ją znam, jednak nie chce mi się wprowadzać nowych zasad. Czasem jak widzę, że są jakieś utrudnienia, albo powinno wprowadzić się jakiś modyfikator to zwiększam jedynie Stopień Trudności. Albo inaczej, mówię że gracz musi osiągnąć np. Wyjątkowy Sukces.
Furael - 2013-02-03, 15:46

Witam

Po zapoznaniu się z powyższymi sytuacjami myślę, że za bardzo je komplikujesz. Nie widzę potrzeby wymyślania nowych zasad opcjonalnych.

Myślę, że przykład 2 jest standardowy i nie wymaga komentarza.

W przypadku pierwszej sytuacji:
czasem się takie sytuacje zdarzają kiedy np: gracz jest niedoświadczony i nie widzi powagi sytuacji lub jest mega bohaterem LVL 10+ lub kiedy jest samobójcą.

No ale powiedzmy, ze ona już zaistniała.
Opisujesz, że bohater idzie i nie zważa na niebezpieczeństwo (czyli ignoruje rzuty na percepje). Wyskakuje tygrys z zamiarem rozszarpania go, skoro tak to tygrys jest już w trakcie ataku (czyli wygrał już inicjatywę i wykonuje atak). gracz może żądać rzutu na percepję - ok nie ma problemu z tym, że jej wynik decyduje czy bohater zauważa atakującego tygrysa czy też nie:
1. Jeśli nie zauważa wyskakującego tygrysa to jest to atak z zaskoczenia +3 do ataku tygrysa. Jeśłi gracz to przeżyje to w następnej turze wykonujesz standardowy test inicjatywy.
2. Jeśli zauważa wyskakującego tygrysa to i tak następuje atak tygrysa przed którym bohater może wykonać unik. Jeśli unik mu wyjdzie to może zaatakować lub nie (Twoja decyzja), jeśli nie to w następnej turze jest rozpatrywana inicjatywa.

Oczywiście możesz dać szanse graczowi i w pierwszej turze umożliwić mu atak po ataku tygrysa, ale po co, niech następnym razem gracz pomyśli i nie stawia Cię w takiej sytuacji.

Takie jest moje zdanie na temat tej sytuacji. Oczywiście każdy ma swój styl prowadzenia. Zasada każdej gry jest prosta: "gramy aby się bawić, a mistrz gry powinien zapewnić dobrą zabawę i postarać się o płynność gry" bez zbędnych utrudnień i złożonej mechaniki która i tak już jest rozbudowana.

Pozdrawiam i mam nadzieję, że pomogłem.

Dan - 2013-02-03, 20:30

A czy nie lepiej przetestować percepcję przed inicjatywą. Jak wejdzie postać ni ejest zaskoczona jak nie wejdzie to jest. Jeśli będzie zaskoczona to nawet jak taki osobnik będzie szybszy od tygrysa nic mu to nie da bo nie może wykonac żadnych akcji i ma -3 do testów. Jak zda to wcześniej będzie przygotowany na atak i zrobi swoje pewnie zabijając tygrysa.
Jak test percepcji jest zdany a postać sobie z tego nic ie robi (gracz nie deklaruje że jest ostrożny czy wyciaga broń czy tego typu rzeczy) uznaj że swoją akcję standardową zmarnował i tygrys normalnie zaatakuje przed nim aczkolwiek postać będzie mogła sie bronić. Proste.

Poza tym jest fajna zdolnośc/moc dla bestii atak z zaskoczenia (nie talent) któtry daje bonus do testów inicjatywy kiedy stwór wyskakuje nagle by zaatakować. Możesz zawsze tego użyć dla stworów atakujących z zasadzki jak wielkie koty i dawać bonus nawet jak niebezbieczeństwo zostanie wykryte przez udany test percepcji co bedzie symbolizować niezwykłą szybkość z jaką w pierwszej rundzie zaatakuje stwór.

Cryingorc - 2013-02-03, 21:04

Cytat:
Po zapoznaniu się z powyższymi sytuacjami myślę, że za bardzo je komplikujesz. Nie widzę potrzeby wymyślania nowych zasad opcjonalnych.

Ok. Ty nie widzisz niczego złego w absurdach dotyczących inicjatywy, ja widzę. :)


Cytat:
Opisujesz, że bohater idzie i nie zważa na niebezpieczeństwo (czyli ignoruje rzuty na percepje).

Jak to ignoruje rzuty na PER? Nic nie ignoruje. Tak trudno sobie wyobrazić podobne sytuacje w grze, bynajmniej nie świadczące o ignorancji postaci? Np. Idziesz ciemną uliczką, a za winklem czai się oprych / jedziesz wąwozem, a zza drzewa wyłania się rozbójnik / wchodzisz do wynajętego pokoju w karczmie, a tam czeka zabójca na ciebie itp itd
Żadna z tych sytuacji nie świadczy o ignorowaniu Percepcji. Chyba za dużo grasz w gry komputerowe, gdzie bohaterowie biegają z wyjętą bronią 24/h. To klasyczne sytuacje zaskakiwania przeciwnika, od których zależy często wynik starcia.

Obecnie wygląda to tak. Starasz się zaskoczyć swojego wroga, ale jeśli ów wróg ma wyższą PER niż Ty stopień ZR, to nie ma znaczenia czy wróg dzierży napiętą kuszę, czy też nosi ją przewieszoną na plecach. Jeśli zda PER w teście zaskoczenia i ma wyższą Inicjatywę, to zdejmie ją, naładuje i odda strzał! Czy ograniczenie tego ABSURDU to zbytnie komplikowanie mechaniki? No jak kto uważa.


Cytat:
2. Jeśli zauważa wyskakującego tygrysa to i tak następuje atak tygrysa przed którym bohater może wykonać unik. Jeśli unik mu wyjdzie to może zaatakować lub nie (Twoja decyzja), jeśli nie to w następnej turze jest rozpatrywana inicjatywa.

Oczywiście możesz dać szanse graczowi i w pierwszej turze umożliwić mu atak po ataku tygrysa, ale po co, niech następnym razem gracz pomyśli i nie stawia Cię w takiej sytuacji.


Błąd. Jak wyżej pisałem, jeśli zdasz test PER i nie jesteś zaskoczony oraz wygrałeś test inicjatywy, to normalne działasz - możesz wykonać akcję standardową, jak na przykład atak oraz dowolna ilość akcji prostych, jak dobywanie kuszy z pleców i jej ładowanie.
A więc w przedstawionej sytuacji, jeśli tygrys Cię atakuje, lecz nie jesteś zaskoczony oraz wygrałeś Inicjatywę - ściągasz z pleców kuszę, ładujesz ją i strzelasz do tygrysa ZANIM ten zdąży ciebie dopaść.
(Oczywiście możemy stosować zasadę opcjonalną (Initiative Based Movement z Players Guide, ale mimo wszystko na tyle błyskawiczna reakcja nadal pozostaje właściwie awykonalna oraz absurdem jest to, że nie ma znaczenia, czy trzymasz kuszę napiętą w rękach, czy też nienaładowana spoczywa na plecach).


Pozwolę sobie zobrazować to jeszcze inaczej. Nie skupiajcie się już na tym tygrysie ani na testach PER. :) Dlaczego w filmach bohater, który wbiegł do opuszczonego magazynu, gdzie przed chwilą schował się bandyta, trzyma odbezpieczony pistolet w ręku? Przecież równie dobrze mógłby mieć go w kaburze. Dobycie pistoletu jest akcja prostą i nie spowalnia inicjatywy, z którą odda się strzał. Po cholerę nosić naładowane kusze, wyjmować miecze zawczasu z pochew, skoro nic to nie daje, hm?

Pozdrawiam.

Dan - 2013-02-04, 21:00

Tak naprawdę wszystko zalezy od stylu grania i tyle. U ciebie craingorc widzę nastawienie na większy realizm i tyle. Jesli ciebie to satysfakcjonuje i twoich graczy też to gratuluję wam zgrania i dobrej zabawy. Ja osobiście lubie bardzo filmowe akcje gdzie gracze skaczą kręca salta sa tak szybcy że czas jak by dla nich zwalniał i tak dalej. Pełen wypas super herosów fantasy.




PS: z tymi absurdami inicjatywy bym nie przesadzał. Niekiedy to co uważasz za absurdalne może być całkowicie normalne. Ot choćby scenka z jednego z komiksów o batamnie (bodajże spinoff batman returns). Zbir przystawił staremu batmanowi (na oko juz po piećdziesiatce nie aż taka forma i tak dalej) lufe karabinu do potylicy i trzyma palec na spuście. CO batman robi w takiej sytuacji ? zamiast poddać się błyskawicznym ruchem w ułamku sekundy wykonuje unik kopiąc oprawcę nogą wyrzuconą w tyl trawiając w biodro zapewne je łamiąc i rozbrajając oponenta. Należy zauważyc że był to zwykły-czyli nie dysponującymi żadnymi super mocami starszy już człowiek bandzior był natomiast młodym osiłkiem. Można tylko dywagowac co by się stało gdyby miał do dyspozycji moce które przyspieszały by jego refleks szybkośc i mozliwości podobnie do tych do których mają dostęp adepci przebudzenia ziemi.

Cryingorc - 2013-02-05, 00:00

Cryingorc. nie craingorc.

Ja też lubię filmowe akcje i ponadludzkie osiągnięcia adeptów, ale Twój argument, niestety, nie ma się nijak do tej kwestii.

Nawiązując do Twojego przykładu, Batman niepotrzebnie kopał przeciwnika. Powinien móc zdążyć sięgnąć po własny pistolet, odbezpieczyć go i strzelić zanim bandzior zdołał pociągnąć za spust. Kopniak nie wymaga żadnych przygotowań do wykonania akcji, a powyższe tak.

Inne sytuacje:

Dwóch identycznych strzelców nieadeptów, niebohaterów (lub też adeptów superbohaterów, to nie ma znaczenia, ważne, że obaj mają tę samą ZR i tę samą Inicjatywę) chce pruć do biegnącego królika. Jeden ma łuk na plecach, drugi trzyma broń w ręku, z nałożoną na cięciwę strzałą. Mają tę samą inicjatywę, jako że wyrzucili tyle samo. Strzelą więc do królika dokładnie w tym samym momencie. Tak, to ma sens.

Jeszcze inna sytuacja:

Dwóch identycznych rewolwerowców stoi naprzeciw siebie. Jeden ma pistolet odbezpieczony w ręku, drugi ma pistolet zabezpieczony w kaburze. Ten kto wygra inicjatywę, strzeli pierwszy. I tylko Inicjatywa się liczy. Umiejscowienie pistoletu nie ma absolutnie znaczenia. To również ma sens.

Nie chodzi o to, który jest Batmanem, a który zwykłym bandziorkiem. A tak BTW domyślam się, dlaczego Batman z Twojego przykładu kopnął bandziora, a nie np posłużył się bronią, którą miał ukrytą powiedzmy przy pasie. Dlatego, że dobrze wiedział, iż dostałby -2 do Inicjatywy ataku ową bronią. Każdy zaryzykowałby kopniaka. ;)

Ot, tak wyglądają zasady. Moje pomysły nie mają nic do uderzania w heroiczność bohaterów, ani do eliminacji superhipernadludzkoszybkich działań bohaterów wirujących i kopiących piętnaście razy w rundzie. Zasady dotyczące inicjatywy odnoszą się do każdej postaci, bez względu, czy jest ona niedołężnym dziadkiem, czy Wojownikiem XV kręgu.

No bo jeśli ja wg Ciebie nie pozwalam Wojownikom XV kręgu kręcić się wokół własnej osi, to posługując się tą logiką mogę przyjąć, że Ty za to swoimi zasadami pozwalasz wirować niedołężnym dziadkom. :)

Furael - 2013-02-05, 22:04

Cytat:
Przez barsawiański busz wędruje sobie kusznik. Nagle z chaszczy wyskakuje tygrys, chcąc zagryźć nieszczęśnika. Gracz prowadzący kusznika wykonuje test PER i okazuje się, że bohater nie jest zaskoczony. Może więc działać w tej rundzie.



Jeśli dla ciebie słowa "nagle z chaszczy wyskakuje tygrys" oznaczają, że tygrys wyskakuje przed bohatera i ryczy zapraszając go do walki? To źle cię zrozumiałem, bo dla mnie takie słowa oznaczają wykonanie przez tygrysa ataku.
I następujący przebieg wydarzeń:
Jeśli jest to atak, to rzut na percepję, może decydować jedynie o tym czy jest to atak z zaskoczenia i czy bohater będzie mógł wykonać unik czy też nie. A dopiero po ataku tygrysa wykona standardowe akcje.
Jeśli w tej sytuacji chcesz wykonywać rzut na inicjatywę i zadecydować czy bohaterowi uda się zaatakować jako pierwszemu to nie widzisz realizmu tej sytuacji.

Dan - 2013-02-05, 22:42

Zrozumiałem o co ci chodzi z tą inicjatwywą. Wiem że coś takiego niektórych może razić w oczy. Dla mnie jest to kwiestia spojrzenia na sytuację z przymróżeniem oka i poprostu przełknięcia niektórych minimalnych niedociagnięć. Tobie to poprostu bardzo przeszkadza i tyle. Jesli towje zasady mają sprawić że taki malutki błąd nie będzie ciebie denerowował to nie ma sprawy. Tym lepiej dla ciebie i twoich graczy.

W powyższej sytuacji nie wypowiem się czy zmiany przez ciebie wprowadzone sa fajne i ciekawe czy nie. Mi taka nieścisłośc poprostu nie przeszkadza i tyle.

Ja z kolei staram się od jakiegoś czasu wykombinować jakieś fajne zasady na odrąbywanie kończyn żeby kilka ciekawych patentów w grze miało szersze zastosowanie (chodzi o amulet krwi kryształowa ręka, czar: przyłączenie kończyny i kilka wymyślonych przezemnie eliksirów czy uzdrawiających mocy garlen). Narazie niestety nic fajnie działajacego bez zgrzytów nie moge wymyślić. Podobnie ma się z zasadą walki z tłumem jaką ma Siódme może (chodzi o brutsów) albo Deathwatch (walka z hordami) lub QIN: the warring states. Cięzko cholernie coś takiego w ED zrobić.


PS: u mnie liczą się przedewszystkim postacie graczy-adepci. To że gracz może skoczyć na 20 metrów w górę albo skakać niczym pasikonik od jenego wroga do drugiego uskuteczniając grad ciosów nie znaczy że może to każdy, szczególnie niedołężny dziadek. Sprawa się ma u mnie podobnie jak siódmym morzu. Tylko ważni BN'i moga u mnie roboic takie cuda. Reszta to przeszkadzajki (tłumy nieadeptów jak zgraja piratów na parostatku) lub stoperzy (wyszkoleni adepci mający troche poharatać i dukuczyć graczom ale nie stanowiący dla nich naprawdę dużego wyzwania).

Cryingorc - 2013-02-05, 22:45

Furael napisał/a:
Jeśli dla ciebie słowa "nagle z chaszczy wyskakuje tygrys" oznaczają, że tygrys wyskakuje przed bohatera i ryczy zapraszając go do walki? To źle cię zrozumiałem, bo dla mnie takie słowa oznaczają wykonanie przez tygrysa ataku.
I następujący przebieg wydarzeń:
Jeśli jest to atak, to rzut na percepję, może decydować jedynie o tym czy jest to atak z zaskoczenia i czy bohater będzie mógł wykonać unik czy też nie. A dopiero po ataku tygrysa wykona standardowe akcje.
Jeśli w tej sytuacji chcesz wykonywać rzut na inicjatywę i zadecydować czy bohaterowi uda się zaatakować jako pierwszemu to nie widzisz realizmu tej sytuacji.



Widzę realizm, czy nie widzę, opieram się na oficjalnych zasadach gry.

Players Guide napisał/a:
To determine whether a character is Surprised, he makes a Perception
Test against a Difficulty Number based on the situation.
This is usually equal to the lowest Dexterity Step among the characters
or creatures encountered, but is otherwise determined by
the gamemaster. If the test succeeds, the character can act or react
as normal.
If the test fails, the character is Surprised.



Tygrys atakuje bohatera (nikogo nie zaprasza do walki, lecz wykonuje akcję standardową ataku). Sprawdzamy, czy bohater jest zaskoczony. Jeśli byłby zaskoczony i nikt więcej nie uczestniczy w walce, to właściwie możemy pominąć rzuty na inicjatywę.

Ale jeśli bohater nie jest zaskoczony, to może działać normalnie, i dlaczego miałby zadziałać po tygrysie? Tygrys przeprowadza swój atak z określoną inicjatywą i bohater również może normalnie zadziałać w rundzie z określoną inicjatywą. W tym przypadku normalnie testujemy inicjatywę. Brak zaskoczenia oznacza, że rundę przeprowadzamy w zwykły sposób. Realizm, czy nie, nigdzie nie ma zasad, o których piszesz.

Batman ma szansę kopnąć zbira nim ten pociągnie za spust. Bohater ma szansę zadziałać zanim dziabnie go tygrys. Może wykonać normalną akcję standardową. Jeżeli więc wygra inicjatywę, to ściągnie z pleców kuszę, załaduje ją i strzeli zanim tygrys go zaatakuje.
Chyba że zastosujemy właśnie jakieś zasady opcjonalne, że postać niezaskoczona może zadziałać na koniec rundy. Przyznam, że brzmi to sensownie.


Właściwy problem nie dotyczy jednak kwestii Zaskoczenia postaci (choć tu też pojawił się ciekawy problem), lecz możliwości przeprowadzenia akcji standardowej wymagającej przygotowań z tą samą szybkością co akcji niewymagającej ich (dwóch wspomnianych łuczników/rewolwerowców).

Sethariel - 2013-02-06, 02:48

Dan napisał/a:
Ja z kolei staram się od jakiegoś czasu wykombinować jakieś fajne zasady na odrąbywanie kończyn żeby kilka ciekawych patentów w grze miało szersze zastosowanie (chodzi o amulet krwi kryształowa ręka, czar: przyłączenie kończyny i kilka wymyślonych przezemnie eliksirów czy uzdrawiających mocy garlen).


Atak celowany w kończynę i wymagany Ogromny Sukces od progu ran ofiary. Od dłuższego czasu używamy.

Jak się okazuje, nie my jedni, bo jest też w opcjonalnych zasadach w ED3 Gamemaster's Guide str. 148. :)

Dan napisał/a:
Narazie niestety nic fajnie działajacego bez zgrzytów nie moge wymyślić. Podobnie ma się z zasadą walki z tłumem jaką ma Siódme może (chodzi o brutsów) albo Deathwatch (walka z hordami) lub QIN: the warring states. Cięzko cholernie coś takiego w ED zrobić.


Przy starciach grupowych korzystam z zasad walk grupowych z Savage Worlds.

A mniejsze walki, BG na kilku BN, to zwykle nie trzeba. Mamy zasadę, że jedna rana to -1 do testów, więc słabi przeciwnicy zwykle odpuszczają walkę po pierwszej lub drugiej ranie. A o to w sumie łatwo, gdy walczy się z adeptami.

A co do inicjatywy, mnie by się nie chciało wprowadzać kolejnych modyfikatorów. I tak mechanika ED jest już wystarczająco "crunchy".

Ten test Percepcji i łatwo i trudno zdać. Wszystko zależy od okoliczności. Jeśli tygrys wyskakuje zza krzaka to trudność testu powinno wzrosnąć o +4. Jeśli to gęsty las, to kolejne +1. Jeśli tygrys ma kamuflaż to kolejne +3. Tygrys ma też Silent Walk. Więc przed atakiem na pewno użyje. Wynik testu jest stopniem trudności wykrycia bestii. Średnio więc przy ataku z zaskoczenia tygrysa zza krzaka trzeba by wyrzucić na Percepcję około 13-16 (8+4+1+ewentualnie 3) :)

Z drugiej strony co drugi adept nosi chyba Broszę Ostrzeżenia. U nas w każdym razie był to standard :)

mystic - 2013-02-06, 22:03

Oj tam oj tam. Bohater mógł kątem oka dostrzec/usłyszeć/wywąchać/dostrzec w przestrzeni astralnej (jeśli to wietrzniak) tego bandziora/tygrysa czy inne tałatajstwo zanim tamten dobrze się usadowił i tylko ściemnia, że go nie widzi idąć dalej a wrzeczywistości jest całkiem dobrze przygotowany na atak (przy udanym teście percepcji). Wszystko jest kwestią interpretacji.
Sethariel - 2013-02-07, 08:14

O tak. System walki w Earthdawnie zostawia sporo miejsca na interpretację. Zresztą jak wiele erpegów. Czas trwania rundy w ED3 to 6 sekund (a w poprzednich edycjach to było nawet 10 sekund).

Kwestią interpretacji jest też na przykład to, czy na pojedynczy atak składa się sekwencja ciosów, czy tylko jeden potężny cios. Można interpretować na wiele sposobów.

Cryingorc - 2013-02-07, 14:48

mystic napisał/a:
Oj tam oj tam. Bohater mógł kątem oka dostrzec/usłyszeć/wywąchać/dostrzec w przestrzeni astralnej (jeśli to wietrzniak) tego bandziora/tygrysa czy inne tałatajstwo zanim tamten dobrze się usadowił i tylko ściemnia, że go nie widzi idąć dalej a wrzeczywistości jest całkiem dobrze przygotowany na atak (przy udanym teście percepcji). Wszystko jest kwestią interpretacji.


Aha. Dostrzegł tygrysa, choć udaje, że go nie widzi, ale jest gotów ściągnąć kuszę z pleców z szybkością dźwięku. To mi przypomina nieco Monty Pythone'a :D

A stosuje ktoś z was zasadę opcjonalną Initiative-Based Movement? Dla mnie rundy to umowne ujęcie płynnego czasu. Jeśli postać ma Inicjatywę 7, to nie znaczy, że przebiegnie w błysku oka 15 metrów i zdąży zaatakować z tą samą inicjatywą mierzącego w niego kusznika.

Nie wiem czemu to dla was takie "utrudnianie mechaniki". Dla mnie tego typu modyfikatory są istotniejsze z punktu widzenia realizmu oraz istotności niż pomiar pręg tygrysa i gęstości krzaków, z których wyskoczył. Z tych modyfikatorów testów PER nigdy tak naprawdę nie korzystałem.

Sethariel - 2013-02-07, 20:35

Cryingorc napisał/a:
A stosuje ktoś z was zasadę opcjonalną Initiative-Based Movement? Dla mnie rundy to umowne ujęcie płynnego czasu. Jeśli postać ma Inicjatywę 7, to nie znaczy, że przebiegnie w błysku oka 15 metrów i zdąży zaatakować z tą samą inicjatywą mierzącego w niego kusznika.


Kiedyś przez jakiś czas próbowałem korzystać, ale chyba w końcu nie wyszło i robiliśmy na czuja. BTW. Jest gdzieś ta zasada w ED3, bo ostatnio szukałem i nie mogłem znaleźć?

Cryingorc - 2013-02-07, 20:39

Była ta zasada już w pierwszej edycji, w Księdze Wiedzy, ale trochę inaczej działała i jej użycie wymagało tabelki.
W trzeciej edycji znajduje się w Players Guide, str. 216.

mystic - 2013-02-09, 08:48

Cryingorc: Aha. Dostrzegł tygrysa, choć udaje, że go nie widzi, ale jest gotów ściągnąć kuszę z pleców z szybkością dźwięku. To mi przypomina nieco Monty Pythone'a :D


Oj tam, oj tam. Nie jest zaskoczony, bo już dawno wyczuł smród tygrysa swoim psim węchem :)
A to że jest 3 razy szybszy od owego zwierza to już nie jego wina. Może to tygrys a la poseł Kalisz? :D

Cryingorc - 2013-02-09, 23:32

Albo też tygrys w ramach akcji "ekologicznej" został wypuszczony z zoo przez jednego z Palikotowców. :P

A poważnie, ja w swojej grze zmieniam zasady, które uważam za nielogiczne. Tarcze nie stanowią pola siłowego wokół postaci, obrażenia kusz nie zależą od SF strzelającego, a sztyletem nie da się rzucić celnie dalej niż włócznią. Chce mi się grzebać w tym, bo nie lubię głupot i tyle. :)

Ostatnio myślę nad tym, jak oddać bardzo nietypowe zagrywki i fortele w czasie walki.
Np. bohater walczący w karczmie chwyta nagle za kufel i "chlust" w twarz wroga, szermierz robi zwód mieczem, dobywa w tym czasie znienacka ukrytego sztyletu i "dziab" w nerki, niewolnik w sparzonym słońcem kamieniołomie kieruje metalowym przedmiotem snop światła w oczy dozorcy niewolników itp.
Każda taka akcja bez dodatkowych modyfikatorów może być bardzo ciężka do wykonania.
A za inwencję należy nagradzać. Moim zdaniem większość mechanik RPG, w tym również EDkowa w tych kwestiach nie jest, niestety, wystarczająco "crunchy".

Kosmit - 2013-02-10, 00:09

Ale to co Ty opisałeś teraz w większości już jest ;)

kufel w twarz - stun / darkness penalty
zwód mieczem i atak w nerki / second weapon/concealed weapon (i tak w walce zakłada się te wszelkie markowania ciosów, bo atak to jest seria ciosów, z których jeden trafia, więc po prostu udany atak może skutkować opisem, że udało się zmylić cios)
niewolnicy / darkness penalty

Aczkolwiek rozumiem sens zmiany obrażeń od kusz i zasięgów :)

Cryingorc - 2013-02-10, 01:09

Fakt, wiadomo jakie efekty może to wywołać, ale chodzi mi o to, by mechanicznie dać bonusa za efekt kreatywnego zaskoczenia wroga. Masz jakiś plus z tego, że "miałeś haka" i trzymałeś ukryty sztylet? Wiem, jakie to skutki może wywołać, tylko czy ktokolwiek naprawdę będzie chciał oblewać kogoś piwem lub trzymać skryty nóż bądź próbować oślepiać przeciwnika kawałkiem szkiełka? Zazwyczaj jest tak, że lepiej po prostu zaatakować. I potem mamy sytuacje w stylu "nie robię kopa w krocze, bo nie mam walki wręcz. Nie opłaca mi się próbować, bo zmarnuję akcję w rundzie. Przecież lepiej ciąć".

Rozumiem, że seria ciosów i w ogóle. Ale wtedy możemy praktycznie zostać przy opisie "to ja go tnę". Wyszło mi dużo na kostkach, to się dopasuje opis do wyniku. :)
Ukrycie broni/przedmiotu daje ci efekt zaskoczenia, więc raczej stosuje się to na początku walki, a nie w trakcie.

A chodzi o rzecz odwrotną. O to, by elementy zaskakiwajek, wyprowadzeń w pole, zwodów, zmyłek, forteli, itp akcji były gratyfikowane mechanicznie w ramach uznania pomysłowości graczy.
W praktyce w życiu, jeśli walczymy z podobnym sobie lub silniejszym przeciwnikiem, to tego typu akcje przesądzają o zwycięstwie. Nie tylko fach (poziomy talentów), nie tylko szczęście (wyniki rzutów), ale również pomysłowość w pokonaniu przeciwnika i wykorzystanie jego słabych stron.

Czy u ciebie bohaterowie wygrywają walkę poprzez barwne opisy działań i odpowiednią taktykę oraz kreatywność, czy tylko dzięki rzutom i wybraniu talentu/czaru, jakim się posługują?

Czy mechanicznie możesz np. uwzględnić serię ciosów głowa - lewy bok, głowa - lewy bok, głowa - lewy bok... głowa... głowa? Przeciwnik odruchowo zasłania lewy bok, a tu niespodzianka, po której łeb toczy się na ziemię.

Albo czy możesz np. udawać, że twoja ręka, którą stawiasz nerwowe parady, z nagła słabnie? Przeciwnik napala się i przechodzi do silnego natarcia, na które ty tylko czekałeś. Twoja ręka jest w doskonałej formie i przeszywasz go zanim jego miecz dosięgnie twojego ciała.

Chcę dać więcej pola do popisu kreatywności graczy. Do wyniku pomysłowej akcji zaskakującej przeciwnika chcę dodawać konkretny bonus np od +1 do +3 (albo i więcej), a nie interpretować wyniki na kostkach tak, by określać co się dzieje.

Dan - 2013-02-10, 11:28

Cytat:
W praktyce w życiu, jeśli walczymy z podobnym sobie lub silniejszym przeciwnikiem, to tego typu akcje przesądzają o zwycięstwie


Nie zgodzę się z tym do końca. Zależy co się rozumie przez przeciwnika silniejszego. Jeśli to tylko przewaga fizyczna to tak może to zadziałać. Natomiast jeśli przeciwnik jest silniejszy bo jest poprostu lepiej wyszkolony i sprawniejszy to żadne takie sztuczki nie pomogą.


Cytat:
Czy mechanicznie możesz np. uwzględnić serię ciosów głowa - lewy bok, głowa - lewy bok, głowa - lewy bok... głowa... głowa? Przeciwnik odruchowo zasłania lewy bok, a tu niespodzianka, po której łeb toczy się na ziemię.


Tak i nie musze dzięki temu wymyślać jakichś specjalnych bonusów.


Cytat:
Albo czy możesz np. udawać, że twoja ręka, którą stawiasz nerwowe parady, z nagła słabnie? Przeciwnik napala się i przechodzi do silnego natarcia, na które ty tylko czekałeś. Twoja ręka jest w doskonałej formie i przeszywasz go zanim jego miecz dosięgnie twojego ciała.


Takie rzeczy jak i powyższe przypadki moi gracze uzyskują wykorzystując rozwinięcia talentów, talenty i opcje walki. Poprostu jesli nie masz rozwinięcia to kiedy walczysz z "równym" (tak samo wyszkolonym, posiadającym niemal takie same możliwości i znający odpowienie sztuczki przeciwnikiem) takie proste triki nie zadziałają. Jesli trik w takim przypadku nie jest popraty innowacyjną magią talentu to przeciwnik się na cos takiego nie nabierze i tyle. Jeśli natomiast gracz walczy z kimś słabszym szczególnie nie adeptem to poco ma się wysilać i kombinować skoro zazwyczaj zatłucze takiego osobnika w max 3 rundy (czętso i w pierwszej).

Cryingorc - 2013-02-10, 12:26

Dan napisał/a:
Nie zgodzę się z tym do końca. Zależy co się rozumie przez przeciwnika silniejszego. Jeśli to tylko przewaga fizyczna to tak może to zadziałać. Natomiast jeśli przeciwnik jest silniejszy bo jest poprostu lepiej wyszkolony i sprawniejszy to żadne takie sztuczki nie pomogą.

Jest wręcz odwrotnie. Jeśli poziom wyszkolenia/zdolności bojowych jest równy, a fortuna żadnego nie zechce obłaskawić, to ten sprytniejszy wygrywa pojedynek. W przeciwnym razie obaj kończą w ciężkim stanie, czego żaden nie chce.

Dan napisał/a:
Cryingorc napisał/a:
Czy mechanicznie możesz np. uwzględnić serię ciosów głowa - lewy bok, głowa - lewy bok, głowa - lewy bok... głowa... głowa? Przeciwnik odruchowo zasłania lewy bok, a tu niespodzianka, po której łeb toczy się na ziemię.
Tak i nie musze dzięki temu wymyślać jakichś specjalnych bonusów.

Rozwiń proszę, jak takie zagranie rozwiązujesz mechanicznie.

Dan napisał/a:
Takie rzeczy jak i powyższe przypadki moi gracze uzyskują wykorzystując rozwinięcia talentów, talenty i opcje walki. Poprostu jesli nie masz rozwinięcia to kiedy walczysz z "równym" (tak samo wyszkolonym, posiadającym niemal takie same możliwości i znający odpowienie sztuczki przeciwnikiem) takie proste triki nie zadziałają. Jesli trik w takim przypadku nie jest popraty innowacyjną magią talentu to przeciwnik się na cos takiego nie nabierze i tyle. Jeśli natomiast gracz walczy z kimś słabszym szczególnie nie adeptem to poco ma się wysilać i kombinować skoro zazwyczaj zatłucze takiego osobnika w max 3 rundy (czętso i w pierwszej).

Pisałem o walce z równym lub potężniejszym przeciwnikiem. Logicznym przecież jest, że słabego rozniesiesz na łopatki bez kombinowania. :)
I nie są to tanie triki bynajmniej, tylko na tym opiera się walka. Szukanie słabych stron przeciwnika, zwody, pozorowanie luk w obronie, prowokowanie zastaw i uników, przeciwtempa, zmiany tempa rozpraszające zdolności defensywne przeciwnika. Deklaracje fabularne skomplikowanych działań (czasem jakiś manewr zyskiwania przewagi może potrwać kilka rund) to niestety coś, czego nie sposób, by oddały rozwinięcia talentów, talenty i opcje walki. Niektóre mechaniki uwzględniają zyskiwanie przewagi w pojedynku (np. Monastyr). EDek tego akurat nie ma.

Sethariel - 2013-02-10, 14:29

Cryingorc napisał/a:
Fakt, wiadomo jakie efekty może to wywołać, ale chodzi mi o to, by mechanicznie dać bonusa za efekt kreatywnego zaskoczenia wroga. Masz jakiś plus z tego, że "miałeś haka" i trzymałeś ukryty sztylet? Wiem, jakie to skutki może wywołać, tylko czy ktokolwiek naprawdę będzie chciał oblewać kogoś piwem lub trzymać skryty nóż bądź próbować oślepiać przeciwnika kawałkiem szkiełka? Zazwyczaj jest tak, że lepiej po prostu zaatakować. I potem mamy sytuacje w stylu "nie robię kopa w krocze, bo nie mam walki wręcz. Nie opłaca mi się próbować, bo zmarnuję akcję w rundzie. Przecież lepiej ciąć".


Ale te efekty to jest bonus. Wszystko kwestia interpretacji.

Oślepienie szkiełkiem może oznaczać "Dazzled" dla przeciwnika (-5 do wszystkich testów) na powiedzmy 1-2 rundy. To dużo.

Piwo... Hmmm. Dałbym "Harried" (-2 do wszystkich testów i -2 do wszystkich obron). "Harried" można stosować nie tylko, gdy otacza nas przeciwnik. To ogólnie oznaczenie, że ktoś ma odwróconą uwagę.

A ponadto za wszelkie tego typu akcje zawsze nagradzam u siebie dodatkowymi Punktami Legend. Za widowiskowość i heroizm.

Ale i bez tego u mnie gracze dość często korzystali z różnych opcji walki. Przejście do defensywy, Agresywny Atak, Celowany atak (pamiętam jak drużynowy Łucznik celował w sprzączki siodła w przypadku galopującego na drużynę nomada). Kreatywnie też korzystali z zaklęć (MŻ zrobił kiedyś miotach ognia korzystając z pomocy Żywiołaka Ognia i czaru "Fuel Flame".

Cryingorc napisał/a:
Czy u ciebie bohaterowie wygrywają walkę poprzez barwne opisy działań i odpowiednią taktykę oraz kreatywność, czy tylko dzięki rzutom i wybraniu talentu/czaru, jakim się posługują?


Wybranie odpowiedniego talentu lub czaru podchodzi pod "odpowiednią taktykę", oraz "kreatywność".

Barwne opisy, które pozwalają wygrać walkę? Hmmm. Nie, nie uważam, że podczas sesji powinno się znacznie premiować gawędziarstwo. Kto lepiej opisze wygrywa? Nie, nie lubię tego.

Kreatywność, zaangażowanie, dobre pomysły, jak najbardziej. Wygadanie? Nie :)

Dan - 2013-02-10, 16:05

Cytat:
Niektóre mechaniki uwzględniają zyskiwanie przewagi w pojedynku (np. Monastyr)


Akurat to jest troche zły przykład. W monastyrze walka to absolutna ostateczność. Kiedy juz ktoś wyciąga szpady w tym systemie to jeden z walcząych albo po pierwszym zwarciu rzuca broń i ucieka albo kończy z cięzka perforacją zywotnych organów. Co się zaś tyczy zyskiwania przewagi nad przeciwnikiem to było to tak czy inaczej w przypadku równych sobie przeciwników zależne tylko i wyłącznie od kości czyli fortuny. Mogła ona w danej chwili graczowi sprzyjać lub nie. System walki w monastyrze nie dawał jakoś wiele możliwości na kombinowanie. Jesli rzut był kiepski to nie zbierało się żadnych punktów przewagi nieważne jak bardzo by gracz kombinował. Wykorzystanie natomiast ponowienia co atak tez było nie mądre (ponownienie dawało czy udane czy nie conajmniej 1 punkt przewagi) szczególnie w przypadku nordyjczyka który mógł z latwościa wyprzedzić taki powtarzalny atak i błyskawicznie zakończyć walkę.

Ale dość o monastyrze.

Cytat:
Dan napisał/a:
Nie zgodzę się z tym do końca. Zależy co się rozumie przez przeciwnika silniejszego. Jeśli to tylko przewaga fizyczna to tak może to zadziałać. Natomiast jeśli przeciwnik jest silniejszy bo jest poprostu lepiej wyszkolony i sprawniejszy to żadne takie sztuczki nie pomogą.



Jest wręcz odwrotnie. Jeśli poziom wyszkolenia/zdolności bojowych jest równy, a fortuna żadnego nie zechce obłaskawić, to ten sprytniejszy wygrywa pojedynek. W przeciwnym razie obaj kończą w ciężkim stanie, czego żaden nie chce.

Nie wiem jak ty ale ja sztukami walki i sportami walki się interesuje a nawet sam trenuje Tae Kwon Do. Z doświadczenia wiem jedno. Kiedy dwóch przeciwników o porównywalnych zdolnościach staje na przeciwko siebie i mieli by trzaskac się na powaznie bez ręlawic i ze wszystkimi chwytami dozwolonymi to nie ważne są triki i sztuczki (oboje będa je znać i będą umieli sie przed nimi bronić) oboje skończą w szpitalu. Chyba że jakiś szczęśliwy cios trafi dobrze w splot nerwowy i spowoduje konckout. W tym wypadku decyduje tylko fortuna.

Cryingorc - 2013-02-10, 17:47

Sethariel napisał/a:
Ale te efekty to jest bonus. Wszystko kwestia interpretacji.


Wybranie odpowiedniego talentu lub czaru podchodzi pod "odpowiednią taktykę", oraz "kreatywność".

Barwne opisy, które pozwalają wygrać walkę? Hmmm. Nie, nie uważam, że podczas sesji powinno się znacznie premiować gawędziarstwo. Kto lepiej opisze wygrywa? Nie, nie lubię tego.

Kreatywność, zaangażowanie, dobre pomysły, jak najbardziej. Wygadanie? Nie :)


Nie chodzi mi bynajmniej o zdolność przegadania MG, tudzież innego gracza. Chodzi o kreatywność celem stworzenia ciekawego starcia. Chodzi o smaczek odgrywania walki.

Wygadany gracz z CHA 4 może dostać bonusa do wyniku za kwiecistą mowę, ale i tak prawdopodobnie nie wygra w konkursie z doświadczonym Trubadurem. Uważam, że gracz może jednak poprzez odgrywanie kościom dopomóc. Pomysłowość należy nagradzać - również w walce. Istotne jest, czy atak następuje z lepszej czy gorszej pozycji,czy stosujemy jakieś podstępne akcje, których nie spodziewa się przeciwnik itp.

Stojąc na schodach łatwiej trafić gościa napierającego na ciebie z dołu. Schody w warowniach naszego świata niemal zawsze kręciły się w lewą stronę tak, by trudniej było atakować biegnącym z dołu przeciwnikom, a obrońcom było łatwiej wyprowadzać ciosy (broń zwykle dzierży się w prawej ręce, jak wiadomo). Podobnie, w ciasnym korytarzu łatwiej trafić kogoś z broni strzeleckiej, chyba że to duży łuk - ten jest bezużyteczny w ciasnych pomieszczeniach. Tego typu szczegóły nie są uwzględnione w zasadach, a powinny. Nie wystarczą interpretacje wyników..

Nie jest uwzględnione w mechanice ED to, że długie celowanie z łuku nic ci nie da. Próbuję też sobie wyobrazić celowanie z procy, czy wyważenie drzwi biczem lub strzałą z łuku, ale jakoś mi nie wychodzi. Nie chcecie u siebie nic zmieniać, bo wszystko jest dla was ok, w porządku. Dla was będzie to po prostu kwestia interpretacji. Bicz był magiczny, a drzwi miały łukoprzeczulony wzorzec. :D

Tak czy siak, bez względu na moje i Wasze interpretacje, ŻADNA z tych rzeczy o których piszę nie jest uwzględniona w mechanice, a KAŻDA z nich służy zyskaniu przewagi nad przeciwnikiem. Myślę, że więcej opisów sprawi, że gracze staną się bardziej kreatywni, a walki staną się bardziej rzeczywiste i przejmujące.
Dobry przeciwnik też przecież może kombinować i zyskać +3 do jakiegoś działania, podobnie jak jego słabszy wróg. Tak więc ostatecznie i tak lepszy prawdopodobnie wygra, zaś fortuna nadal będzie czynnikiem determinującym przebieg starcia. W czym więc problem?

Dan napisał/a:
(...) nie ważne są triki i sztuczki (oboje będa je znać i będą umieli sie przed nimi bronić) oboje skończą w szpitalu. Chyba że jakiś szczęśliwy cios trafi dobrze w splot nerwowy i spowoduje konckout. W tym wypadku decyduje tylko fortuna.


Patrz zdanie powyżej. W sytuacji którą opisujesz prawdopodobnie wygra jednak facet. :D
BTW nie odpowiedziałeś na moje poprzednie pytanie.

Sethariel - 2013-02-10, 18:14

Cryingorc napisał/a:
Nie chodzi o zdolność przegadania MG, tudzież innego gracza. Chodzi o kreatywność celem walk godnych zapamiętania. Chodzi o smaczek odgrywania walki. Przecież wygadany gracz z CHA 4 i tak prawdopodobnie nie wygra z doświadczonym Trubadurem w konkursie pieśni. Ale gracz może kościom dopomóc. Odgrywanie i pomysłowość należy nagradzać - również w walce. Istotne jest, czy atak nastepuje z lepszej czy gorszej pozycji, podstępne akcje, których nie spodziewa się przeciwnik itp.


Rozumiem. Czyli po prostu mamy trochę inne podejście już do samej mechaniki. Ty oczekujesz, że wszystkie (lub większość) opcje w walce będą uwzględnione szczegółowo w mechanice, ja wolę szukać interpretacji i korzystać z tych narzędzi, które są już w systemie.

Tak się zastanawiam, czy nie łatwiej Ci będzie dostosować do EDka jakiejś mechaniki, która takie rzeczy wspiera, niż dostosować oryginalną mechanikę ED, która już z designu jest mechaniką dość interpretacyjną i umowną (choć i tak jest przy tym dość "crunchy").

Cryingorc - 2013-02-10, 18:19

Sethariel napisał/a:
Tak się zastanawiam, czy nie łatwiej Ci będzie dostosować do EDka jakiejś mechaniki, która takie rzeczy wspiera, niż dostosować oryginalną mechanikę ED, która już z designu jest mechaniką dość interpretacyjną i umowną (choć i tak jest przy tym dość "crunchy").


Nie, nie, w żadnym wypadku. Lubię mechanikę ED i to byłaby dla mnie profanacja. :)
Dokładnie tak jak piszesz, chcę zobaczyć co wyjdzie przy takim stylu prowadzenia.

mystic - 2013-02-10, 20:09

Wszystko opiera się na tym jaki kto lubi poziom absurdu. Jeden lubi wykonać rzut k6, dodać siłę i ma obrażenia (jak w warhammerze byłe starym) a drugi będzie wymyślał 100 zasad opcjonalnych z których będzie korzystał. Mnie osobiście zawsze wystarczało to co było w ED nawet jeśli do kuszy była dodawana siła.
Dan - 2013-02-12, 18:32

CO do twojego wczesniejszego pytania. To do mechanicznego rozwiązania przez ciebie podanego przykładu stosuję dwie metody.

1) gracz wymnyśla jakies ciekawie dziłające rozwinięcie które będzie oddawac trik który chce zrobić ja je sprawdzam i kiedy zostanie zaakceptowane jest w uzyciu.

2) uznaję że to co opisałes jest częścią zwykłego ataku który albo trafia albo nie. Kiedy trafia przeciwnik nabiera się na taką sztuczkę kiedy taki atak nie trafia przeciwnik ją wyczuł i zodła sie obronić.

Sethariel - 2013-02-12, 19:14

Dan napisał/a:
1) gracz wymnyśla jakies ciekawie dziłające rozwinięcie które będzie oddawac trik który chce zrobić ja je sprawdzam i kiedy zostanie zaakceptowane jest w uzyciu.


Do niektórych trików w walce rozwinięcia talentów są jak najbardziej dobrym rozwiązaniem. Właściwie do wszystkich, tylko kto będzie wykupywał rozwinięcie "Polanie piwem"? ;-)

Cryingorc - 2013-02-12, 22:00

Dzięki, Dan. Przy oficjalnych zasadach można te sytuacje rozwiązać chyba jedynie tak, jak piszesz. Dla mnie jednak oficjalne zasady w pewnych przypadkach są po prostu zbyt sztywnoramowe w tak spontanicznych okolicznościach walki i po prostu niewystarczające.

Nie chcę tworzyć tutaj setek mini-zasad odzwierciedlających każdą najgłupszą sytuację, ale raczej jedną zbiorczą i bardzo intuicyjną regułę bonusowania aktywnej pomysłowości w walce. Nie zamierzam też przyznawać tych bonusów co rundę i robić tym samym zamęt podczas rozgrywki, lecz tylko w wyjątkowych sytuacjach, kiedy gracz się naprawdę wysili, tak aby zwłaszcza końcówki przemyślanych walk były piękne i widowiskowe.

Niestety, tworzenie dziesiątek rozwinięć talentów właściwie mija się z celem, o czym pisał Seth, zaś zwykła interpretacja wyników nie uwzględnia starań graczy, ani przewag wynikających z warunków walki.


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group