Forum EARTHDAWN.PL
Forum fanów gry Earthdawn

Earthdawn - Umiejętności i ich przydatność

Sir Valeq - 2006-06-28, 23:31
Temat postu: Umiejętności i ich przydatność
Witam,

Czy u Was gracze uczą się nowych umiejętności bądź rozwijają posiadane na starcie? Czy przykładają do nich jakąkolwiek uwagę tworząc postać? I, najważniejsze, czy zdaża im się korzystać z nich? (ew. czy Wy - MG - stwarzacie sytuacje do korzystania z nich)

Osobiście, jako gracz, mam małe zboczenie i bardzo lubię umiejętności. Stanowią one to, czym Dawca był przed zostaniem Adeptem. Chętnie je też rozwijam i uczę się nowych, jakoś z nimi powiązanych, bo nie wyobrażam sobie, żeby taki Dawca mógł kompletnie zapomnieć co znaczy życie bez magii. Nie wszystko wszak da się magią rozwiązać, szczególnie, że każdy Adept jest wyjątkową specjalizacją w jakiejś dziedzinie (czy to siepacz czy mag, wszystkiego jednak nie potrafi zrobić talentami).
Jak to jest u Was?

Pozdr.
Sir Valeq

lord.owca - 2006-06-29, 00:08

ja generalnie tez lubię umiejętności i ostatnim czasem coraz bardziej zwracam na nie uwagę. ostatnio wymyśliłem sobie ze chce podjąć 2 ścieżkę jako mistrz żywiołów i podjąłem naukę o żywiołach. czemu?? ponieważ warto coś więcej wiedzieć zanim się wkroczy na jakąś ścieżkę. generalnie moja postać lubi zbierać stare księgi i rozwijać się.

nie zawsze wszystkie umiejętności się przydają często, ale nigdy nie wiadomo jaka wiedza może ci się przydać. i nie jest tez tak ze wogole nie mamy okazji ich wykorzystać.

Szaraq - 2006-06-29, 01:19

U mnie generalnie gracze bardzo rzadko korzystaja z umiejetnosci. Jezeli juz to oparte na wiedzy, ale te maja od poczatku, wiec nie maja na to wplywu.
Po czesci wynika to z racji systemu - w ED1 maja o wiele mniejsze zaczenie i postac ma ich na poczatku mniej, niz z tego co slyszalem w dalszych edycjach.
Ponadto ja korzystam z kryzysu talentow tylko przy na prawde duzym naruszeniu kodeksu dyscypliny (chyba na razie mi sie na sesji nie zdarzylo), wiec BG raczej nie maja sytuacji, w ktorej nie mogliby korzystac z talentow.

Sharkuz - 2006-06-29, 06:53

Umiejętności bohatera tworzą jego korzenie i są odzwierciedleniem natury jego istnietnia! Każdy adept przed wstąpieniem na ścieżkę dyscypliny z pewnością ambitnie podchodził do kwestii szkolenia umiejętności zazębiających się później z magią jaką posiadł. Jednak do tego dochodzą także umiejętności wynikające z miejsca urodzenia oraz życia!
Przykro że earthdawn tak ubogo dotyka tych aspektów.

Vasquez21 - 2006-06-29, 10:35

Sharkuz napisał/a:
Umiejętności bohatera tworzą jego korzenie i są odzwierciedleniem natury jego istnietnia! Każdy adept przed wstąpieniem na ścieżkę dyscypliny z pewnością ambitnie podchodził do kwestii szkolenia umiejętności zazębiających się później z magią jaką posiadł. Jednak do tego dochodzą także umiejętności wynikające z miejsca urodzenia oraz życia!
Przykro że earthdawn tak ubogo dotyka tych aspektów.

Na szczęście w Classicu bardzo wiele zmieniło się na lepsze.
Umiejętności zostały podzielone na 4 kategorie: Um. artystyczne, Wiedza, Język, Ogólne umiejętności.
Gracz na początku otrzymuje 8 pkt na rozdzielenie pomiędzy te 4 kategorie. Osiem to wciąż nie dużo, ale wydaje mi się, że po rozmowie z graczmi i dobrej historii można dodać to tu, to tam :).
Poza tym jest spora grupa umiejętności, które gracz może stosować bez posiadania tej właśnie umiejętności m.in. uniki, pływanie, wspinaczka itp.
Kosz punktów legend , ale z tego co pamiętam czas jaki był potrzebny na naukę umiejętności w I edycji był dużo dłuższy...

Sharkuz - 2006-06-29, 10:44

w takim razie muszę zajrzeć do classica ;-)
jaka wersja earthdawna jest najefektowniejsza?

Vasquez21 - 2006-06-29, 11:02

Sharkuz napisał/a:
jaka wersja earthdawna jest najefektowniejsza?

w jakim sensie ?

Sharkuz - 2006-06-29, 11:04

w sensie poprawek, rozwiązań itd
Vasquez21 - 2006-06-29, 11:15

wiesz sprawa wygląda tak, że Classica wydaje RedBrick...
I edycja wogóle jest nie rozwijana, a II edycję ma LRG, ale nie zapowiada się na to, żeby oni mięli coś zmieniać.
Classic za to cały czas się rozwija, zapowiadane są kolejne dodatki rozszerzenia itp. Jedyny problem jaki jest to język (nie ma przekładu PL), ale jeśli ktoś zna angielski i ma Iedycyjny podręcznik (PL) to nie widzę problemu. Główny podręcznik do ED to prawdziwa księga +500 stron, dodatkow wydano również podręcznik dla MG, również +500 stron. W tych dwóch dodatkach zebrano informacje z wszystkich dodatków jakie zostały wydane Mieszkańcy Barsawii, Ścieżki Adeptów, Magia:KWT itd. wszystkie informacje zostały zebrane, gdzie trzeba poprawione, wprowadzono wiele poprawek, wiele różnych opcjonalnych zasad itp. itd.
Dodatkowo należy pamiętać, że na bieżąco wprowadzane są poprawki, sugerowane przez graczy na forum.

Gerion - 2006-06-29, 11:34

Cytat:
Umiejętności bohatera tworzą jego korzenie i są odzwierciedleniem natury jego istnietnia!


Teoretycznie. W praktyce reguły dla Umiejętności w 1ED to totalna porażka. Nie będę teraz tłumaczył czemu, ale chyba większość to rozumie.

2ED zmienia całkowicie podejście do umiejętności (koszt, czas uczenia się itp). Classic lekko uwstecznił się znów w kierunku 1ED, ale ma całkiem rozsądne zasady względem wagi umiejętności w grze i czasu ich opanowania.

U mnie na sesjach umiejętności odgrywają kluczową rolę (także jako źródło utrzymania BG). WIększość adeptów ma po kilkanaście umiejętności, w tym całkiem sporo związanych z Wiedzą. Ach, gram na 2ED (grałem, bo obecnie przesiadamy się na CLassic).

Dodam może, że ciekawą propozycją są projekty (7Sands - Steve Blacka) oddzielenia sfery umiejętności od talentów i punktów legend.

Konkretniej. Obecnie nauka (nabywanie) umiejętności związane jest z abstrakcyjnym pojęciem jak punty legend. Te - są wyznacznikiem magicznego potencjały adepta, zależnego od jego dokonań, interakcji z magią i snucia opowieści o czynach. Praktycznie wiec rzecz biorąc nie powinny mieć wpływu na naukę "ziemskich" umiejętności. Tym bardziej, że zasady nauki są identyczne dla adeptów jak i nieadeptów.

WObec tego padła propozycja, by PL zostawić wyłącznie dla rozwoju magicznego adepta (atrybuty, talenty, karma, rozwinięcia, tkanie wątków, zaklęcia, magia krwi itp). Natomiast umiejętności podlegałyby innym zasadom.

Istniała by pula wirtualnych punktów umiejętności, uzależniona od potencjału postaci (percepcja) i czasu spędzonego nad nauką, szlifowaniem umiejętności.

Propozycja mi się wydaje ciekawa i godna uwagi.

pozdrawiam
Gerion

Sethariel - 2006-06-29, 18:32

Gerion napisał/a:

WObec tego padła propozycja, by PL zostawić wyłącznie dla rozwoju magicznego adepta (atrybuty, talenty, karma, rozwinięcia, tkanie wątków, zaklęcia, magia krwi itp). Natomiast umiejętności podlegałyby innym zasadom.

Istniała by pula wirtualnych punktów umiejętności, uzależniona od potencjału postaci (percepcja) i czasu spędzonego nad nauką, szlifowaniem umiejętności.


Rzeczywiscie ciekawa propozycja, tyle że znowu trochę komplikuje zycie MG, kolejne zasady, tabelki itd.

Juz wole zostawic PL na wszystko, niz babrac sie w kolejne domowe zasady. A nauke umiejetnosci wytlumaczyc niezwyklymi magicznymi zdolnosciami adepta do nauki nowych rzeczy.

Co do umiejetnosci to zachecam graczy do brania umiejetnosci zwiazanych z wiedza. Z innymi umiejetnoscami bywa roznie, ale zwykle sa dosyc przydatne na moich sesjach. Ostatnio zaskoczyl mnie jeden gracz ktoremu na poczatek dalem troche PL by dokoptowal troszke kręgiem do reszty, a on spora czesc PL przeznaczyl na umiejetnosci, i w sumie mu sie nie dziwie bo slusznie uczynil, a podczas przygod radzil sobie rownie dobrze jakby mial ten krag wyzej. Druga sprawa to to, ze gral czarodziejem a tam roznica miedzy 2 a 3 kregiem nie jest naprawde az tak duza, na 3 kregu nie ma przeciez jakichs wybitnych talentow ani czarow (zero czarów zadajacych obrazenia).

lord.owca - 2006-06-29, 22:23

Szaraq napisał/a:
Po czesci wynika to z racji systemu - w ED1 maja o wiele mniejsze zaczenie i postac ma ich na poczatku mniej, niz z tego co slyszalem w dalszych edycjach.


no tak ale zawsze mozna sie douczyc. fakt ze to zajmuje troszke czasu ale co z tego wiedza zawsze sie przyda

Sethariel - 2007-07-24, 23:54

Ostatnio zauważyłem, jak bardzo przydatne są umiejętności, nawet jeżeli można do czegoś użyć cechy domyślnej. W RedBrickowej wersji trudności akcji dla cech domyślnych są o poziom większe, więc żeby akcja się udała trzeba dużego sukcesu w teście.

I weźmy na przykład taką wspinaczkę. Dotychczas mając linę i jako taką zręczność jakoś sobie radziłeś. Teraz z regułą wyższego sukcesu przy użyciu cechy domyślnej nie ma tak łatwo. Umiejętność nawet na 1 poziomie sporo daje...

Na ostatniej sesji po linie wspinały się 3 postaci, z czego jeden był NPC. Ludzka Iluzjonistka, ludzki Powietrzny Żeglarz i NPC w postaci orkowego Złodzieja. Złodziej miał wspinaczkę na 3 poziomie i pomykał że hej. Wspięcie się po 15 metrowej linie zajęło mu 3 rundy. Teraz najważniejsze Iluzjonistka i PŻ mieli taką samą zręczność. PŻ miał wspinaczkę na 1 poziomie i wejście zajęło mu 4 rundy, lecz bez większych problemów. Iluzjonistka natomiast umiejętności nie miała, najpierw spadła, aż w końcu trzeba było ją wciągnąć...

Sharkuz - 2007-10-22, 10:49

jaką trudność przydzielasz podczas wspinaczki pionowo po linie, bez żadnego źródła?
Sethariel - 2007-10-22, 18:32

Sama lina zwisająca sobie np. z powietrznego statku? W zależności od warunków, ale zwykle daję trudność koło 7. Ale wtedy lina już nie daje bonusów do wyniku testu jako sprzęt wspinaczkowy.
Sharkuz - 2007-10-22, 23:22

wg GMcomp, 7 to troszkę mało, jeśli mówimy o opuszczonej linie pionowo w dół ze statku. Stosujesz własne zasady wyznaczania trudności?
Sethariel - 2007-10-23, 06:19

Sugerowałem się poziomem trudności wejścia na słup. Technika wspinaczki dużo się nie różni. Czy 7 to mało? Moim zdaniem w sam raz, wspinaczka po samej linie nie jest aż tak trudna by nawet niewprawiona osoba sobie nie poradziła.
mystic - 2007-10-23, 07:55

Zawsze możesz uzależnić stopień trudności od odległości do przebycia
Sharkuz - 2007-10-24, 18:38

Sethariel napisał/a:
Moim zdaniem w sam raz, wspinaczka po samej linie nie jest aż tak trudna by nawet niewprawiona osoba sobie nie poradziła.


zapewne pierwsze metry będą łatwe, jednak nie trzymając odpowiedniej techniki podczas kolejnych zaczyna się prawdziwa męczarnia ;-) wtedy stopień powinien być modyfikowany

Sethariel - 2007-10-24, 20:25

Już jest. Bohaterowie bez umiejętności wspinaczka po pierwsze pokonują znacznie mniejszą odległość za każdy test, poza tym trudność wszelkich testów umiejętności domyślnych jest zwiększany do dużego sukcesu od normalnej trudności.

Co do pokonywania odległości wspinaczką, to za każdy udany test wspinaczki można pokonać "poziom umiejętności + 3 metry". W przypadku umiejętności domyślnej za poziom automatycznie bierzemy 1 (więc będą 4 metry razem). Bohater z 5 poziomem wspinaczki pokona w ciągu 1 rundy 8 metrów, bohater bez umiejętności w tym samym czasie pokona tylko 4 metry.

Habib - 2007-10-25, 01:50

Ja właściwie uważam, że umiejętności są bardzo przydatne w życiu każdego adepta.

Wyszedłem z takiego założenie, posłużę się przykładem, że np. taki ork nomad od małego uczy się jazdy konnej, wyrabiania ozdób, szydełkowania, ubijania masła, śpiewania, tańca, walki różnymi orężami, skubania kur itd. itp Dlatego też pozwoliłem sobie na przyznawanie większej ilości punktów na umiejętności niż to przysługiwało w pierwszej czy drugiej edycji. Teraz już nie pamiętam czy było to 10 czy 12 punktów, ale było na pewno więcej niż w zasadach.

Według mnie odzwierciedla to bardziej realia w jakich żyli ci DI przed tym jak stali się adeptami.

Pzdro

mystic - 2007-10-25, 18:14

Można też uwzględnić w takim przypadku wiek nowo tworzonego bohatera, oczywiście jeśli to jest adept 1 kręgu. I dawać nieco więcej punktów starszym osobnikom.
Habib - 2007-10-25, 18:28

Można.
W Dzikich Polach było taka zasada. Za każde 10 lat powyżej 20 postać dostawała jedną, wybraną przez siebie, umiejętność.

Pozdrawiam

birchie - 2007-10-26, 09:13

Habib napisał/a:
np. taki ork nomad


i slusznie!W Ork nation of Kara Fahd jest nawet opisane czego uczy sie ork z plemienia Iron Fist :mrgreen: Gdyby scisle stosowac sie do zasad z podstawki- wyszloby,ze po zostaniu adeptem sie glupieje ;-)

Vasquez21 - 2007-11-08, 13:56

Niby tak, ale należy pamiętać też o tym, że adeptem "zostaje się" raczej w młodym wieku. Tak więc na rozwinięcie niektórych umiejętności adepci nie mają tyle czasu co inni.
Po prostu muszą bardziej skoncentrować się na szkoleniu dyscypliny.

Zdecydowanie się jednak zgadzam, że gracze za mało dostają pkt. do przydziału na początek.

Gerion - 2007-11-08, 15:16

E tam bez przesady. Masz w końcu do dyspozycji kilkanaście umiejętności "domyślnych". Jest więc w czym wybierać ;)

pozdrawiam
Gerion

Sir Valeq - 2007-11-09, 13:13

Domyślne są fajne, jeśli ma się karmę do testów cechy. W innych wypadkach konieczność osiągania o jeden większego poziomu sukcesu bywa problematyczna... Wiem, bo moja postać prawie się utopiła, mając tylko 4 st. SF a będąc nieco obciążoną. Przeżyłem tylko i wyłącznie dlatego, że jednym z testów wyrzuciłem 13 na k6, co pozwoliło mi przepłynąć sporą odległość.
Jednak teraz mam w planach nauczyć swoją postać co najmniej dwóch rzeczy: pływanie i wspinaczka. Mimo, że mój elf to typowy mag, to stwierdziłem bazując na doświadczeniu, że posiadanie takich umiejętności to prawie mus w przypadku poszukiwacza przygód.
Trzeba pamiętać, że magia każdej z Dyscyplin jest bardzo wąsko wyspecjalizowana. Co z tego, że jako Wojownik mogę wpakować w kogoś 3 ataki zanim zdąży zakląć, jeśli zginę topiąc się w rzece albo spadając z drzewa? :)

Gerion - 2007-11-09, 14:06

Spadając z drzewa uratujesz się Powietrznym chodem ;) i nad rzeką też przejdziesz, tylko się zmęczysz ;)
Ale faktem jest to co mówisz, bez umiejętności - czasem się leży.

pozdrawiam
Gerion


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group