Forum EARTHDAWN.PL
Forum fanów gry Earthdawn

Wygląd stron, forum itp. - Tekst powitalny

Gerion - 2006-06-01, 12:43
Temat postu: Tekst powitalny
Poniżej wrzucam tekst powitalny. Sprokurował go Vasquez, a właściwie połączył teksty Chaveza i Andrzeja. Ja dokonałem pewnej kosmetyki, bo miałem następujące zastrzeżenia:
- mnóstwo powtrók który która które, wymogły sporą przebudowę konstrukcji zdań
- sadystycznie długie zdania, niechby ktoś spróbował je odczytać głośno na jednym wdechu, wymogły skórcenia przez podział na kilka zdań
- brak orzeczń, prowadzący w konsekwencji do tego, że czytelnik się gubi i nie wie o co autorowi chodzi, poprawiłem zmieniając konstrukcję i robiąc z nich prawdzie polskie zdania

Moim zdaniem tekst powitalny w obecnej formie jest dość średni, ale nie chcę ingerować w treść merytoryczną, sprawdzałem tylko najbardziej rażące niedociągnięcia.

Wrzucam obecną formę i proszę uprzejmie o komentarze: co zmienić co porpawić, co nadal jest nieczytelne po polsku.

***************************************************************************
Witamy na stronie poświęconej grze fabularnej Earthdawn.
Earthdawn pierwotnie został wydany przez firmę Fasa Corporation w 1993 roku.
Pięć lat później grę spolszczono i opublikowano pod tytułem "Earthdawn - Przebudzenie Ziemi". Polskim wydawcą było warszawskie wydawnictwo MAG, prekursor na rynku gier fabularnych.
Świat gry prezentuje losy mieszkańców krainy zwanej Barsawia. Jak przystało na klasyczną grę z kanonu heroic fantasy, wśród ras zamieszkujących Barsawię znajdziemy Ludzi, Elfy, Krasnoludy, Orki i Trolle, jednak to nie one wzbudzają największe zainteresowanie - przynajmniej na początku. Charakterystyczne dla świata Earthdawna są za to T'skrangi - człekokształtne gady o długim, zwinnym ogonie, Wietrzniaki - mierzące niecałe pół metra ludziki ze skrzydełkami, przywodzące na myśl "Piotrusia Pana" i wreszcie ważący prawie pół tony, Obsydianie, zrodzeni z ziemi, która dała im niezwykłą siłę i wytrzymałość. Bez dwóch zdań - klasyka i nowe pomysły połączone razem w jedną całość.
Otóż każda z ras ma swoją niezwykłą historię, która w jakiś sposób zrywa ze znanymi kanonami - Krasnoludy, a nie ludzie, są najliczniejszą rasą Barsawii, tworzącą najważniejszą siłę polityczną - królestwo Throalu. Orki, znane są z umiłowania Pasji wolności i nieopanowanych emocji swych porywczych serc. Trolle to łupieżcy obsesyjnie broniący honoru własnego, swojego klanu i swojej ras. Nie są bezmyślnymi zabijakami, a pełnowartościowymi Dawcami Imion (takim mianem określa się wszystkich mieszkańców świata). Z Elfami wiąże się ciemna przeszłość i... teraźniejszość, która ciąży na ich sumieniu i utrudnia wybór życiowej drogi. Każda z ras jest opracowana bardzo konsekwentnie i z dużym naciskiem konsekwencji sposobu życia na sposób myślenia. Wedle zasady ,,byt kształtuje świadomość''. Co zatem przy takiej różnorodności poszczególnych ras pozwala im razem egzystować?
Odpowiedź nie jest trudna - wspólna historia, która jest ogromną zaletą świata Earthdawna. Mieszkańcy Barsawii mają swoje korzenie, swoje legendy i wierzenia, które kształtują ich psychikę i pozwalają na stworzenie najbardziej skomplikowanych i wymyślnych osobowości zarówno graczowi, jak i kreatywnemu Mistrzowi Gry. O tym, że Earthdawn posiada niezwykle bogatą historię, stanowiącą doskonałe tło nie tylko dla epickich kampanii, polscy czytelnicy mieli okazję się przekonać. Wydawnictwo MAG opublikowało "Pierścień Tęsknoty" autorstwa Christophera Kubasika – pierwszą część trylogii osadzonej w świecie "Przebudzenia Ziemi".
Myślę, że odrobina historii pozwoli jeszcze lepiej zrozumieć niesamowity świat Earthdawna.
Dawny świat skończył się wraz z nastaniem Pogromu. Wtedy to stwory zwane Horrorami przybyły, by żywić się bólem i cierpieniem Dawców Imion. Narody, przygotowane na to wydarzenie, schroniły się w podziemnych kaerach. Potężnych kompleksach, tworzonych z zamysłem przeżycia w nich setek lat, kiedy to poziom magii opadnie na tyle nisko, iż przerażające stwory opuszczą świat.

Dawcy Imion zgodnie ze swoją wiedzą tworzyli różne pieczęcie i magiczne zabezpieczenia, które miały uchronić ich przed mrożącymi krew w żyłach stworami. Niektóre Horrory były jednak na tyle potężne, iż wiele kaerów nie przetrwało Pogromu. Między innymi wielkie miasto Parlainth, które by uchronić się przed Pogromem, wymazano za pomocą magii z pamięci Dawców Imion i teleportowano do innego wymiaru. Okazało się jednak, że Horrory zdołały wedrzeć się do miasta zanim ono znikło z Barsawii. Kiedy zostało odnalezione po zakończeniu Pogromu, było ledwie zwykłym gruzowiskiem, w którym jednak pogrzebano niesamowite bogactwa. Ale i również Horrory, które nie opuściły świata.
Wysoką cenę zapłaciły także elfy ze Smoczej Puszczy. Wierząc w moc swojej magii żywiołów, zbudowały kaer z roślin. Niestety, wraz z upływem czasu okazało się, że zabezpieczenie to nie jest wystarczające. Elfy odkryły jednak „sekret” Horrorów, iż stwory te „żywią się” zadawaniem bólu. Królowa Elfów podjęła wtedy decyzję, która raz na zawsze miała zmienić mieszkańców Smoczej Puszczy. Odprawiono straszliwy rytuał, wskutek czego z ciał Elfów zaczęły wyrastać kolce, sprawiając im niesamowity ból. Horrory odeszły, ale skaza pozostała już na zawsze. Tak powstała Krwawa Puszcza.
Minęły wieki. Poziom magii, obniżył się. Dawcy Imion zaczęli otwierać swoje kaery, nieśmiało obserwując otaczający ich nowy świat. Kraina, zwana Barsawią, została naznaczona licznymi ranami. Żyzne ziemie przemieniły się w jałowe pustkowia. Ci, którzy nie zdążyli się schować zginęli, bądź też zostali przemienieni w konstrukty, twory Horrorów. Jedni jak i drudzy nie opuścili jeszcze świata zamieszkiwanego przez Dawców Imion, ale chowają się w swoich kryjówkach oczekując na pechowców, trafiających w pobliskie tereny, bądź też śmiałków którzy zdecydują się stawić im czoła. Problemem jest także Thera - Imperium, które rządziło krainą przed Pogromem, a dziś znowu upomina się o swoją dawną prowincję.
W takich właśnie czasach przyszło żyć dzisiejszym Adeptom. To Dawcy Imion, czerpiący z bogactwa magii świata, dysponujący wrodzonymi mocami i niebywałymi talentami. Świat wypełnia wszechogarniająca magia, która przenika i spaja wszystko. To właśnie Adepci, osoby potrafiące korzystać z tego dobrodziejstwa, są nadzieją Barsawian na lepsze jutro. Podróżują oni po krainie, odkrywając nowe kaery i pomagając ludziom wrócić na świat zewnętrzny. Jednak czeka ich także wiele walk. Nie tylko z Horrorami, ale także z bestiami jakie pozostawił po sobie Pogrom. Świat Earhdawna budzi się do życia po długiej, ciężkiej i krwawej nocy. Nic, co było znane przed Pogromem, nie jest już takie same.
I właśnie na byciu Adeptem – bohaterem, polega gra w Earthdawn, który w założeniu swoich twórców jest systemem heroic-fantasy. Jednak wspaniałość świata stworzonego przez FASA polega właśnie na tym, że tak naprawdę Earthdawn może być tym, czym zechcemy go uczynić. Miłośnicy przygód znajdą tu zarówno eksplorację podziemi w schronie spenetrowanym przez Horrory, jaki i polityczne intrygi rozgrywane codziennie w królestwie Throalu, Therańskim Imperium czy wśród arapagoi(osad) T’skrangów na Wężowej Rzece. Spotkają się z twardą walką o zyski toczącą się wśród różnych kompanii handlowych. Adrenalinę podniosą z całą pewnością napady różnorakich bandytów na bogate karawany kupieckich gildii. Zachwyt wzbudzą nieodwiedzane od kilkuset lat, niezwykłe i cudowne miejsca. A smaku z pewnością doda walka o wolność prowadzoną przez rebeliantów z miast Iopos czy Vivane, czy marzenia o odzyskaniu dawnej chwały snute przez Elfy z Krwawej Puszczy... To wszystko i jeszcze setki innych rzeczy można znaleźć w jednym systemie.

Tekst powyżej powstał poprzez połączenie dwóch artykułów, delikatnie zmienionych w niektórych miejscach, napisanych przez:
Andrzeja Swędrzyńskiego („Earthdawn: ostatni wielki system fantasy”) który pierwotnie ukazał się na łamach miesięcznika Inkluz w październiku 1999 roku, oraz korzystając z tekstu („Earthdawn – wprowadzenie do świata gry.”), którego twórcą jest Łukasz 'Chavez' Maludy.
Michał „Vasquez” Michałowski

********************************************************

Gerion - 2006-06-01, 12:56

Wyrażę moje skromne, prywatne zdanie.
Sądze, że tekst powitalny powinien raczej informować o tym, co to za miejsce w którym znalazł się internauta, dlaczego ono powstało i co w sobie zawiera. W łatwym w odbiorze skrócie.

Tekst o samej grze, owszem, ale jako artykuł z odniesieniem: "Zobacz czym jest Earthdawn"....

Tekst powitalny powinien być też napisany dość skromnie by uniknąć żenującego zadęcia, słów ostatni bastion, jedyny przyczółek i wszelkich tego typu skojarzeń.
Prosiłbym również usunąć z katalogu Webringu link to głównej strony z opisem: "Najlepszy serwis o Earthdawnie na świecie". Powiem tylko tyle, że widziałem wiele serwisów o niebo lepszych ;-) Więc bez zadęcia Panowie.

pozdrawiam ciepło
Gerion

Vasquez21 - 2006-06-01, 13:00

Cytat:
Sądze, że tekst powitalny powinien raczej informować o tym, co to za miejsce w którym znalazł się internauta, dlaczego ono powstało i co w sobie zawiera. W łatwym w odbiorze skrócie.

Tak wydaje mi się, że takie coś byłoby dużo lepsze.

Cytat:
Tekst o samej grze, owszem, ale jako artykuł z odniesieniem: "Zobacz czym jest Earthdawn"....

yhm... jak najbardziej. I jak tylko Chavez wyrazi akceptację to dodamy odpowiedni artykuł :)

Szaraq - 2006-06-01, 21:18

Hmm... niewiem jak bedzie to wygladalo graficznie w wersji ostatecznej, ale aktualnie to jak dla mnie nieco za dlugie. Doszedlem do polowy i mi sie czytac odechcialo ;). Nie zeby bylo nudne, tylko mysle, ze internauci przychodza na forum zeby podyskutowac, wzglednie czytac posty a nie wstep przez 30 min. :P
Vasquez21 - 2006-06-02, 07:37

Cytat:
Hmm... niewiem jak bedzie to wygladalo graficznie w wersji ostatecznej, ale aktualnie to jak dla mnie nieco za dlugie. Doszedlem do polowy i mi sie czytac odechcialo ;). Nie zeby bylo nudne, tylko mysle, ze internauci przychodza na forum zeby podyskutowac, wzglednie czytac posty a nie wstep przez 30 min. :P


Mówimy o tekście powitalnym... czyli tym co teraz Ci się pokazuje jak wklepiesz: www.earthdawn.pl, na saym forum to rzeczywiście nie bardzo opłaca się wrzucać jakieś wstępy :)

Inna sprawa, że to co znajduje się na stronie, ten tekst powinien być zarówno jakimś wprowadzeniem, które zachęci czytającego do dalszego zgłębienia tematu.

Tak więc jak powiedziałem wcześniej zgadzam się z Gerionem, że tekst powinien być krótszy i bardziej treściwy, ale ten dokładniejszy opis systemu też powinien znaleźć się gdzieś na stronie, żeby zaspokoić ciekawość osoby, która będzie chciała dowiedzieć się więcej o systemie.

Bragi - 2006-06-05, 07:56

Jak już o tym myśleć, to tekst powinien też być "chwytliwy". Jak dobra reklama.
Chavez - 2006-06-06, 21:39

Gerion dobrze mowi. Ten tekst powinien byc gdzies dalej w sensie "Chcesz dowiedziec sie o grze wiecej? Zapraszamy".

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group