Forum EARTHDAWN.PL
Forum fanów gry Earthdawn

Mechanika - [ED4] Walka fizyczna

Araven - 2014-08-21, 22:59
Temat postu: [ED4] Walka fizyczna
Witam.

Mam kilka pytań, tym razem o walkę fizyczną.
Jak rozumiem znika przebicie pancerza, ok.
Znikają poziomy sukcesów Duży/Ogromny/Wyjątkowy

Jak się teraz liczy nowe sukcesy, to wielokrotność Obrony Fizycznej, nap. OF 10, to za 20, mam 1 sukces dodatkowy za 30 dwa sukcesy itd. ? Czy to stała liczba.

Te przebicia (dodatkowe sukcesy) w walce, dają + 2 stopnie obrażeń czy jak?

Czy jest jakaś opcja na zadanie obrażeń równych ich stopniowi, wcześniej jak był Duży sukces to zadawaliśmy obrażenia minimalne równe temu stopniowi, jeśli w teście obrażeń wypadło mniej.

Tabela Stopni się jakoś zmieniła. możecie podać ze 20 stopni albo ze 30 nowych?

Czy zwykłe bronie mają ograniczenie jakieś, w sensie np. maksymalne obrażenia to stopień x3, tak chyba było.

Tarcze dają teraz obronę, nie wyparowania tak?

Kosmit - 2014-08-21, 23:13

Poziomy sukcesów znikają. Teraz będzie się liczyć liczba sukcesów.

Jeden sukces to uzyskanie poziomu trudności.
Każdy kolejny jest za uzyskanie +5 do poziomu trudności.
Przykład: Obrona fizyczna 7. 7 w teście ataku to 1 sukces, 12 to 2 sukcesy, 17 to 3 sukcesy itd. Za wyrzucenie 22 mamy +6 (3x2) do Stopnia Obrażeń.

Zasady na minimalne/maksymalne obrażenia nie ma, ale powinna pojawić się w Companionie lub w Gamemaster's Guide, gdzie będą rozbudowane zasady podstawowe.

Co do stopni:
1/D4-2
2/D4-1
3/D4
4/D6
5/D8
6/D10
7/D12
8/2D6
9/D8+D6
10/2D8
11/D10+D8
12/2D10
13/D12+D10
14/2D12
15/D12+2D6
16/D12+D8+D6
17/D12+2D8
18/D12+D10+D8
19/D20+2D6
20/D20+D8+D6
21/D20+2D8
22/D20+D10+D8
23/D20+2D10
24/D20+D12+D10
25/D20+2D12
26/D20+D12+2D6
27/D20+D12+D8+D6
28/D20+D12+2D8
29/D20+D12+D10+D8
30/2D20+2D6
31/2D20+D8+D6
32/2D20+2D8
33/2D20+D10+D8
34/2D20+2D10
35/2D20+D12+D10
36/2D20+2D12
37/2D20+D12+2D6
38/2D20+D12+D8+D6
39/2D20+D12+2D8
40/2D20+D12+D10+D8

Sethariel - 2014-08-23, 01:45

Dla tradycjonalistów w podręczniku jest zasada opcjonalna ze wskazówkami, jak korzystać w nowym systemie ze starych poziomów sukcesu.

Araven napisał/a:

Tarcze dają teraz obronę, nie wyparowania tak?


Tak. Obronę, zarówno fizyczną, jak i magiczną (w zależności od rodzaju tarczy oczywiście).

Swoją drogą podczas mojej ostatniej rozmowy z Kotem rozkminialiśmy możliwości chodzenia z dwiema tarczami jako brońmi i korzystania z talentu Atak tarczą :)

Bleddyn - 2014-08-24, 16:17

Minusy ze Zbroi do Inicjatywy pozostały na starych zasadach, czy jest ta opcja, że Siła postaci niweluje w pewnym stopniu to ograniczenie?

Postacie dostają bonusy do Obron z podobną częstotliwością co w ED3?

Sethariel - 2014-08-24, 16:45

Bleddyn napisał/a:
Minusy ze Zbroi do Inicjatywy pozostały na starych zasadach, czy jest ta opcja, że Siła postaci niweluje w pewnym stopniu to ograniczenie?


Na starych zasadach, ze starymi współczynnikami (na pierwszy rzut oka, wszystkimi).

Bleddyn napisał/a:
Postacie dostają bonusy do Obron z podobną częstotliwością co w ED3?


Co masz na myśli? Czy są Opcje Walki i Zasłony? Są. Nie ma Oddania Pola.

Bleddyn - 2014-08-24, 17:55

Chodziło mi ogólnie o Obrony (fizyczna, magiczna, społeczna) czy dostaje się plusy na niektórych kręgach tak jak w ED3, czy częściej lub jest to większy bonus niż +1?
Kosmit - 2014-08-24, 19:27

Zwiększają się bardzo obrony na wyższych kręgach np. na 8 kręgu Air Sailor ma aż +3 do OF
Bleddyn - 2014-08-24, 22:21

Dodatkowo +3, czy łącznie z poprzednimi bonusami? :->
Sethariel - 2014-08-25, 10:16

Bleddyn napisał/a:
Dodatkowo +3, czy łącznie z poprzednimi bonusami? :->


Łącznie. Bonusy się nie kumulują.

Cytat:

As your character advances in Circle, he automatically gains bonuses to some of his characteristics. Descriptions of these bonuses appear under each Circle. Defense bonuses permanently increase your character’s Physical, Mystic, or Social Defense by the amount listed. Only the highest bonus applies to a given Defense rating. Initiative bonuses permanently increase your character’s Initiative Step by the number listed. Recovery bonuses permanently increase the number of Recovery Tests per day your character can make.

Araven - 2014-08-25, 16:44

A jak tam wyglądają punkty życia. jakieś znaczące zmiany? Próg ran podobny jak był? Talenty jakie powodowały wyczerpanie coś się zmieniły? Chodzi mi czy gdzieś zrezygnowano z wyczerpania?

Proces samozdrowienia? są jakieś zmiany? Może się pojawiły jakieś czary leczące obok mikstur?

Stopnie obrażeń zadawane przez broń są raczej taki jak były? podobnie wyparowania pancerzy?

Sethariel - 2014-08-25, 21:56

Araven napisał/a:
A jak tam wyglądają punkty życia. jakieś znaczące zmiany? Próg ran podobny jak był?


Minimalne zmiany w tabeli Żywotności, wartości teraz idą bardziej równomiernie (PŻ i PP o +2 co wartość, PR o +1 co dwie wartości), tak jak w edycji Revised. Spora zmiana z Wytrzymałością (od 1 Kręgu).

Araven napisał/a:
Talenty jakie powodowały wyczerpanie coś się zmieniły? Chodzi mi czy gdzieś zrezygnowano z wyczerpania?


Tam gdzie talent się nie zmienił, wyczerpanie też się nie zmieniło.

Araven napisał/a:
Proces samozdrowienia? są jakieś zmiany? Może się pojawiły jakieś czary leczące obok mikstur?


Jest zdaje się jedno nowe zaklęcie leczące u Mistrza Żywiołów. Reszta bez większych zmian.

Araven napisał/a:
Stopnie obrażeń zadawane przez broń są raczej taki jak były? podobnie wyparowania pancerzy?


Przy zwykłej broni i pancerzach tak. Przy magicznej jeszcze nie wiadomo, ale na pewno będą zmiany.

Araven - 2014-08-26, 16:38

A możecie podać kości karmy dla poszczególnych ras, bo w wyższych edycjach się zgubiłem. I teraz do każdego talentu można dodawać karmę, a do dyscyplinarnych 2 punkty? czy nadal 1 ? I jak z tym odzyskiwaniem karmy, to akurat było gdzieś wyjaśnione. Ilość karmy jest podobna jak w I edycji ?

Edit: A czy za zadawanie ciągłych pytań grozi mi ban? :-P

Kosmit - 2014-08-26, 17:04

Każda rasa ma taką samą kość karmy Step4/k6, która z wyższymi kręgami rośnie do k8.

Teraz karmę można dodawać do wszystkich talentów z dyscypliny (nie wchodzą rasowy Astral Sight i talenty z Versatility). Czyli różnica między opcjami, a dyscyplinarnymi jest teraz taka, że dyscyplinarne są wymagane do awansu na wyższe kręgi.

Dyscypliny mają specjalne zdolności pozwalające dawać karmę na niektóre, szczególne rodzaje testów (np. łucznik może wydawać karmę na obrażenia w walce dystansowej + może władować karmę w działanie Flame Arrow, co daje 2 pkt. karmy na obrażenia). Zdolności te dostaje się na określonych kręgach i nie można ich łączyć (kombo łucznika-kawalerzysty strzelającego z wierzchowca odpada), bo działa zasada nie ładowania karmy z takich samych źródeł (zdolność dyscyplinarna i talent to dwa różne źródła, więc można 2 pkt karmy na niektóre testy).

Karmę odzyskuje się rytuałem karmicznym. Nie trzeba płacić w PLkach i rytuał odnawia od razu całą pulę (nie jak kiedyś tylko poziom RK).

Ilość karmy dużo mniejsza niż w pierwszej edycji. Teraz liczba wynosi poziom RK*Mod. Rasowy, który waha się od 3 (trolle, obsydianie) do 6 (wietrzniaki).

Araven - 2014-08-26, 18:10

Dzięki.
Na żyjących kryształach, czy jak się tam one nazywają można nadal nosić kolejny pancerz? Kary z pancerzy się kumulują?

Riposta kosztuje 2 wyczerpania? z czego 1 płacimy za odbicie wrogiego ciosu, a drugi za prawo kontrataku? Można zrezygnować z kontrataku po udanym odbiciu?

Czy riposta można odbijać także ataki bronią naturalną, np. łapą niedźwiedzia?

Wędrujący Mistrz Miecza był w wyższych edycjach niż I ?

Kosmit - 2014-08-26, 19:30

Nope. Zawsze używa się najwyższej wartości chyba, że łączymy pancerze pozwalające na to (Płaszcz łusek z espagry można nosić na inny pancerz).

Wędrujący Mistrz Miecza to z tego co pamiętam dyscyplina z MiMa i nie pojawiał się później.

Riposta zawsze kosztuje 2 Strain. Jak dostaniesz ekstra sukces to dostajesz ekstra atak. Trzeba kontratakować. Jak chcesz tylko uniknąć ciosu to musisz użyć Avoid Blow.

Z tego co pamiętam można było ripostować broń naturalną, ale głowy nie dam.

Sethariel - 2014-08-26, 19:43

Araven napisał/a:
Czy riposta można odbijać także ataki bronią naturalną, np. łapą niedźwiedzia?


Nie. Tylko ataki bronią. No chyba, że chodzi o to, że postać gracza trzyma tą łapę niedźwiedzia we własnej dłoni (wtedy zaliczyłbym to jako broń improwizowaną, a może nawet jako normalną broń).

Cytat:

Step: Rank + DEX
Action: Free
Strain: 2
Skill Use: Yes (Journeyman)
The adept uses his melee weapon to block an opponent’s melee attack, possibly
turning it back on his attacker...


ED4 Player's Guide p. 433 napisał/a:

Melee attacks: Made by hitting an opponent with a hand-held melee weapon, such as a broadsword or a battle-axe.
Melee attacks are most commonly made using the Melee Weapons talent or skill.
Unarmed attacks: Made by an attacker punching, biting, kicking or generally em-
ploying his limbs against his opponent. Unarmed attacks are most commonly made
using the Unarmed Combat talent or skill.


W poprzednich edycjach było rozwinięcie talentu pozwalające ripostować też ataki wręcz (Unarmed attacks), a nawet zaklęcia. Podejrzewam, że pojawi się też w ED4 w Companion. Chyba, że wywalą rozwinięcia talentów z mechaniki (ale to by była bardzo zła decyzja).

Kosmit - 2014-08-26, 20:48

Rozwinięć nie wywalą, bo są do nich odwołania w PG. Np. jest mowa o Show Armor Flaw jako knacku do Spot Armor Flaw.
Bleddyn - 2014-08-26, 22:33

Cytat:
Skill Use: Yes (Journeyman)


O co chodzi?

Kosmit - 2014-08-26, 22:44

Teraz jak talent ma odpowiednik w skillu, to na końcu opisu talentu jest napisane jak zmienia się jego działanie jako umiejętność. Nie dubluje się tekst jak w 3 edycji, gdzie było "Skill działa jak talent xxx"

Journeyman oznacza skille bardziej zaawansowane, które kosztują więcej i których nie można brać przy tworzeniu postaci (Druga Broń, Drugi Atak itp.)

Cytat:
Disarm Trap
Step: Rank + DEX Action: Standard
Strain: 1 Skill Use: Yes (Novice)
The adept uses deduction, divination magic, and a deft touch to render traps inop-
erative. He makes a Disarm Trap test against the trap’s Disarm Difficulty, determined
by the gamemaster (see the Gamemaster’s Guide, p. XX). If successful, the trap’s trig-
ger mechanism is disabled, preventing it from activating. On a Rule of One, the trigger
is “tripped” and the trap immediately goes off. The adept may attempt to disarm the
same trap a number of times equal to his Disarm Trap rank. Should he fail all of his at-
tempts, he cannot try again until he increases his Disarm Trap rank. Adepts with this
talent may detect traps and wards with the Awareness talent and skill.
Skill Use: The non-magical version can only be used against mechanical traps. It
cannot be used to affect or deactivate magical traps or wards.

Araven - 2014-08-26, 22:51

A od kiedy można brać te wyższe skille Journeyman, mają jakiś minimalny Krąg?
Sethariel - 2014-08-26, 22:57

Kosmit napisał/a:
Journeyman oznacza skille bardziej zaawansowane, które kosztują więcej i których nie można brać przy tworzeniu postaci (Druga Broń, Drugi Atak itp.)


Dokładnie tak. Nie można brać przy tworzeniu postaci, a pierwszy poziom takiej umiejętności będzie kosztował 300 PL, a nie 200 PL jak standardowo.

Araven napisał/a:
A od kiedy można brać te wyższe skille Journeyman, mają jakiś minimalny Krąg?


Skille nie mają wymagań Kręgu. Umiejętności uczą się przecież też nieadepci :)

Araven - 2014-08-26, 23:22

Tak, ale gra się tylko Adeptami, dlatego też sądziłem, że dali jakiś minimalny krąg na te lepsze Umiejętności.

Nie można brać ich na starcie to już coś, a potem trzeba się zastanawiać czy się opłaca pakować w skille, czy w talenty własne. Chyba tak to ma działać.

sirserafin - 2014-08-26, 23:40

Kosmit napisał/a:
(Płaszcz łusek z espagry można nosić na inny pancerz).

Nie można. Znaczy, można, ale mechanicznie nic to nie daje. Była o tym mowa przy okazji ulepszania (forge) pancerzy. Liczy się tylko najwyższa wartość.

Proponowałem stworzenie Espagra Armor a wszystkich capes and cloaks przeniesienie do odzieży ozdobnej lub użytkowej, ale nie skorzystali z tej możliwości, więc tak mechanicznie mamy baboka. Zwłaszcza, że taka wełniana czy skórzana peleryna mechanicznie nic nie daje (a mogłaby).

Sethariel - 2014-08-27, 00:03

sirserafin napisał/a:
Kosmit napisał/a:
(Płaszcz łusek z espagry można nosić na inny pancerz).

Nie można. Znaczy, można, ale mechanicznie nic to nie daje. Była o tym mowa przy okazji ulepszania (forge) pancerzy. Liczy się tylko najwyższa wartość.


Jup.

Morgan Weeks napisał/a:

As you note following this, the ability to stack espagra scale cloaks with other armor is problematic and represents an exception to the rules which only causes problems. Particularly with the increased value of armor and improvements to Forge Armor. Both can be worn, but only one set counts as armor. Allowing for the best armor rating from each armor to apply will cause problems as well; one set could be forged just for physical armor and the other just to mystic armor.

Araven - 2014-08-27, 16:39

Czy można unikać więcej niż 1 ataku w rundzie, lub parować więcej niż 1 atak, za każdy kolejny unik płacąc wyczerpaniem?

Czy nieudany unik grozi upadkiem?

Sethariel - 2014-08-27, 19:05

Araven napisał/a:
Czy można unikać więcej niż 1 ataku w rundzie, lub parować więcej niż 1 atak, za każdy kolejny unik płacąc wyczerpaniem?


Tak jak w poprzedniej edycji, poziom talentu razy w rundzie, tylko raz przeciwko jednemu atakowi. Za każde użycie talentu oczywiście 1 wyczerpanie.

Araven napisał/a:
Czy nieudany unik grozi upadkiem?


Nie. Od trzeciej edycji tego już nie ma.

Ponadto w porównaniu do poprzednich edycji, nowa wersja Uniku nie wymaga Dużego Sukcesu, by uniknąć ataków z dystansu (miotanych, strzeleckich).

Cryingorc - 2014-08-27, 19:07

sirserafin napisał/a:
Proponowałem stworzenie Espagra Armor a wszystkich capes and cloaks przeniesienie do odzieży ozdobnej lub użytkowej, ale nie skorzystali z tej możliwości, więc tak mechanicznie mamy baboka. Zwłaszcza, że taka wełniana czy skórzana peleryna mechanicznie nic nie daje (a mogłaby).


Stworzyłem zasady dotyczące pancerzy kombinowanych, w tym uwzględniając wykorzystanie płaszczy w walce. Do ściągnięcia tutaj.

Araven - 2014-08-28, 10:16

Nawet spoko te zasady, dla pancerzy. 8-)

Mam pytanie do Inicjatywy, czy teraz rzuca się tylko 1 raz na walkę, czy nadal w każdej rundzie. Jestem zwolennikiem pierwszej opcji.

Sethariel - 2014-08-28, 14:15

Araven napisał/a:
Mam pytanie do Inicjatywy, czy teraz rzuca się tylko 1 raz na walkę, czy nadal w każdej rundzie. Jestem zwolennikiem pierwszej opcji.


W każdej rundzie. Jest zasada opcjonalna, by przy większych walkach zamiast rzucać po prostu stosować Stopień inicjatywy, zarówno dla wrogów jak i postaci graczy. Podejrzewam, że i tak większość forumowiczów tak robi.

U nas w grupie już przy pierwszej edycji nie rzucaliśmy co rundę. Na początku walki, a potem tylko jeżeli warunki się zmieniały (używanie talentów, rany, modyfikatory). Możliwe, że teraz będziemy stosować po prostu Stopnie inicjatywy.

Araven - 2014-08-31, 09:22

Przewaga liczebna jakoś obniża obronę fizyczną atakowanego lub zwiększa stopień ataku mających przewagę?
Kosmit - 2014-08-31, 12:40

Atakowany jest wtedy Harried, a cel stojący za plecami jest traktowany jako dający Blindsided.
Sethariel - 2014-08-31, 13:06

Kosmit napisał/a:
Atakowany jest wtedy Harried, a cel stojący za plecami jest traktowany jako dający Blindsided.


Jeśli ofiarę atakuje 4 lub więcej przeciwników, ofiara jest Osaczona (Harried), a w przypadku dodatkowych elementów dekoncentrujących ofiarę (np. zaklęć) może być także Przytłoczona (Overwhelmed).

Jeżeli atakowana ofiara nie widzi atakującego (od tyłu, z góry, itp.), to uznajemy to za Niespodziewany atak, a ofiara jest Niespodziewanie zaatakowana (Blindsided).

W załączniku odpowiednie modyfikatory.

Araven - 2014-09-15, 17:12

Jak to jest obecnie z karami za rany.
Pierwsza rana nie powoduje modyfikatora, każda kolejna już tak.
To obniża stopień danego testu np. z 12 na 11, czy nadal rzucamy na stopień 12 ale odejmujemy 1 jak mamy 2 rany ?

Rodzaj ran jest tylko jeden tak? Chyba gdzieś w opcjach była rana "jak powodowała utratę 2 punktów" na rundę po ogromnym sukcesie na próg ran, coś w ten deseń to było.

Sethariel - 2014-09-16, 13:33

Araven napisał/a:
Jak to jest obecnie z karami za rany.
Pierwsza rana nie powoduje modyfikatora, każda kolejna już tak.
To obniża stopień danego testu np. z 12 na 11, czy nadal rzucamy na stopień 12 ale odejmujemy 1 jak mamy 2 rany ?


Obecnie jest tak jak stosowaliśmy u mnie w ramach zasad domowych :)

...czyli już od pierwszej rany za każdą ranę -1 do wszystkich testów (także testów obrażeń) oprócz testów zdrowienia. Jak będziesz stosował modyfikator to już zależy od ciebie. Można modyfikować (odejmować/dodawać) Stopień akcji, można od Wyniku rzutu, jak w ED3.

Araven napisał/a:
Rodzaj ran jest tylko jeden tak? Chyba gdzieś w opcjach była rana "jak powodowała utratę 2 punktów" na rundę po ogromnym sukcesie na próg ran, coś w ten deseń to było.


Tak, była taka opcja, w ED1 pojawiła się zdaje się w Księdze Wiedzy. Jako rana krawawiąca, przy Ogromnym Sukcesie na Progu Ran, i powodowała utratę 2 punktów obrażeń co rundę, aż to zatamowania krwawienia. W ED3 była to zasada opcjonalna (str 222 Player's Guide). W ED4 tej opcji nie zauważyłem, ale pewnie pojawi się w dodatku Companion. A jak nie to i tak będziemy stosować, bo to fajna zasada :)

Araven - 2014-10-23, 12:29

Mam pytanie dotyczące kości Karmy, pobrałem ten generator z grupy Earthdawn.pl do 4 edycji.

Chodzi o to czy kość karmy stopień 4 dla Graczy należy doliczyć np. do 12 stopnia walki mieczem i mamy wtedy 12 umiejętność +4 stopień kość karmy razem 16 stopień i rzucić na niego.
Czy też osobno rzucamy na 12 stopień walki i osobno kość karmy k6.
Różnica jest pewna w rozkładzie prawdopodobieństwa między rzutem na 16 stopień a rzutem na 12 stopień + kość karmy.

Jak to jest wg zasad oficjalnych, ja raczej wolę sumować stopień Umiejętności z kością karmy i rzucałbym na 16 stopień łącznie.

Sethariel - 2014-10-23, 16:32

Araven napisał/a:
Mam pytanie dotyczące kości Karmy, pobrałem ten generator z grupy Earthdawn.pl do 4 edycji.

Chodzi o to czy kość karmy stopień 4 dla Graczy należy doliczyć np. do 12 stopnia walki mieczem i mamy wtedy 12 umiejętność +4 stopień kość karmy razem 16 stopień i rzucić na niego.
Czy też osobno rzucamy na 12 stopień walki i osobno kość karmy k6.
Różnica jest pewna w rozkładzie prawdopodobieństwa między rzutem na 16 stopień a rzutem na 12 stopień + kość karmy.

Jak to jest wg zasad oficjalnych, ja raczej wolę sumować stopień Umiejętności z kością karmy i rzucałbym na 16 stopień łącznie.


Osobno. Inny rozkład prawdopodobieństwa (przerzuty na K6). Ponadto kilka innych kwestii. W poprzednich edycjach były takie talenty, które korzystały z punktu Karmy, ale nie dorzucało się kością Karmy do testu. Jest też Celny Strzał (Łucznik), gdzie można rzucać wiele razy kością Karmy aż do trafienia (więc dodawanie stopnia Karmy do stopnia talentu nie miałoby sensu).

Araven - 2015-01-08, 14:58

Jeszcze jedno pytanie, czy obrażenia broni zwykłej (nie wątkowej) są jakiś ograniczone ? W I edycji było, ze obrażenia zwykłą bronią to maksimum 3x stopień obrażeń.

W IV edycji są jakieś zmiany w tej kwestii i obrażenia traktujemy jak każdy inny test? maksymalny wynik na kości to przerzut? Tak jak to było poprzednio ?.

razan - 2015-01-08, 17:35

Nadal są przerzuty kości.

W Podręczniku Gracza nie znalazłem zasady, że obrażenia zwykłą bronią to maksimum 3x stopień obrażeń.

Bleddyn - 2015-01-08, 21:15

Te wszystkie ograniczenia to w większości były zawsze zasady opcjonalne.
Sethariel - 2015-01-08, 22:42

Tak jak napisał Bleddyn. W ED1 ta zasada była zdaje się w Księdze Wiedzy. W ED4 możliwe, że pojawi się jako opcjonalna w dodatku Companion.
Araven - 2015-01-09, 22:00

Fakt z Księgi Wiedzy lub innego dodatku to było. Może i opcjonalne ale sensowne wg. mnie.

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group