Forum EARTHDAWN.PL
Forum fanów gry Earthdawn

Mechanika - Projekty zaklęć

Kot - 2007-04-15, 06:58
Temat postu: Projekty zaklęć
Testujac ostatnio "Spell Design" opracowalem kilka czarow i chcialbym teraz poddac je crash testowi, przedstawiajac do zaopiniowania na forum.


Pełzające Błyskawice
Typ: Drugi Krąg Mistrza Żywiołów
Liczba wątków: 2 Trudność utkania: 8/16
Zasięg: 50 metrów Czas trwania: poziom rund
Efekt: Siła Woli +3
Trudność rzucenia: obrona magiczna
Za pomocą tego zaklęcia Mistrz Żywiołów powołuje do istnienia migotliwe kłębki wyładowań elektrycznych podobne do małych pełzających błyskawic, w liczbie równej poziomowi jego Rzucania Czarów. Najpierw tkając wątki wyplata kłębki błyskawic między złożonymi w koszyk dłońmi, następnie wykonuje test Rzucania Czarów o trudności równej najwyższej Obronie magicznej spośród istot w stożku o kącie 120 stopni i długości 50 metrów. Każda z tych błyskawic opuszcza jego dłonie, opadając na podłoże i poruszając się zgodnie z kierunkiem, jaki mag im nadał. Niestety, w tym momencie mag traci jakąkolwiek kontrolę nad błyskawicami – rozpełzają się one z prędkością 5 metrów na rundę w losowych kierunkach, utrzymując jednakże swój bieg w obszarze 60 stopni w każdym kierunku od osi w jakiej rzucono zaklęcie. Jeśli którakolwiek z błyskawic zbliży się na odległość 1 metra do żywej istoty, automatycznie rozładowuje się, zadając jej obrażenia ze stopniem testu efektu. Przed tymi obrażeniami chroni pancerz fizyczny, jednakże tylko w przypadku zbroi niemetalowych, lub magicznych. Błyskawice istnieją do momentu upłynięcia czasu trwania czaru, lub przebycia odległości 50 metrów. Zaklęcie to jest morderczo skuteczne wobec dużych, ciasno zgrupowanych wrogów w odległości poniżej 5 metrów – w tym przypadku wszystkie błyskawice automatycznie pierwsze cele w rzędzie, zadając dodatkowo obrażenia ze stopniem 3/k4 wszystkim istotom stojącym w bezpośredniej bliskości ofiar. Obrażenia te mają tą samą naturę, co obrażenia od oryginalnych błyskawic. Bardzo złym pomysłem jest rzucanie tego zaklęcia na metalowej powierzchni, lub w wodzie – powoduje to automatyczne obrażenia ze stopniem błyskawic w promieniu równym podwojonej ich liczbie, także wobec rzucającego czar. Przed tym efektem nie ma ucieczki, nie chroni przed nim żaden pancerz, za wyjątkiem zaklęć i efektów chroniących przed elektrycznością.

Ochronna Klatka Tuma
Typ: Trzeci Krąg Czarodzieja
Liczba wątków: 2 Trudność utkania: 7/14
Zasięg: osobisty Czas trwania: 3 + poziom minut
Efekt: Siła Woli +6
Trudność rzucenia: 10
Czarodziej tkając wątki nakreśla dłońmi wokół siebie prostopadłościan, który po udanym teście Rzucania Czarów materializuje się jako migotliwa klatka mistycznej energii odgradzająca go od świata zewnętrznego i chroniąca przed ciosami. Wykonuje on test efektu, który określa liczbę fizycznych obrażeń, jakie klatka potrafi pochłonąć. Jeśli zostanie ona przekroczona, zaklęcie kończy się, zaś mag otrzymuje wszystkie nadmiarowe obrażenia. W danym momencie maga chronić może wyłącznie jedna klatka. Jeśli spróbuje on rzucić zaklęcie w czasie trwania poprzedniego, spowoduje przeciążenie i wybuch mistycznej energii, który zada mu obrażenia ze stopniem efektu, przed którymi chroni pancerz duchowy. Ponadto, zaklęcie to jest niezmiernie wyczerpujące i kolejne próby jego rzucania w krótkim okresie czasu powodują kumulujący się stres psychiczny i wyczerpanie. Drugie rzucenie zaklęcia w ciągu trzech kolejnych godzin powoduje otrzymanie 2 punktów wyczerpania, a każde kolejne – dwukrotnie więcej. Zaklęcie to utrudnia też magowi rzucanie czarów i atakowanie, powodując karę -2 do testów. Klatka w żaden sposób nie chroni przed bronią magiczną, czy zaklęciami zadającymi obrażenia, przed którymi chroni pancerz duchowy, jednakże bez problemu zatrzymuje oręż będący pod wpływem zaklęć, takich, jak Płomienne Ostrze, czy Żelazna Dłoń. Ponadto, klatka w żaden sposób nie zatrzymuje powietrza, czy wody – chroni jedynie przed atakami fizycznymi.

Osobisty Asystent Methalisa
Typ: Pierwszy Krąg Ksenomanty
Liczba wątków: 3 Trudność utkania: 6/13
Zasięg: osobisty Czas trwania: 5 + poziom dni
Efekt: Przyzwanie duchowego asystenta
Trudność rzucenia: 7 (obrona magiczna ducha)
Ksenomanta wykreśla krąg przywołania tkając wątki zaklęcia, po czym wpisuje w nim imię, jakie nadaje duszkowi. Przywołany duszek zawsze ma postać odpowiadającą oczekiwaniom maga, posiada też odpowiednie dla pomocnego ducha usposobienie i własną osobowość, oczekuje też odpowiedniego traktowania. Zwykle ma swoje słabostki i dziwactwa, często też uważa się za ważniejszego od uczniów maga i zachowuje się wobec nich złośliwie. Mag może przywołać więcej niż jednego duszka, jednakże są one bardzo zaborczymi istotami i będą zawzięcie współzawodniczyć ze sobą o pozycję pierwszego asystenta. Oczywiście, większość magów przyzwyczaja się do jednego ducha i przywołują go zawsze, kiedy potrzebują asystenta. Bardzo często magowie zaprzyjaźniają się z tym duchem, staje się on praktycznie członkiem rodziny (jeśli mag takową posiada).
Duchowy asystent zna te same języki, co mag, korzystając w mistyczny sposób z wiedzy przywołującego. Potrafi zapisywać tekst trzykrotnie szybciej niż doświadczony skryba, dotrzymując tempa dyktującemu magowi, zaś jego pismo jest czytelne i doskonale wykaligrafowane. Asystent potrafi też prowadzić rachunki, doskonale zapamiętuje podyktowane mu notatki i uwagi, zapamiętuje też spotkania i zadania i pomaga w organizacji rozkładu dnia. Ma co prawda tendencje do drakońskiego przestrzegania planów i rozkładów i przypominania o wszystkim w bardzo dobitny sposób, a nawet wtrącania własnych pomysłów. Oczywiście, duch jest też znakomitym rozmówcą i towarzyszem podróży dla Ksenomanty, może też służyć Mistrzowi Gry za źródło informacji i głos rozsądku, lub doskonałym sposobem na ubarwienie sesji.


Duchowy asystent

Siła fizyczna (05): 3/ k4
Zręczność (16): 7/ k12
Żywotność (05): 3/ k4
Percepcja (13): 6/ k10
Siła woli (12): 5/ k8
Charyzma (08): 4/ k6
Inicjatywa: 7/ k12
Liczba akcji: 1
Atak: -
Obrażenia: -
Rzucanie czarów: -
Efekt: -
Próg życia: 15
Próg ran: 5
Próg przytomności: -
Testy zdrowienia: 1
Obrona fizyczna: 9
Obrona magiczna: 7
Obrona społeczna: 5
Pancerz fizyczny: -
Pancerz duchowy: 1
Zachowanie równowagi: 3/k4
Szybkość w walce: 20
Pełna szybkość 40
Zdolności: Czytanie i pisanie (6): 12/2k10; Znajomość języka (6): 12/2k10; Czytanie i pisanie znaków magicznych (3): 3/ k8+k6; Kopiowanie (4): 10/ k10+k6;

abishai - 2007-04-15, 13:44

Zaklęcia numer 1 i 3 są fajne..natomiast Ochronna Klatka Tuma to co innego. Według mnie wady jakie ma ten czar całkowicie negują zyski z rzucenia go ..
Jakby podwyższyć krąg czaru o trzy i dodać ochronę przed obrażeniami magicznymi to byłby o wiele lepszy. (Trójka to zbyt niski krąg jak na kompleksową osłonę)

Kot - 2007-04-15, 15:55

abishai napisał/a:
natomiast Ochronna Klatka Tuma to co innego. Według mnie wady jakie ma ten czar całkowicie negują zyski z rzucenia go ..

Hmmm? Mozna by usunac kare do testow ataku i rzucania czarow i efekty wielokrotnego rzucania, jesli jest to zbyt duza wada, jednakze zaklecie to mialo w zalozeniu chronic przed atakami fizycznymi.
Moze uznac, ze dotyczy to wszystkich obrazen, przed ktorymi chroni pancerz fizyczny.

abishai napisał/a:
Jakby podwyższyć krąg czaru o trzy i dodać ochronę przed obrażeniami magicznymi to byłby o wiele lepszy. (Trójka to zbyt niski krąg jak na kompleksową osłonę)

Albo przerobic je na wersje pochlaniajaca obrazenia duchowe...

Sethariel - 2007-04-15, 18:34

Masz tendencję do tworzenia dość skomplikowanych zaklęć, które czasem trudno będzie wyegzekwować w dynamicznych scenach ;-)

Asystent fajny, dałbym go jednak na 2 krąg.

Z klatki mógłbyś zrobić po prostu pancerz - powłokę z astralnej energii chroniącą zarówno przed atakami fizycznymi jak i duchowymi. Ciekawym posunięciem byłoby zrobienie tak, by każde działanie magiczne maga, mogło w jakiś sposób zakłócić działanie astralnej powłoki i przy odpowiednim rzucie rozproszyć czar... ale tu już całkowicie chyba zmieniam podejście do twojego czaru...

Pełzające błyskawice, ciekawe, ale chyba zbyt skomplikowane, trochę też za bardzo chaotyczne do wykorzystania gdy mag jest w druzynie... No i czy 5 metrów na rundę to nie za mało? W większości wypadków będzie je można spokojnie ominąć...

PS. Czemu zaklęcia mają na końcu czyjeś imiona? Brzmią jak nazwane

abishai - 2007-04-16, 17:00

Cytat:
Hmmm? Mozna by usunac kare do testow ataku i rzucania czarow i efekty wielokrotnego rzucania, jesli jest to zbyt duza wada, jednakze zaklecie to mialo w zalozeniu chronic przed atakami fizycznymi.


Wystarczy usunięcie kary to testów rzucania czarów i może być..

Cytat:
Moze uznac, ze dotyczy to wszystkich obrazen, przed ktorymi chroni pancerz fizyczny.


Dobry pomysł.

Cytat:
Pełzające błyskawice, ciekawe, ale chyba zbyt skomplikowane, trochę też za bardzo chaotyczne do wykorzystania gdy mag jest w druzynie...


Faktycznie skomplikowane w opisie, ale nie wydaje mi się że przez to czar stał się skomplikowany w użyciu... I wcale nie jest tak bezużyteczny... Dobry na trzymanie wrogów z dala od mistrza żywiołów, idealny jako ostatnia deska ratunku gdy reszta drużyny leży nieprzytomna/martwa..Dobry do oczyszczania korytarzy w podziemiach z pomniejszych przeciwników..Dobry na "wstrząśnięcie" wrogiego tłumu otaczającego maga. No i dla złych BNów którzy nie zawachają sie zranić swoich ludzi by dopaść BG.

Co do małej prędkości błyskawic..Cóż, nikt nie będzie sie z nimi ścigał, a zważywszy na to, że tych błyskawic jest sporo, ciężko będzie uniknąć jednej, nie nadziewając się na dwie inne zarazem :mrgreen:

mystic - 2007-04-16, 17:06

Inspiracja z Diablo te błyskawice? Mnie od razu stanęło przed oczami jako żywe :)
Marceli - 2007-04-17, 08:32

Pełzające Błyskawice:
Jako MZ nigdy bym tego nie wział. Zaklecie słabiutkie i szkoda PL na nie.
Dodatkowo Zbyt skomplikowane dla GM, liczenia za dużo.

Ochronna Klatka Tuma
Nie bardzo rozumiem na jakiej podstawie odróżniasz magiczną broń. Adept z natury jest magiczny i cios za pomoća żelaznej dłoni jest traktowany jako "magiczny".

Kot - 2007-04-18, 11:05

Seth napisał/a:
Masz tendencję do tworzenia dość skomplikowanych zaklęć, które czasem trudno będzie wyegzekwować w dynamicznych scenach

Wlasnie dlatego sa skomplikowane. Maja byc z zalozenia rzucane na spokojnie i wlasnie to bedzie sympatyczne w goraczce bitwy.

Seth napisał/a:
Asystent fajny, dałbym go jednak na 2 krąg.

Spojrz na opis Rytualu Karmicznego Ksenomanty w 1ed. Mechanicznie niewykonalny, bo mag nie bardzo ma z kim gawedzic, stad wlasnie pierwszokregowe zaklecie przyzywajace ducha. Zauwaz, ze srednio sie przydaje do czegokolwiek innego i jest tak wlasciwie pomoca do badan, itp, oraz watkiem fabularnym i BN'em w jednym.

Seth napisał/a:
Z klatki mógłbyś zrobić po prostu pancerz - powłokę z astralnej energii chroniącą zarówno przed atakami fizycznymi jak i duchowymi. Ciekawym posunięciem byłoby zrobienie tak, by każde działanie magiczne maga, mogło w jakiś sposób zakłócić działanie astralnej powłoki i przy odpowiednim rzucie rozproszyć czar... ale tu już całkowicie chyba zmieniam podejście do twojego czaru...

Widzisz, ja chcialem cos w rodzaju oslabionej "Obronnej Kuli". Zaklecie ma pochlaniac fizyczne obrazenia, tylko i wylacznie. Duchowe dzialaja zupelnie inaczej, wiec przed nimi nie chroni.

Seth napisał/a:
Pełzające błyskawice, ciekawe, ale chyba zbyt skomplikowane, trochę też za bardzo chaotyczne do wykorzystania gdy mag jest w druzynie... No i czy 5 metrów na rundę to nie za mało? W większości wypadków będzie je można spokojnie ominąć...

Widzisz, one maja byc raczej przeszkoda, niz powaznym zagrozeniem. Moga rozproszyc uwage wroga, powodujac jednoczesnie obrazeniua u tych, ktorzy ich nie unikna. A reszta druzyny przez ten czas jest mniej zagrozona... O ile nie wyforsuje sie za bardzo do przodu.

Seth napisał/a:
PS. Czemu zaklęcia mają na końcu czyjeś imiona? Brzmią jak nazwane

To cos w rodzaju podpisu tworcy. Jak dla mnie to bardzo sympatyczna idea - w koncu tworca zaklecia nie chce zostac anonimowy. Brakowalo mi tego bardzo w DnD, gdzie tylko nieliczne zaklecia byly ponazywane od ich tworcow (Tenser, Malevalon, Otiluke).

abishai napisał/a:
Dobry do oczyszczania korytarzy w podziemiach z pomniejszych przeciwników

W takiej sytuacji powinny wpelzac na sciany, lub, jesli MG jest zlosliwy, wpadac na siebie i neutralizowac sie, albo tez, jesli MG ma dobry humor, laczyc sie w wieksze blyskawice, podnoszac obrazenia o +3 stopnie za kazda przylaczona.

mystic napisał/a:
Inspiracja z Diablo te błyskawice? Mnie od razu stanęło przed oczami jako żywe :)

Tak. "Charged Bolt" z pierwszej czesci. To bylo mocno niedoceniane zaklecie i swego czasu w multiplayerze wielu wspolgraczy poznalo, jak boli tuzin 10-poziomowych serii blyskawic na bezposredni dystans...

Marceli napisał/a:
Pełzające Błyskawice:
Jako MZ nigdy bym tego nie wział. Zaklecie słabiutkie i szkoda PL na nie.
Dodatkowo Zbyt skomplikowane dla GM, liczenia za dużo.

Jakich PL? Uzywacie tej opcjonalnej zasady? A fe!

Marceli napisał/a:
Ochronna Klatka Tuma
Nie bardzo rozumiem na jakiej podstawie odróżniasz magiczną broń. Adept z natury jest magiczny i cios za pomoća żelaznej dłoni jest traktowany jako "magiczny".

Zasady mowia - niemagiczna bron zadaje maksimum stopien*3 obrazen. Jak dla mnie premie z zaklec moga przekroczyc ta wartosc, ale tylko zaklecia i magiczna (przekuta, nasycona esencjami zywiolow, watkowa) bron moga przekroczyc ta wartosc.
A poza tym, adept magiczny? To znaczy co? Ma prawdziwy wzorzec? Oczywiscie ze tak. Ale to nie znaczy, ze jak walnie kogos piescia uzywajac talentu Walka Wrecz, to jest to atak magiczny.

Marceli - 2007-04-18, 11:23

Dokładnie taki cios jest magiczny. Zobacz jak można walczyć z astralnymi istotami za pomocą własnego ciała.
"przekuta, nasycona esencjami zywiolow, watkowa"

Przekuta to efekt talentu. A inny talent to już nie jest magiczny ? :)

Kot - 2007-04-18, 11:56

Marceli napisał/a:
Dokładnie taki cios jest magiczny. Zobacz jak można walczyć z astralnymi istotami za pomocą własnego ciała.
"przekuta, nasycona esencjami zywiolow, watkowa"

Za pomoca "ciosu astralnego" lub bedac fizycznie na plaszczyznie astralnej. Ewentualnie zaklecia dzialajace na pancerz duchowy.

Marceli napisał/a:
Przekuta to efekt talentu. A inny talent to już nie jest magiczny ? :)

Przekucie czyni bron magiczna. Zauwaz, ze podobne efekty moze dac nasycenie esencjami zywiolow lub pierwszy poziom watku.
Inny talen dziala inaczej. Bron biala pozwala trafic, nie zadawac obrazenia. Czar chroni przed obrazeniami pochlaniajac fizyczna energie.
Zelazna dlon, Plomienne ostrze i Szal bitewny uzywaja magicznej energii do zwiekszenia sily ciosu. Fizycznej sily ciosu, bo na taki pancerz wplywa. To tak, jakbys dodawal energii kinetycznej, lub jej EDkowego odpowiednika.

Sethariel - 2007-04-18, 12:10

Broń na którą rzucono zaklęcie także jest magiczna. Poprzez użycie nazwanych zaklęć powstają coniektóre przedmioty magiczne...
Kot - 2007-04-18, 12:14

Seth napisał/a:
Broń na którą rzucono zaklęcie także jest magiczna. Poprzez użycie nazwanych zaklęć powstają coniektóre przedmioty magiczne...

Czyli tylko przy Plomiennym ostrzu zapewne. Pozostale czary przeze mnie wymienione rzuca sie na postac...

Marceli - 2007-04-18, 13:39

Kot napisał/a:

Za pomoca "ciosu astralnego" lub bedac fizycznie na plaszczyznie astralnej. Ewentualnie zaklecia dzialajace na pancerz duchowy.


Nie tylko. Adept posiada obrpne magiczną większa od 2. Jest Magiczny i jego cios ręką też.
Jak sie bedziesz upierać przy niemagicznosci samego adepta to : żelazna dłoń nie rozrasta ci mięśni, ale wzmacnia twój cios magią.

Sethariel - 2007-04-18, 13:59

Z istotami astralnymi można walczyć jedynie za pomocą odpowiednich talentów (typu Cios astralny) lub czarów. Jest też trzecie wyjście które pozwala atakować normalnie własnym ciałem, ALE TYLKO GDY PRZENIESIEMY SIE DO STREFY ASTRALNEJ. Wtedy to nasze fizyczne ciało zlewa się z naszym astralnym odbiciem i stajemy się astralną istotą. Ale nie tylko nasze ciała ale tez wszystkie przedmioty, w tym broń.

Muszę was też zmartwić, ale przekute ostrze także nie jest magiczne i jest to wyrażnie napisane w podręczniku (przynajmniej według Classica).

Żelazna dłoń wzmacnia twoją zdolność zadawania obrażeń bronią, taki efekt magiczny...

Kot - 2007-04-18, 15:27

Marceli napisał/a:
Nie tylko. Adept posiada obrpne magiczną większa od 2. Jest Magiczny i jego cios ręką też.

W ten sam sposob kamien tez jest magiczny. Tez ma obrone magiczna wieksza od 2. Mowiac, ze cios jest magiczny, twierdzisz, ze np. nie dotycza go zasady maksymalnych obrazen? Ze zadaje obrazenia duchowe? Przebija sie do przestrzeni astralnej?
Bzdura. Cios piescia jest rownie magiczny, co kamien. To po porstu cios piescia. jak najbardziej fizyczny i prozaiczny. To, ze Adept ma Prawdziwy Wzorzec i moze uzwyac Talentu do walki wrecz, nawet dodawac karme nie ma znaczenia.
Jesli uzyje talentu Pazury moze miec znaczenie, ale nie musi. Pazury tez sa fizyczne, chociaz stworzone moca talentu. Roznie dobrze moglbys twierdzic, ze ogien uzyskany za pomoca Rozniecenia Ognia jest magiczny...

Marceli napisał/a:
Jak sie bedziesz upierać przy niemagicznosci samego adepta to : żelazna dłoń nie rozrasta ci mięśni, ale wzmacnia twój cios magią.

Kot napisał/a:
Zelazna dlon, Plomienne ostrze i Szal bitewny uzywaja magicznej energii do zwiekszenia sily ciosu. Fizycznej sily ciosu, bo na taki pancerz wplywa. To tak, jakbys dodawal energii kinetycznej, lub jej EDkowego odpowiednika.


Seth napisał/a:
Muszę was też zmartwić, ale przekute ostrze także nie jest magiczne i jest to wyrażnie napisane w podręczniku (przynajmniej według Classica).

Czyli i tak niewiele to zmienia, bo zaklecie bedzie przed nim chronic tak samo.

Kot - 2008-12-28, 15:20

Update jednym zaklęciem do kolekcji:

Płaszcz Łkających Duchów
Typ: Trzeci Krąg Ksenomanty
Liczba wątków: 1
Trudność utkania: 8/16
Zasięg: osobisty
Czas trwania: 2 + poziom minut
Efekt: Moc Woli + 6
Trudność rzucenia: 12
Tkając wątek, mag rozrzuca wokół siebie proch ze szczątków Dawców Imion, który po udanym rzuceniu zaklęcia formuje wokół niego zasłoną przybierającą kształt rozwiewanego wiatrem płaszcza. W ‘materii’ owego płaszcza pojawiają się co jakiś czas wykrzywione rozpaczą twarze, a ich łkanie jest ledwie słyszalne, ciągle znajdując się na skraju słyszalności. Dzięki takiej osłonie Ksenomanta uzyskuje premię +2 do Obrony Fizycznej i Magicznej wynikającą z osłony. Ponadto wykonuje test efektu zaklęcia, by określić z jaką skutecznością duchy ukrywają jego siły witalne przed próbami ich wykrycia za pomocą magii takiej, jak ksenomanckie „Widzenie Życia”, czy zdolności nieumarłych. Skutkiem ubocznym jest zamazanie obrazu wzorca w przestrzeni astralnej – wszelkie próby jego wykrycia postrzeganiem astralnym wymagają sukcesu o jeden stopień wyższego.
Ze względu skomplikowaną naturę i charakter wymaganych komponentów zaklęcie to nie jest zbyt popularne, jednakże jego przydatność powoduje, iż wielu Ksenomantów gotowych jest na zbezczeszczenie mogiły by uzyskać jego ochronę. Jednakże ze względu na przesądy i piętno hieny cmentarnej z nim związane, Ksenomanta będący pod jego działaniem otrzymuje karę w wysokości -2 w kontaktach z innymi Dawcami Imion, za wyjątkiem sytuacji w tak oczywisty sposób nie wymagających dobrej woli, jak zastraszanie Rzucenie tego zaklęcia jako nazwanego wymaga odszukania szczątków Mistrza Ksenomanty i użycia jego prochów jako składnika. Z tej przyczyny wielu Ksenomantów jeszcze za życia planuje odpowiednie zabezpieczenie miejsca swego spoczynku.

Dziewic - 2008-12-28, 15:54

Nie znam SD, ale intuicyjnie:
wydaje mi się, że za niski Krąg (3) jak na takie plusy (obr. fizyczna, magiczna, rozmazanie wzorca, ukrycie sił witalnych).
Pomysł fajny :-)

mystic - 2008-12-28, 16:01

No fajny ale bardziej nadaje się na zaklęcie rytualne, (trzeba by je oczywiście podkoksać) skoro trzeba szczątków mistrza ksenomanty, niż na zwykłe zaklęcie.
Dziewic - 2008-12-28, 16:21

Mystic - szczątków mistrza to, żeby Nazwać zaklęcie :-P
mystic - 2008-12-28, 16:46

Ach przepraszam mój błąd :)
sirserafin - 2008-12-28, 16:49

a czemu te duchy maja łkać? że ich ciała zbezczeszczono? jeśli tak to powinny się raczej przeciw samemu ksenomancie obracać - choćby przy porażce w rzucaniu... a co jeśli szczątki pochodzą od DI, którzy żyli sobie spokojnym szczęśliwym, radosnym życiem i umarli ze starości albo po prostu - pogodzeni ze śmiercią? czemu maja płakać?

ja bym odrzucił motyw grzebania w grobach czy innego gmerania przy ciałach zmarłych (poza tym musielibyśmy się zgodzić, że duchy po smierci dalej sa związane ze swoimi szczątkami i na jakich zasadach) - duchy są niemal wszędzie - wystarczyłoby je przywoływać i prosić lub więzić, by zamieszkały na chwilę w płaszczu i spełniły cel, o który chodzi ksenomancie... ale i tak powinno sie to wiązać z możliwą późniejszą złością takich duchów... żeby osiągnąć takie coś w myśl normalnych zasad to trzeba najpierw ducha przyzwać a później zawrzeć z nim pakt a tu się próbuje obejść cały skomplikowany i niełatwy proces...

a co do nazywania to podręcznik mówi wyrażnie jak proces przebiega - chyba, że chciałbyś dać graczowi takie zaklęcie "za darmo", bo punkty by otrzymał za odnalezienia grobowca i ciała

ogólnie - sorry, zaproponowane efekty całkiem ciekawe (i tylko one), ale kupy się to jak dla mnie nie trzyma

Kot - 2008-12-28, 18:23

Dziewic napisał/a:
wydaje mi się, że za niski Krąg (3) jak na takie plusy (obr. fizyczna, magiczna, rozmazanie wzorca, ukrycie sił witalnych).

Trzy efekty - krąg trzeci. Jedno ograniczenie - kara do testów społecznych, więc krąg w dół. Komponent fizyczny, więc kolejny krąg w dół.

sirserafin napisał/a:
a czemu te duchy maja łkać? że ich ciała zbezczeszczono? jeśli tak to powinny się raczej przeciw samemu ksenomancie obracać - choćby przy porażce w rzucaniu... a co jeśli szczątki pochodzą od DI, którzy żyli sobie spokojnym szczęśliwym, radosnym życiem i umarli ze starości albo po prostu - pogodzeni ze śmiercią? czemu maja płakać?

To nie duchy Dawców Imion, ale po prostu duchy. Proch jest użyty jako swego rodzaju katalizator, zgodnie z regułą pokrewieństwa. A że są łkające, to efekt samego zaklęcia - tak zostało zaprojektowane przez twórcę.

sirserafin napisał/a:
ja bym odrzucił motyw grzebania w grobach czy innego gmerania przy ciałach zmarłych (poza tym musielibyśmy się zgodzić, że duchy po smierci dalej sa związane ze swoimi szczątkami i na jakich zasadach) - duchy są niemal wszędzie - wystarczyłoby je przywoływać i prosić lub więzić, by zamieszkały na chwilę w płaszczu i spełniły cel, o który chodzi ksenomancie... ale i tak powinno sie to wiązać z możliwą późniejszą złością takich duchów... żeby osiągnąć takie coś w myśl normalnych zasad to trzeba najpierw ducha przyzwać a później zawrzeć z nim pakt a tu się próbuje obejść cały skomplikowany i niełatwy proces...

Efekt 'tasked spirit' nie wymaga targów i przyzywania. Jak chociażby astralny horror, czy kościany duch z kręgu, albo duszek strażniczy z sakiewki. Sam proch jest katalizatorem, na zasadzie pokrewieństwa z efektem (prochy zmarłych z cmentarza w oczywisty sposób kojarzą się z rozpaczą, łkaniem i duchami, a to, że mogą z pomocą duchów ukryć przed wykryciem siły witalne jest oczywiste), a także w oczywisty sposób nawiązujący do idei dyscypliny... Chociaż może jest trochę skrajny, ale taki był styl twórcy zaklęcia...
Ponadto - rozmazanie astralne jest efektem obecności samych duchów, bo mechanicznie zasłanianie maga przez nie by nie zadziałało, więc manifestują się na krawędzi materii i astralu, tworząc właśnie taką zasłonę w obu światach.
Jeśli zaś chodzi o formę zaklęcia i wszystkie te efekty na raz, to związane jest to z mechaniką tworzenia czarów ze Spell Design. Dzięki tym wszystkim kruczkom i ograniczeniom zaklęcie może być dostępne na trzecim kręgu i posiadać tak wszechstronny efekt. No i jest dość trudne, jak widać.

sirserafin napisał/a:
a co do nazywania to podręcznik mówi wyrażnie jak proces przebiega - chyba, że chciałbyś dać graczowi takie zaklęcie "za darmo", bo punkty by otrzymał za odnalezienia grobowca i ciała

Ale to zaklęcie w normalnej postaci ma ograniczenie związane ze składnikiem, które w przypadku rzucenia jako Nazwane jeszcze się wzmaga... A może to zamierzony efekt wbudowany w zaklęcie przez jego twórcę? Kto wie?

sirserafin napisał/a:
ogólnie - sorry, zaproponowane efekty całkiem ciekawe (i tylko one), ale kupy się to jak dla mnie nie trzyma

Patrz moje wyjaśnienia. A to przejrzyj Spell Design - wszystko to tam jest wytłumaczone.

sirserafin - 2008-12-28, 20:01

Ano widzisz widzisz... Taki los filozofa... jak mi ktoś istnienie jakichś duchów wmawia to chcę się dowiedzieć po co, jakich duchów i jak szczegółowo funkcjonują w jego systemie... :-)

W wytłumaczeniu jednak trochę za często odnosisz się do zamysłów "twórcy zaklęciu". Wygląda to nieco schizofrenicznie, bo przecież tym twórcą jesteś Ty, Kocie.

Jakbym coś znalazł jeszcze to edytuję posta jutro, bo muszę lecieć. Yo.

Kot - 2008-12-28, 20:10

sirserafin napisał/a:
Ano widzisz widzisz... Taki los filozofa... jak mi ktoś istnienie jakichś duchów wmawia to chcę się dowiedzieć po co, jakich duchów i jak szczegółowo funkcjonują w jego systemie...

Brakuje właściwego np. WoDowi rozgraniczenia Duchów i Upiorów :P

sirserafin napisał/a:
W wytłumaczeniu jednak trochę za często odnosisz się do zamysłów "twórcy zaklęciu". Wygląda to nieco schizofrenicznie, bo przecież tym twórcą jesteś Ty, Kocie.

Niby tak, ale też miałem pewien zamysł co do autora zaklęcia i jeśli postanowię je opublikować, to zostanie owym zamysłem opatrzone niejako 'do smaku'.

Dziewic - 2008-12-28, 23:45

Już się zgadzałem z jednym zarzutem sirserafina (tym o komponencie i duchach DI), ale ładnie go odparłeś (reguła pokrewieństwa).

Co do samego Kręgu. Kot, domyślam się, że zgodnie z regułami. Ale IMHO np. kara do testów socjalnych jest zbyt słaba w porównaniu do plusów (czaru się raczej używa na polu bitwy, a świadków użycia zaklęcia - poza przyjaciółmi - nie pozostawia). Ja dałbym co najmniej V Krąg (i u siebie na sesji pewnie taki dam). A komponent materialny to widzę bardziej jako dla klimatu, niż jako ogranicznik.

lord.owca - 2008-12-28, 23:53

Kot napisał/a:
Brakuje właściwego np. WoDowi rozgraniczenia Duchów i Upiorów :P


Ale to jest ED i trzeba trzymać się tego co mamy.

Zaklęcie jest dość ciekawe, ale kłóci się z moim podejściem do dyscypliny Ksenomanty. Jako ścieżki poznania tego co nie materialne, zgłębienia tajemnicy śmierci, losu dusz po opuszczeniu ciał. Dlatego magia ksenomancka w moich oczach wykorzystuje relacje mag duch, a nie szczątki duch (w uproszczeniu). Również nie wyobrażam sobie dźwigania prochów DI, to może w pewnym momencie stać się problemem w czasie gry. Utrudnić relacje między postaciami oraz zbudować niechęć świata do postaci Gracza.

A co do prochów to rozumiem musisz znaleźć grób wydobyć ciało spalić je i użyć prochów DI. Raczej nie jest popularne kremowanie ciał.

Dlatego w mojej głowie powstało pytanie: Czy ksenomanta pójdzie w tą stronę, aby jego magia była skuteczna i lepsza, czy raczej zostawi ciało tego nieszczęśnika w spokoju i poprosi duchy o ochronę??

Sethariel - 2008-12-29, 00:00

Kot napisał/a:
Brakuje właściwego np. WoDowi rozgraniczenia Duchów i Upiorów :P


Jest rozgraniczenie na duchy żywiołów, natury i całą resztę (w tym duchy dawców imion).

Teraz co do zaklęcia, to przyczepię się tak jak sirserafin do tych szczątków mistrza w przypadku zaklęcia nazwanego. Nazwanie zaklęcia to nic innego jak nadanie prawdziwego wzorca zaklęciu, poprzez nazwanie go a katalizatorem jest przede wszystkim magia krwi. Zaklęcie nie staje się ani silniejsze, ani wymagające więcej energii astralnej. Nie rozumiem więc po co do nazwania szczątki Mistrza.

Druga rzecz to musisz wyjaśnić dokładniej na jakiej zasadzie działa efekt zaklęcia (Moc Woli +6) Czym jest efekt? Co jest ewentualnie stopniem trudności? Itd.

Ten minus do kontaktów z Dawcami Imion traktowałeś przy tworzeniu jako restriction?

W każdym razie to jest czar bojowy (defensywny) więc taki minus trochę bez sensu.

Dziewic napisał/a:
A komponent materialny to widzę bardziej jako dla klimatu, niż jako ogranicznik.


Szczątki Dawcy Imion są takim samym ogranicznikiem jak na przykład grudki ziemii w przypadku Kryształowych Pocisków MŻ.

Ogólnie reszta wygląda ok. Ciekawy pomysł. Krąg w zasadzie mógłby zostać, ewentualnie jeden wyżej.

lord.owca napisał/a:
Zaklęcie jest dość ciekawe, ale kłóci się z moim podejściem do dyscypliny Ksenomanty.


Owszem, ksenomanta bardziej nastawiony jest na niematerialne sprawy niż nekromanci w innych systemach...

Ale nie jest tak, że nie babra się czasem w kościach... Vide zaklęcia "Kościany Krąg", "Kościany Duch", "Ściana Kości", "Animate Skeleton" Itp...

EDIT: Zmieniłem nazwę tematu na bardziej sugestywną, co by się inni użytkownicy lepiej orientowali o czym jest temat

Kot - 2008-12-29, 12:47

lord.owca napisał/a:
Ale to jest ED i trzeba trzymać się tego co mamy.

Nie, nie trzeba. O ile usprawni to grę i da więcej klimatu i satysfakcji, możemy się bawić do woli. Ortodoks się znalazł, espagry mać. :P

lord.owca napisał/a:
Zaklęcie jest dość ciekawe, ale kłóci się z moim podejściem do dyscypliny Ksenomanty. Jako ścieżki poznania tego co nie materialne, zgłębienia tajemnicy śmierci, losu dusz po opuszczeniu ciał. Dlatego magia ksenomancka w moich oczach wykorzystuje relacje mag duch, a nie szczątki duch (w uproszczeniu). Również nie wyobrażam sobie dźwigania prochów DI, to może w pewnym momencie stać się problemem w czasie gry. Utrudnić relacje między postaciami oraz zbudować niechęć świata do postaci Gracza.

Zaklęcie w pewien sposób żeruje na stereotypie ksenomanty jako postaci robiącej rzeczy moralnie dwuznaczne. W końcu szczątki DI i innych istot nie są dla niego czymś niezwykłym, skoro tyle zaklęć wykorzystuje je do różnych celów.
Jeśli chodzi o relacje, to są one tak jak piszesz w schemacie mag-duchy, jednakże prochy DI pojawiają się tutaj jako mediator sympatyczny, mający ułatwić rzucanie zaklęcia dzięki regule podobieństwa (the law of similarity), niejako tworząc "odpowiednie środowisko" i za pomocą pokrewieństwa z efektem ułatwiając gromadzenie energii czaru.

lord.owca napisał/a:
A co do prochów to rozumiem musisz znaleźć grób wydobyć ciało spalić je i użyć prochów DI. Raczej nie jest popularne kremowanie ciał.

W zależności od tradycji. A 'prochy' mogą powstać z odpowiednio starych szczątków w wyniku naturalnego rozkładu - to, co pozostaje z kości po około 150-200 latach, pod dotykiem rozpada się... w proch. "Z prochu powstałeś..." to nie tylko powiedzenie.

lord.owca napisał/a:
Dlatego w mojej głowie powstało pytanie: Czy ksenomanta pójdzie w tą stronę, aby jego magia była skuteczna i lepsza, czy raczej zostawi ciało tego nieszczęśnika w spokoju i poprosi duchy o ochronę??

A jeśli chce stworzyć zaklęcie łatwiejsze i bardziej skuteczne, wykorzystując zasady magii? Owszem, jak już ktoś napisał, zaklęcie mogłoby być na piątym kręgu... Ale po co, skoro można dzięki kilku nie tak wielkim zabiegom uzyskać znaczne obniżenie stopnia skomplikowania, dzięki któremu można rzucić je już na trzecim kręgu. Owszem, będzie trudne, ale to koszt, jaki trzeciokręgowi adepci raczej zechcą zapłacić.

Sethariel napisał/a:
Teraz co do zaklęcia, to przyczepię się tak jak sirserafin do tych szczątków mistrza w przypadku zaklęcia nazwanego. Nazwanie zaklęcia to nic innego jak nadanie prawdziwego wzorca zaklęciu, poprzez nazwanie go a katalizatorem jest przede wszystkim magia krwi. Zaklęcie nie staje się ani silniejsze, ani wymagające więcej energii astralnej. Nie rozumiem więc po co do nazwania szczątki Mistrza.

Bo tak zaprojektował to zaklęcie jego twórca - taki kruczek wbudowany we wzorzec czaru. Jeśli nie użyje się owego katalizatora, zaklęcie po prostu nie zostanie poprawnie Nazwane i tyle.

Sethariel napisał/a:
Druga rzecz to musisz wyjaśnić dokładniej na jakiej zasadzie działa efekt zaklęcia (Moc Woli +6) Czym jest efekt? Co jest ewentualnie stopniem trudności? Itd.

Cytat:
Ponadto wykonuje test efektu zaklęcia, by określić z jaką skutecznością duchy ukrywają jego siły witalne przed próbami ich wykrycia za pomocą magii takiej, jak ksenomanckie „Widzenie Życia”, czy zdolności nieumarłych.

Działa podobnie do Płaszcza Czarodzieja, aby przy pomocy wspomnianych efektów wykryć witalność maga, należy 'przebić' wynik testu efektu zaklęcia.

Sethariel napisał/a:
W każdym razie to jest czar bojowy (defensywny) więc taki minus trochę bez sensu.

Raczej czar wielofunkcyjny, ale faktycznie, generalnie defensywny-ukrywający. A czy minus jest bez sensu? Ja mogę wyobrazić sobie tuziny sytuacji, w których będzie miał znaczenie...

Sethariel napisał/a:
Ten minus do kontaktów z Dawcami Imion traktowałeś przy tworzeniu jako restriction?

Tak, jak najbardziej. Podobnie jak w przypadku niektórych innych zaklęć z podręcznika.

Sethariel napisał/a:
Szczątki Dawcy Imion są takim samym ogranicznikiem jak na przykład grudki ziemii w przypadku Kryształowych Pocisków MŻ.

Dokładnie.

Sethariel napisał/a:
Ogólnie reszta wygląda ok. Ciekawy pomysł. Krąg w zasadzie mógłby zostać, ewentualnie jeden wyżej.

Rzpocząłem projekt jako pierwszokręgowy, wielokrotny efekt (OF, OM, ukrycie, rozmycie) podniósł go do kręgu czwartego, właściwie dzięki ograniczeniu (kara społeczna) i składnikowi (prochy) mógłbym obniżyć do drugiego, ale trzeci wydawał się być rozsądny, a i pozwolił podnieść efekt do Moc Woli + 6

Sethariel - 2008-12-29, 13:29

Kot napisał/a:

Bo tak zaprojektował to zaklęcie jego twórca - taki kruczek wbudowany we wzorzec czaru. Jeśli nie użyje się owego katalizatora, zaklęcie po prostu nie zostanie poprawnie Nazwane i tyle.


Twoja wizja czarów nazwanych, kłóci się z moją więc nie mam co już komentować.

Kot napisał/a:
Działa podobnie do Płaszcza Czarodzieja, aby przy pomocy wspomnianych efektów wykryć witalność maga, należy 'przebić' wynik testu efektu zaklęcia.


Tworząc opis czaru musisz to wszystko zawrzeć. Całą dokładną instrukcję obsługi czaru.

Kot napisał/a:

Rozpocząłem projekt jako pierwszokręgowy, wielokrotny efekt (OF, OM, ukrycie, rozmycie) podniósł go do kręgu czwartego, właściwie dzięki ograniczeniu (kara społeczna) i składnikowi (prochy) mógłbym obniżyć do drugiego, ale trzeci wydawał się być rozsądny, a i pozwolił podnieść efekt do Moc Woli + 6


Ja chyba i tak dałbym 4 krąg. Patrząc na efekty zaklęcia i sytuacje w których będzie używany to te restrykcje trochę naciągane.

Kot - 2008-12-29, 13:47

Sethariel napisał/a:
Twoja wizja czarów nazwanych, kłóci się z moją więc nie mam co już komentować.

Nie chodzi o wizję - założyłem po prosu, że taka możliwość przy projektowaniu istnieje. Poza tym, wszystko działa dokładnie jak przy Nazywaniu. Po prostu zwykły składnik nie powinien być dostatecznie potężny bu podtrzymać zaklęcie na stałe - magia krwi magią krwi, ale składnik obowiązuje nawet przy rzuceniu zaklęcia Nazwanego.

Sethariel napisał/a:
Tworząc opis czaru musisz to wszystko zawrzeć. Całą dokładną instrukcję obsługi czaru

"Ponadto wykonuje test efektu zaklęcia, by określić z jaką skutecznością duchy ukrywają jego siły witalne przed próbami ich wykrycia za pomocą magii takiej, jak ksenomanckie „Widzenie Życia”, czy zdolności nieumarłych." Nie wystarczy? No dobrze, już poprawiam.

Sethariel napisał/a:
Ja chyba i tak dałbym 4 krąg. Patrząc na efekty zaklęcia i sytuacje w których będzie używany to te restrykcje trochę naciągane.

Może być i czwarty, mechanicznie i projektowo się wyrówna. Z założenia mają to być zaklęcia Czeladnicze, więc nie widzę problemu.


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group